A Wolfenstein 3D egy teljesen új korszakot nyitott a gamingben

A múltkor megnéztük, hogy miként verbuválódott össze az id Software – most pedig áttérünk végre az első igazán nagy dobásukra.

A legutóbb ott hagytuk abba, hogy amikor az id Software csapata 1991 végén végleg elhagyta a Softdisk kötelékét és a louisianai mocsarakat, hogy a texasi Mesquite-be költözzön, egyetlen cél lebegett a szemük előtt: megalkotni egy olyan játékot, amely minden addigi technológiai korlátot áttör, és kizárólag a saját, 100%-os tulajdonukban áll. A fejlesztés mintegy hat hónapot vett igénybe, ami mai szemmel hihetetlenül rövid idő, de az akkori, hajnalokba nyúló „pizza és diétás kóla” menün élő csapat számára egy egész korszaknak tűnt. A végeredmény az 1992 májusában megjelent Wolfenstein 3D lett – a játék, amely hivatalosan is megteremtette az FPS (First-Person Shooter) műfaját.

Egy korszakalkotó ötlet megszületése

Miután a Catacomb 3-D bebizonyította, hogy a belső nézetes, textúrázott 3D-s térképek működnek, a csapat a következő lépésen gondolkozott. John Romero dobta be az ötletet: mi lenne, ha elkészítenék a Castle Wolfenstein című, 1981-es (Apple II-re kiadott) játék 3D-s, brutálisabb verzióját? Az eredeti játék egy felülnézetes, lopakodós cím volt, amelyet Silas Warner készített a Muse Software számára. Romero és Carmack gyerekkorukban imádták, így az ötlet azonnal zöld utat kapott. Bár a Muse Software időközben csődbe ment, az id Software mindössze 5000 dollárért sikeresen megvásárolta a Wolfenstein névhasználati jogait, és kezdetét vette a fejlesztés. Bár a két játék megjelenése között alig fél év telt el, a technológiai ugrás akkora volt, mintha generációk választották volna el őket egymástól. John Carmack nem csupán finomított a motoron; a Wolfenstein 3D kedvéért szinte az alapoktól újraírta a raycasting (sugárkövetéses) renderelőt.

A Catacomb 3-D 16 színű (EGA) palettája mocsaras, fakó környezetet eredményezett. A Wolfenstein 3D viszont már a VGA (256 szín) szabványra épült. Adrian Carmack (a csapat grafikusa) számára ez kinyitotta a világot: élénkkék egyenruhás SS-tiszteket, vörös téglafalakat, fém textúrákat, véres csontvázakat és Hitler-portrékat tudott rajzolni, amelyek hihetetlenül részletesnek hatottak. A Catacomb 3-D-ben a terek nyitottak voltak, vagy folyosók kötötték össze őket, mert a motor nem tudott mit kezdeni a megszakításokkal. Carmack a Wolfensteinbe leprogramozta a nyitható ajtók rendszerét. Ez a kis részlet drámaian megváltoztatta a játékmenetet: az ajtók elrejtették, mi van a következő szobában, feszültséget generálva, illetve blokkolták a hangokat. Szintén óriási újítás volt az "eltolható falak" (pushwalls) megjelenése, amelyek titkos szobákat (és bennük kincseket, lőszert vagy HP-t visszatöltő finomságokat) rejtettek.

A lövöldözés élményét Bobby Prince zeneszerző és hangmérnök tette teljessé. A játék támogatta a frissen megjelent Sound Blaster hangkártyákat. Amikor egy német őr meglátta a játékost, digitalizált emberi hangon üvöltötte, hogy "Achtung!" vagy "Halt!", halálakor pedig fájdalmasan hörgött. Ez 1992-ben, amikor a legtöbb játék csak pittyegni tudott a belső hangszórón, sokkolóan élethűnek hatott. A fejlesztés során egyébként érdekes konfliktus alakult ki a pályatervezés körül. Tom Hall, aki szerette a realizmust, kezdetben olyan pályákat tervezett, amelyek úgy néztek ki, mint egy igazi náci bunker: étkezőkkel, vécékkel, irodákkal. John Romero azonban rájött, hogy a játék motorja a tiszta sebességre van kihegyezve. A realizmus (például a zsákutcát jelentő mosdók) lelassította az akciót. Romero elkezdett absztrakt, labirintusszerű, a valóságra fittyet hányó, de játékmenet szempontjából eszeveszetten gyors és izgalmas pályákat építeni. Végül Romero nyert: a Wolfenstein 3D nem egy náci kastély hű szimulátora, hanem egy adrenalindús, árkádos útvesztő lett. A játék erőszakossága (fröcsögő vér, horogkeresztek, a géppuskás Hitler mint főellenség) már ekkor megágyazott az id Software körüli későbbi botrányoknak, Németországban például be is tiltották a programot. Oké, mondjuk ott később is rengeteg játék lett betiltva.

A shareware (be)robbanás

Ahogy a Commander Keen esetében, itt is az Apogee Software (Scott Miller) shareware modelljét használták. Az első epizódot (10 pálya) 1992. május 5-én ingyenesen feltöltötték az internetes BBS szerverekre. A letöltők a játék végén egy képernyőt láttak, amely arra buzdította őket, hogy rendeljenek meg telefonon még 5 epizódot (50 pályát) pénzért. A stratégia tökéletesen működött. Az ingyenes epizód vírusként terjedt a floppy lemezeken és a hálózatokon, a csekkek pedig elkezdtek ömleni az id Software texasi postaládájába. A srácok havi százezer dolláros bevételt termeltek, amiből (a legendárium szerint) hamarosan Ferrarikat kezdtek el vásárolni. A Wolfenstein 3D nem csak egy sikeres játék volt; egy új korszak origója. De hiába volt tökéletes, John Carmack már a megjelenés napján tudta, mi lesz a motor következő nagy dobása: a falak többé nem lehetnek mind ugyanolyan magasak, és a padlónak is textúrát kell kapnia. Az elképzelésekből végül egy olyan FPS született, amit ma már úgy ismerünk: DOOM.

Azt viszont ne feledjétek, hogy ebből a legendás csapatból John Carmack decemberben a hazai PlayIT Show vendége lesz. Lehet vele DOOM-ozni, beszélgetni, dedikáltatni és fényképezkedni is.

Jegyeket itt tudtok vásárolni az eseményre: playit.hu

Borítókép forrása: reddit