Szinte hihetetlen, de idén már 10 éves lesz a 2013. augusztus 20-án bemutatott ID@Xbox, vagyis a kezdeményezés, amely független csapatoknak segít abban, hogy játékuk megjelenhessen a Windows-rendszereken, illetve Xbox konzolokon. A program partneri kapcsolatokért felelős vezetője, Guy Richard, a január 31-én tartott prezentáció bevezetőjében elmondta, hogy mostanra 47 ország fejlesztőivel dolgoznak együtt, a bemutató alapját pedig az EMEA (Európa, Közel-Kelet és Afrika) térség képezte, így az alant részletezett alkotások mindegyike ebből a régióból került ki. Fontos megjegyezni továbbá, hogy a felsorolt játékok még idén megjelennek, és természetesen első nap bekerülnek a Game Pass könyvtárába, így azok számára is érdekesek lehetnek, akik alapjáraton nem rajonganak az indie címekért. Már csak azért is, mert a látottak alapján kiváló játékok vannak készülőben.

idxbox.jpg

The Last Case of Benedict Fox

A sort a lengyel Plot Twist által fejlesztett The Last Case of Benedict Fox nyitotta, amelyről már többször is értekeztünk az oldalon, a cirka tíz perces játékmenet-videó után pedig csak még jobban várjuk a tavasszal esedékes megjelenést. A 2,5D-s metroidvaniában egy önjelölt detektívet, a címadó Benedict Foxot alakítjuk, kinek utolsó ügye „némileg” eltér a megszokottól, hiszen a rejtélyek felgöngyölítéséhez halottak emlékein át vezet az út. A bátor nyomozó ugyanis képes belevetni magát a múlt történéseibe, az úgynevezett „limbo” pedig minden egyes áldozat esetében más titkokat és rémségeket rejt. Rémségeket, merthogy ezen világokat bizony veszélyes lények lakják – szerencsére Fox kellőképpen fel van szerelkezve, hiszen kése és revolvere mellett egy démoni entitás is a segítségére van a harcok (és persze a fejtörők) során. Az összecsapások egyébként kellően taktikusnak tűnnek, melyekben hatékonyan tudjuk kombinálni a közelharci és távolsági támadásokat a démon által biztosított képességekkel (pajzs, sebzésnek ellenálló bőr és a többi). A kaland során ráadásul fejlődésre is van lehetőség, a lényekből kinyert tinta segítségével ugyanis új, mindenféle bónuszokat biztosító tetoválásokat tudunk magunkra varratni a kastélyban található művésznél.

bfscr13.jpg

Apropó kastély: ez lényegében a játék központi területe, innen indulunk „bevetésre”, és az itt található rejtvények, tárgyak is segítenek minket a nyomozásban. Az épületben lakó különféle NPC-kkel egyébként kereskedhetünk is, ahogy az egyes eszközöket (például zártörő) is módunkban áll fejleszteni. A világok között szabadon utazhatunk, a megoldott rejtélyek pedig sokszor nemcsak a történethez tesznek hozzá, de új területeket is megnyitnak. A prezentációt tartó Bartek Lesiakowski, a játék kreatív rendezője elmondta, hogy alkotásukat leginkább H. P. Lovecraft munkássága ihlette (ez lényegében a bemutatkozó előzetes után világossá vált), de a jazz zene mellett komoly inspirációs forrást jelentettek az ’50-es évek noir-filmjei is. A levetített képsorok alapján pár hónap múlva egy rendkívül hangulatos, kiforrott mechanikákkal bíró alkotást kapunk, melyben remélhetőleg minden ígéretet sikerül beváltaniuk a fejlesztőknek.

Everspace 2

A „Merj nagyot álmodni!” felkiáltás mostanra elcsépelt frázisnak mondható, a hamburgi székhelyű Rockfish Games viszont nagyon is komolyan (nem mellesleg szó szerint) vette a dolgot, 2017-es játékuk folytatása ugyanis merőben más élményt kínál, mint elődje. Hiszen, míg az Everspace egy űrhajós roguelike volt, addig a 2021 januárja óta korai hozzáférésben létező második rész egy félig nyitott világgal rendelkező akció-RPG, és a két alkotás keresztmetszete maximum annyi, hogy mindkettőben klónokat alakítunk, akik űrhajót vezetnek. Az Adam nevű pilótát a főszerepbe helyező Everspace 2 fókuszában a harc és a felfedezés áll – na meg persze a fejlődés, amit az elvállat munkák során szerzett zsákmány tesz lehetővé. A különböző csillagrendszerek közötti utazást az úgynevezett Jumpgate-ek biztosítják, a bejárható helyszínekkel pedig nem fukarkodtak a fejlesztők, hiszen több mint száz terület gondoskodik a kellő mennyiségű tartalomról. A változatosság kedvéért pedig nemcsak a hideg űrt, de a bolygófelszíneket is bejárhatjuk – sőt a föld, valamint a víz alá is lemerészkedhetünk. A kötelező érvényű szintlépések mellett a már említett fejlődéssel tudunk lépést tartani a ránk váró kihívásokkal, hiszen hajónk szinte minden egyes csavarja módosítható (akár külsőleg is), az adott alkatrész minőségét pedig különféle színek jelölik – értelemszerűen a lila, tehát a legendás komponensekkel felvértezve leszünk a leghatékonyabbak.

everspace-2-zharkov-update-teaser-screenshot-0003.jpg

Maga a fő történetszál a cég vezetője, Michael Schade elmondása alapján körülbelül harminc órát vesz igénybe, a sztorin kívül pedig különböző mellékküldetésekkel is megtoldhatjuk a játékidőt. Az ígéretek szerint mindent felfedezni körülbelül 200 óráig tart, ennek túlnyomó részét pedig az endgame tartalomért felelős Riftekben fogjuk tölteni, melyek nehézségét szabadon állíthatjuk – a nagyobb kockázat értelemszerűen nagyobb jutalmat jelent, de nem szabad elfelejteni, hogy a kudarcnak bizony ára van. A Rockfish az Early Access során kapott visszajelzések alapján alakította a játékot, ami a gameplay-ből kiindulva kellőképpen szórakoztató, a kérdés persze az, hogy az érdeklődést mennyire képes hosszútávon fenntartani. Az Everspace 2 hamarosan kilép a korai hozzáférésből, nyáron pedig Xbox konzolokra is befut.

Planet of Lana

Némileg békésebb vizekre eveztünk a svéd Wishfully debütáló játékában, a Planet of Lana ugyanis egy oldalnézetes, kézzel festett helyszíneket felvonultató puzzle-platformer, amelyben a mindössze 11 éves Lanával, valamint hű társával, a Mui névre keresztelt kisállattal kell megmentenünk nővérünk, valamint falunk lakóinak életét. A helyszínek kidolgozása a közel negyedórás videó alapján egészen páratlan, a művészek főleg a színekkel játszottak nagyon ügyesen, a látottakat pedig Furukawa Takesi dallamai egészítik ki – ha ismerős a név, az egyáltalán nem véletlen, hiszen ő felelt többek között a The Last Guardian zenei aláfestéséért is.

planetoflanaswamp02.jpg

Hiába azonban a kifogástalannak tűnő prezentáció, leginkább a játékmenet az, ami különösen egyedinek ígérkezik, a mellénk szegődött, leginkább kutyára hajazó Mui ugyanis nemcsak biodíszletként szolgál, hanem szerves része magának a játékmenetnek is. Befér például olyan helyekre, ahova a főhős nem, de ugrani is magasabbra tud, a hipnotikus képességéről már nem is beszélve, melynek segítségével az idegen bolygó faunáját is be tudjuk vetni a feladványok megoldása során. Amiből egyébként akad „néhány”, ráadásul a nehézség is egyre feljebb kúszik, ahogy haladunk előre az állítólag rendkívül érzelmes, sötét tónusokkal bíró történet során. A stúdió társalapítója, Adam Stjarnljus szerint leginkább a Limbo, az Inside, valamint a Studio Ghibli munkássága ihlette a csapatot, arra pedig különösen nagy hangsúlyt fektettek, hogy Mui egy esendő, gyengeségekkel is rendelkező (úszni például egyáltalán nem tud) társként legyen ábrázolva, aki emellett nagyszerű barát is. Minden adott tehát ahhoz, hogy egy kellően lebilincselő narratív kaland szülessen, a második negyedévben kiderül, hogy sikerült-e a víziót működő játékká varázsolni.

Lightyear Frontier

Az előadást az a Lightyear Frontier zárta, amelyről már Zoo_Lee kolléga is értekezett a tavalyi Gamescom kapcsán, és ami már akkor is rendkívül hangulatosnak és egyedinek tűnt. Utóbbi már csak azért is hatványozottan igaz, mert eddig nem sok olyan farmszimulátor született, amelyben egy masszív mecha ülésébe pattanva kell öntözni a veteményest, vagy épp learatni a termést. Márpedig a szintén svéd illetőségű Frame Break csapata pontosan ezt kínálja, amely kezdetben mindössze három főt számlált, most pedig már 14-en vannak. Az Everspace 2-höz hasonlóan egy ideje a Lightyear Frontier is elérhető korai hozzáférésben, a fejlesztők pedig minden egyes közösségi visszajelzést komolyan vettek, ezek alapján alakítva a játékot. Az elmúlt időkben különféle NPC-k is feltűntek a színen, köztük van például Lola, akivel kereskedni tudunk – hiszen fontos, hogy minél többféle növényt termesszünk. Farmunkat pedig a számtalan dekorációnak hála immáron személyre is szabhatjuk, így varázsolva egyedivé gazdaságunkat. 

lf-comm-tower.png

Ha pedig megunnánk a kertészkedést, akár az idegen planétát övező rejtélyek nyomába is eredhetünk, a bolygón található építmények feltárásával ugyanis megtudhatjuk az előző lakók történetét, így biztosítva némi kontextust a játékmenetnek. A kalandot akár három barátunk társaságában is élvezhetjük, hiszen a négyfős kooperatív mód a kezdetektől fogva része a játéknak – így ráadásul a haladás is könnyebb, mivel a program alapjáraton az egyjátékos élményre lett optimalizálva. Az egymástól markánsan különböző zónák gondoskodnak a kellő változatosságról, unatkozni pedig már csak azért sem nagyon fogunk, mert a csapat szeretné elkerülni a különböző munkafolyamatok automatizálását, így bizony aktívan részt kell vennünk mindenben. Azt egyelőre még nem döntötték el a készítők, hogy legyen-e lehetőség kiszállni a masszív szerkezetből, de Joakim K. Hedström azt mondta, hogy ha sokan kérik, akkor fontolóra veszik a dolgot.

Jól látható tehát, hogy az imént részletezett címek nem véletlenül kerültek bele a Microsoft programjába, hiszen mindegyikben ott a lehetőség, hogy egy nagyszerű játék legyen belőle. Maga a tény, hogy az összes stúdió rendkívül tartalmas játékmenet-videóval szolgált, azt bizonyítja, hogy a fejlesztők biztosak a dolgukban – a látottak alapján pedig van is okuk optimistának lenni, hiszen mind a négy program kimagaslóan jónak tűnik a maga kategóriájában. A techóriásnak pedig nem győzünk köszönetet mondani azért, hogy egy ilyen rendkívüli kezdeményezés keretében karolták fel a független fejlesztőket.