Megkerestük a magyar moddert, aki egymaga remasterelte a teljes Prince of Persia-trilógiát

Ha a kiadók és fejlesztők elhanyagolják a régi klasszikusaikat, akkor csak a rajongókra számíthatunk. Egy magyar modder egymaga remasterelte a teljes Prince of Persia-trilógiát.

A Ubisoft bicskája csúnyán beletört a Prince of Persia: The Sands of Time Remake-be, de lássuk be: a legtöbben már annak is örülünk volna, ha a franciák egy egyszerű, modern rendszerekre szabott remaster-csomagban patchelnék (vagy küldenék újra a boltokba) a 2000-es évek legendás trilógiáját. Aki a közelmúltban PC-n próbált játszani a The Sands of Time-mal, a Warrior Withinnel vagy a Two Thronesszal, jól tudhatja, hogy a durva kompatibilitási hibák és az erősen korlátolt feature-ök miatt elég sok fejfájással jár elővenni ezeket a régi legendákat.

Ezt elégelte meg Cseke Vilmos is, akinek a neve ismerős lehet számotokra, ha rendszeresen olvastok bennünket. Ő az a modder, aki a közelmúltban elszánta magát arra, hogy komplett remaster-szintű frissítésekkel hozza rendbe a régi kedvenceit. A keze alatt mára a trilógia mindhárom epizódjához megérkeztek azok a modok, amik többek közt 4K-s textúrákkal, szélesvászon-támogatással, új shaderekkel, fix 60 fps-es sebességgel és DLSS 5-ös neurális rendereléssel látják el a herceg három történetét.

Nem mindennapi, hogy egy magyar rajongó ekkora fába vágja a fejszéjét, az eredmény pedig ennyire hasznos és látványos. Felkerestük hát Vilmost, hogy a saját szavaival mesélhessen nektek a nagy remaster-projekt létrejöttéről.

Miért pont a Prince of Persia trilógia, és mi volt a motiváció?

"Számomra a 2004–2005-ös időszak jelentette a PC-s játékok abszolút aranykorát. Ekkorra érett és erősödött meg igazán a valódi 3D technológia, miközben a fejlesztést még a nyers kreativitás és a szenvedély vezérelte, nem a mai óriásvállalati sablonok és a profitmaximalizálás.

Ebben a korszakban számomra a Warrior Within a játékok abszolút királya. Olyan akrobatikus mozgás- és harcrendszert (Free-Form Fighting) raktak össze a fejlesztők, ami még húsz év távlatából, a mai játékfelhozatal mellett is irigylésre méltó. Érdekes módon a trilógiából a The Two Thrones volt az első, amivel ténylegesen játszani tudtam: élénken él bennem a pillanat, amikor az eredeti telepítő elindult a zseniális zenével és concept artokkal – azonnal éreztem, hogy itt valami egészen kivételes dologról van szó. A Sands of Time annak idején az én legendás GeForce 2-es kártyámon a shader-támogatás hiánya miatt sajnos el sem indult, így ez a két folytatás vált az abszolút etalonná az életemben.

Programozóként, és különösen a 3D technológiák és animációk iránt érdeklődve, évek óta foglalkoztatott a kérdés: hogyan voltak képesek az akkori, jóval szerényebb hardvereken ilyen elképesztő csúcsminőséget létrehozni? Néha azt látom, hogy a mai játékok a hatalmas technológiai fejlődés ellenére sokszor kevésbé vannak jól és feszesen megírva. Évekig kísérleteztem azzal, hogy pusztán megfigyelés alapján, forráskód nélkül újraépítsek egy Warrior Within-szintű harc- és animációs rendszert Unreal Engine 5-ben, hogy a legmélyebb rétegekig átlássam a működését."

Hogyan készült el mindez hetek alatt?

"A modern fejlesztésben ma már nem a hetekig tartó, manuális kattintgatásé a jövő. Itthon sokan sajnos még mindig nincsenek tisztában azzal, mekkora forradalom zajlik épp a programozásban. Az „AI” szó hallatán a többség egy beszélgetős ChatGPT-re asszociál, ami emberszerű válaszokat próbál adni. Ezzel szemben nemzetközi szinten a legjobb fejlesztők ma már le sem ülnek dolgozni AI-támogatás nélkül. Az AI elképesztően hatékonyan kódol, ha az ember pontosan tudja, hogyan kell irányítani, és persze maga is érti és kontrollálja, amit csinál. Én nagyjából két éve fókuszáltan képzem magam arra, hogy minél profibban tudjam integrálni a mesterséges intelligenciát a szoftverfejlesztési folyamatokba.

Amikor megjelent a DLSS 5 technológia (ami szintén mélytanuláson és neurális hálókon alapul), egy másodpercig sem volt kérdés: ezt látnom kell a Warrior Within alatt működni. Összeraktam a rendszert a teljes trilógiára, de a fejlesztés során hamar kiderült egy nagyon fontos technikai összefüggés: egy ilyen húszéves motornál önmagában nem elég pusztán „rátolni” a DLSS 5-öt. Az igazi áttörést az hozza meg, amikor a neurális felskálázást kombináljuk a textúrák alapos feljavításával (AI texture upscaling pipeline). A két technológia együtt, szinergiában adja ki azt a lélegzetelelállító részletességet, ami modern 4K monitorokon is életre kelti a perzsa palotákat.

Óriási élmény volt elkészíteni ezt a remaster trilógiát. Igaz, az utóbbi hetekben nem sokat aludtam miatta, de minden percét megérte: elképesztő érzés volt látni, ahogy sorra térnek vissza azok a gyerekkori emlékek, amiket húsz évvel ezelőtt éltem át először.” – Cseke Vilmos.

Ezúton is gratulálunk Vilmosnak a kész projekthez, és minden játékos nevében köszönjük neki ezt a hiánypótló munkát! Ha a fenti sorokat olvasva nektek is megjött a kedvetek a trilógia újrajátszásához, akkor a három epizód 4K Remaster modjait a Nexus Mods oldalán ti is megtaláljátok:

DLSS 5 Prince of Persia The Sands of Time - 4K Remaster DLSS 5 Overhaul

DLSS 5 Prince of Persia Warrior Within 4K Definitive Remaster DLSS 5 Overhaul

DLSS 5 Prince of Persia The Two Thrones - 4K Definitive Remaster DLSS 5 Overhaul

Borítókép forrása: Ubisoft