A Star Wars: The Phantom Menace ma már igazi klasszikusnak számít, pedig amikor kijött, sokaknak hiába tetszett, a Tatuinos pályánál feladták a végigjátszást - köztük én is. Ettől függetlenül életre szóló élmény volt odáig is eljutni, a fejlesztés viszon közel sem ment zökkenőmentesen. Erről Mike Ebert, a LucasArts veteránja, és a The Phantom Menace egyik dizájnere mesélt nemrég.

"Dizájn szempontból jó sok problémánk volt. Nagyon limitált eszközökkel kezdtük a munkát. Emlékszem, hogy az egyik dizájnerünk kockás papíron állt neki a hátterek megrajzolásának, mert nem tudtunk 3D objektumot importálni a pályakészítőbe. Nem tudtuk belső nézetesre csinálni, és nem tudtunk versenyezni az akkor fejlesztett Jedi Knighttal sem."

A játékot eredetileg PC-re fejlesztették, méghozzá úgy, hogy szoftveresen rendereljék a látottakat, mivel a LucasArts nem akarta, hogy dedikált videókártya kelljen a futtatáshoz (régi szép idők!). Aztán PS2-re is elkezdték a fejlesztést, de amikor elcsúsztatták a konzol megjelenését, kénytelenek voltak PS1-re átdolgozni az addigiakat, ami "kész rémálom" volt Ebert elmondása szerint.

Ha mindez nem lenne elég, korlátozottan fértek hozzá filmes anyagokhoz is, mivel kb. csak kék hátteres felvételeket láttak. A játék fejlesztésének végéig kb. csak sejtéseik voltak róla, hogyan is néz ki majd a végeredmény a mozikban. "Sosem mondtak olyasmit, hogy 'Ezt ne csináljátok!'. Keveset ellenőriztek minket. Arra volt szükségük, hogy a játék még a film előtt elkészüljön, mi pedig olyan gyorsan dolgoztunk, ahogy tudtunk, a limitált infókkal, amiket kaptunk."

Ehhez képest egész jó munkát végeztek, nem igaz?

Borítókép forrása: LucasArts