A legújabb A Gyűrűk Ura-játék bejelentése után nagyjából mindenki úgy gondolta, hogy erre talán nem igazán lenne szükség, sőt, abban is nagy volt az egyetértés, hogy jó eséllyel borzalmas lesz a végeredmény. A helyzet viszont még ennél sokkal rosszabb, mivel a The Lord of the Rings: Gollum végigjátszása során rá kellett jönnöm a szörnyű igazságra: ebben a témában akad annyi kraft és fantázia, ami simán elbírt volna egy sokkal élvezetesebb játékot – a hangsúly viszont a feltételes módon van. De haladjunk csak szépen sorjában!

Megye, Zsákos

A történet ott veszi kezdetét, hogy Gandalf (és persze Aragorn, akit nem neveznek nevén) elkapják Gollumot, miután az sikeresen megszökött Barad-dûr tornyából. Szerencsétlen Vakarék persze nem nyugodhat, rögtön újra fogságba is esik, és öreg varázsló barátunk kezd neki a kihallgatásnak. Igen, lényegében, ami A Gyűrű Szövetségében egy két mondatos plot volt, itt az egész játék cselekményét adja. 80 évvel járunk azután, hogy Bilbo “elnyerte” Gollumtól a Gyűrűt, és hiába üldözte az álnok Zsákost, végül elvesztette a nyomát, így Mordor felé vette az irányt. Gandalf és Szméagol beszélgetéséből derülnek ki a részletek, mi pedig ezen alkalmak során vehetjük át az irányítást Rohadék felett, szóval lényegében a visszaemlékezést játsszuk végig. Mordor szélén Gollum afféle kémmé válik, és az óriás méretekkel rendelkező pók asszonyságnak, Shelobnak jelent, illetve szerez időnként pár orkot vacsira. Nem teljesen értem tehát, hogy a játék felénél Shelob miért kezdi el szó nélkül üldözni mutálódott barátunkat, de ez a legkisebb probléma a játékkal. Ezután Gollumot elfogják az orkok, elhurcolják a SZEM elé és vallatni kezdik – kevésbé kedves módszerekkel, mint később Gandalf.

A játék lényege az ork munkatáborban való életben maradás, de a hosszú távú cél persze a szökés, amiről ugye tudjuk, hogy be fog következni. Az érdekes része tehát az, hogy pontosan hogyan. És ezzel el is érkezünk a játék egyetlen igazi pozitívumához, mégpedig a történethez, illetve a világ megalkotásához. Persze  Tolkien univerzuma elég hálás alapanyag szinte bármihez, azért meg kell hagyni, sikerült jól és érdekesen felépíteni ezt a bányákkal, katakombákkal, lávafolyamokkal teli közeget! Érdekes a hierarchia ork és ork között, valamint látni Szauron magasabb rangú embereinek civakodását és hatalmi játszmáikat. Egyik-másik mellékkarakter megírása is jóra sikeredett, habár némelyiket elég hirtelen hagyja hátra a sztori. 

Mordor éjfekete földjén, sűrű árnyak mezején

Zeneileg fura alany ez a cucc, mert néhol roppant jól el lett találva a hangulat (nem, semmi köze a filmek zenéjéhez, és ez így van jól), néhol viszont teljesen kilóg a lóláb. Nem azért, mert be van nyomva valami dubstep az ork bányák mélyén, hanem szimplán nem illeszkedik az adott szituációhoz, és inkább rombolja az atmoszférát, mintha sima ambientes, sejtelmes muzsika menne a háttérben. Összességében inkább a pozitív irányba billen el a dolog, de semmi megjegyezhető taktus nincs. A játékmenet pedig olyan botegyszerű, mint Gollum gondolkodása: az esetek 95%-ában lopakodnunk kell, de olyan szegmens is bőven akad, ahol Ezio-t megszégyenítő parkour mozdulatokat hajthatunk végre. Semmi extra, főleg, mivel az MI olyan mértékben suta, hogy az esetek többségében át tudunk rohanni az ellenfelek között. A legtöbb lopakodós rész tehát nem igazán nyújt kihívást, az ugrálás ellenben rendkívüli módon túl lett tolva, plusz néhol eléggé inkonzisztens, hogy pontosan mennyire kell precíznek lenni, így a türelmetlenebb játékosok esetében bizony fennáll a falnak csapkodott kontroller veszélye. Volt, hogy méterekkel mellé ugrottam, de a script felrántott a magasba, de olyan is előfordult, hogy a karakternek csak el kellett volna kapnia a kiszögellést, mert tökéletesen ugrottam, de épp nem volt hozzá kedve, és zúgtam bele a lávába – imádom az ilyet.

Érdekes játékmechanika viszont a Vitázás. Nem, nem a PS Vitával való játék Barad-dûr poklában, hanem a Gollum és Szméagol közötti acsarkodás, bizonyos helyzetekben ugyanis eldönthetjük, hogy melyik fél gondolatmenetét próbáljuk átütni a másikon. Játékmenet szempontjából ez egyébként nem jelent semmit, szimplán választani kell az érvek között, de érdekes hallgatni, ahogy kommunikál “egymással” a két verzió, és próbálnak dűlőre jutni némelyik helyzetben. Az írással összességében nincs gond, még ha figyelembe is vesszük az esetleges plothole-ok jelenlétét, ami számomra kérdőjeles. Megemlíteném még ezt a “companion” mechanikát, ami nagyjából annyit tesz, hogy néha akad egy-egy szerencsétlen, aki jómadarunk mellé csapódik, és közösen próbálnak megoldani pár helyzetet, miközben Gollum folyamatosan a másik halálát tervezgeti. Elég egyoldalú társulások ezek, de valamennyire azért beleszólhatunk a dolgok folyásába, tudjuk irányítani társaink mozgását. Persze elég limitáltan, és sokszor erőltetett módokon, de legalább tudjuk. Még egy dúnföldi krebaint is világra segíthetünk, akit miután betörünk, hasznos társnak bizonyulhat.

Mordorból nem szokás csak úgy kisétálni...

És ezzel a lendülettel rá is térnék a negatívumokra, mert ez bizony egy masszív blokk lesz, és nem biztos, hogy másról is szót fogok még ejteni. Ahogy azt az imént említettem, a játékmenet értelmetlen, unalmas, végtelenül lineáris és erőltetett. Ez a játék konkrétan elfogadhatatlan így 2023 derekán, mert lényegében minden tekintetben egy jó 20 éves lemaradásban van. Rengeteg olyan pillanata volt, amikor azt éreztem, hogy épp a Prince of Persia: Sands of Time az, amivel játszom. Vagy épp a Max Payne 2. Ezek nagyszerű játékok, de könyörgöm, 20 éve jelentek meg! És persze mondhatnánk azt, hogy emiatt van egyfajta retró bája a Gollumnak, de nem, nincs. Szimplán csak nem működik és ez a legszomorúbb az egészben.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Kezdjük az auto-save funkcióval, ami logikát meghazudtoló módon képes úgy elmenteni a játékot, hogy a halál pillanatába tölt vissza – méghozzá újra és újra. A "kaland" három különböző szakaszában történt ez meg velem, és ami a legszebb, hogy a negyedik fejezetet nagyjából 15 alkalommal kellett újrakezdeni, mivel egy bizonyos mentési pont épp egy ugrás közepén lett implementálva, vagyis ha a fejezet azon szakaszán belül bárhol meghalunk, kezdhetjük újra az elejétől. És mindez egy elég idegesítő ugrálós szakasz legvégén van! A grafika. A textúrák mosottak, a látvány helyenként egy ork pofázmányát idézi, ráadásul még csak nem is fut jól a program – de legalább hajlamos összeomlani. Az animációk között néhol nincs átmenet, csak úgy véget érnek mondat közepén, néha még Gollum szája sem mozog beszéd közben, pedig egy másik karakterrel társalog, és nem önmagával. Egyedül talán a címszereplő mozgása és mászás-animációi vannak nagyjából rendben, de ez édeskevés. Az Assassin’s Creed rajongók kedvenc küldetéstípusai itt folyamatosan jelen vannak. Kísérgess valakit jobbra-balra, kövess valakit óvatosan, hogy ne vegyen észre, kerülgess ostoba, egy útvonalas őröket egy öt méteres termen belül... fantáziátlan és idegesítő. Akadt egy-két szakasz, amikor konkrétan jobb választásnak éreztem visszamenni Redfallozni, mint tovább szenvedni ebben a digitális pokolban.

Menj el ész ne gyere többet vissza!

A Gollum egy rossz játék lett. De még találóbb lenne azt mondani, hogy indokolatlan a léte, legalábbis ebben a formában. Ahogy a cikk elején említettem, szenvedéseim közepette azért elkezdtem fantáziát és értelmet látni a káoszban. Elkezdett bennem körvonalazódni egy olyan The Lord of the Rings: Gollum játék, amiben rengeteg kraft (de nem kraftolás!) és élvezetes játékmenet rejlik. Valamiféle fejlődési rendszer például egész kényelmesen elfért volna a programban. Persze ne egy nagyívű RPG-re tessék gondolni, de ha már ennyire kötött a játékmenet, lehetett volna valami kis extra adalék, ami miatt megéri nézelődni. Elrejtett, a lore-t bővítő papírfecnik, a mászáson túlmenő interakció, és nem csak kövek dobálása, meg giliszták eszegetése élettöltési céllal. Egy kis metroidvania ízesítés, esetleg több, és jobban kidolgozott puzzle rész (igen, van ilyen is, de mind a mennyiség, mind pedig a minőség elhanyagolható). A sort pedig még hosszasan folytathatnám, holott ezek a mai videójátékok alapvető funkciói. És még csak nem is mentem bele túlzottan abba, hogy mennyire kellett volna mondjuk egy normális MI, hogy az egész macska-egér lopakodós kaland működhessen. Esetleg egy szimpla bicska Gollum kezébe, hogy elhigyjem, képes meggyilkolni egy-egy kósza orkot. Bármi! Bármi, amitől nem egy üres, értelmetlen, összecsapott szerencsétlenségnek érződik, aminek néhol van valami bája, de amúgy egy kidolgozatlan, a középszerűségből lefelé tartó, züllésnek indult förtelem.