• Mindössze egyetlen év alatt készült el a Skull Island: Rise of Kong
  • A King Kongot a főszerepbe helyező, szörnyen sikeredett videójáték
  • Erről az IguanaBee alkalmazottjai beszéltek
  • A GameMill Entertainment nagyon szigorúan veszi a határidőket

Amikor már azt gondoltuk, hogy Gollam szerencsétlenkedésénél rosszabb már nem jöhet idén videójátékos fronton, akkor jött az IguanaBee, és lényegében ránk rúgta az ajtót a Skull Island: Rise of Kong nevezetű förmedvénnyel, amelyben ugyan a Koponya-sziget leenedő ura, King Kong felett vehetjük át az irányítást, ám az óriásmajom terelgetésében bizony nincs túl sok köszönet. Persze, ha valaki borzalmasan sikerült PS2-es címre vágyik, akkor éppenséggel megtalálhatja a számításait, de mivel ilyen ember nem igazán létezik (legalábbis szívből remélem), így nyugodtan elmondható, hogy ennek a programnak semmilyen módon nem indokolt a létezése. Ezzel pedig maguk a fejlesztők is így vannak, a Santiagóban munkálkodó indie csapat nevüket elhallgató fejlesztői ugyanis a The Verge-nek vallottak színt arról, hogy miért lett ilyen tűzrevaló a végeredmény.

skullisland.jpg

(A kép nem illusztráció, valóban így néz ki a játék)

Az alkotók elárulták, hogy a kiadásért felelős GameMill Entertainment (aminek hamarosan egyébként egy újabb "gyöngyszemet" köszönhetünk majd) mindössze egyetlen esztendőt adott nekik a Rise of Kong elkészítésére, ami még barátok között is kevésnek mondható, pláne manapság. Az egyik készítő egy "ördögi körforgás" részének nevezte a kiadó által gondozott licencelt alkotásokat, mivel az IguanaBee alapvetően saját programokon szeret dolgozni (ilyen például a kiváló megítélésnek örvendő What Lies in the Multiverse), ám a finanszírozást minden esetben az olyan kiadók végzik, mint a GameMill, így lényegében alkalmazkodni kell a feltételeikhez. "Ez egy 'szeretlek-gyűlöllek' kapcsolat fejlesztő és kiadó között, mivel ők azok, akik projekteket adnak vagy elfogadják az ötleteinket, nekünk ugyanis nincs pénzünk ezek megvalósítására" – mondta az alkalmazott. Egy másik fejlesztő (aki a Skull Islanden ugyan nem dolgozott, de más GameMill "megrendelésekből" kivette a részét) pedig arról beszélt, hogy a cég sokszor nem közölt elegendő információt az adott produktummal kapcsolatban, ami rendkívül frusztráló volt, mert így kvázi improvizálniuk kellett a munkálatok során. Emellett arról is értekezett, hogy még az anyagi hátteret sem mindig biztosítja a kiadó. "Emlékszem arra az esetre, amikor megváltak egy olyan kollégától, aki régebb óta dolgozott a stúdiónál, mint én, legbelül pedig biztos voltam benne, hogy mindez azért van, mert a kiadó nem biztosított elegendő pénzt a létszám fenntartásához." A nyilatkozatok alapján tehát legfőképp a kiadónak "köszönhető", hogy a Skull Island: Rise of Kong lett az év egyik legrosszabb játéka, de talán így lesz elegendő tőkéje az IguanaBee csapatának ahhoz, hogy legközelebb valami értékelhetőt alkosson.