„Egyes fák virágzanak, mások meghalnak. Egyes szarvasmarhák erőssé nőnek, másokat elvisznek a farkasok. Egyes férfiak elég gazdagnak és elég butának születnek ahhoz, hogy élvezzék az életüket. Semmi sem igazságos.”  Mondta egyszer egy bölcs ex-bandita.

A Vörös Halott, mint Megváltás…

A western műfaj – mely a 19. század „odaköpök, revolvert rántok” Amerikájába kalauzol el bennünket – románca már nagyjából egyidős a filmekkel, viszont a videójátékok világában eme románc valahogy mindig olyan egyéjszakásra, akarom mondani (konzol)generációsra alakult, s a kollektíva azóta is ingencsak csekélyke. A 2004-es, tán még közepesnek sem mondható Red Dead Revolver az előző konzolgeneráció egy meglehetősen hiánypótló alkotása volt – ami az atmoszférát illeti – s noha a program semmi igazán említésre méltó élménnyel sem tudott kecsegtetni, a keletkezési körülménye volt az a bizonyos ludas, ami nagyszerűen lefektette a mára már nagyobbra nőtt kis féltestvér, a Red Dead Redemption alapjait.

red-dead-revolver-brimstone.png

Persze mindez már történelem, ám a Revolver meglehetősen érdekes háttértörténettel bír. Eredetileg a Capcom (Resident Evil, Mosten Hunter World, Street Fighter) gyermeke volt, azonban a japán csapat anyagi nehézségei okán a jogok eladására kényszerült, így a revolverekkel felfegyverzett tucatshooterük végül a rocksztárok ölében landolt. Mivel a játék fejlesztése már a végső stádiumában volt, a Grand Theft Auto megalkotói inkább csak a kiadással bíbelődtek mintsem egy újrafejlesztéssel, így a Revolver megmaradt annak, amit a Capcoméknál megálmodtak.

Sajnos Red Harlow revolvere inkább nagyobb hírnévre tett szert, mintsem sikerre. A Rockstar Games (azaz a Capcom) fájdalmas sérülésektől ordító játéka után aligha kötelezte volna el magát egy ”utódnemzés” ötletelésére. Ellentétben az Activision-nel, akik egyben a Red Dead Redemption ötletgazdái is lettek, még ha nem is közvetlen módon. 2006-ban megérkezett az említett csapat rosszfiúja, a GUN, ami nagyban hajazott a Rockstar GTA-jának játékmenetére, s ha végtére maga a játék elég felemásra is sikeredett, mára a videójátékok történelmében hasonló legendává sikerült kinőnie magát, mint a vadnyugaton Jesse James-nek, vagy Billy a Kölyöknek.

retroguru-gun.jpg

A GUN sikereit látva a Rockstar is felkapta a fejét, a húrok közé csapott, de a szokásos rock’n’roll helyett ezúttal egy könnyedebb country-t kezdett pengetni, mellé egy: „mi is térjünk vissza a magányos lovasok, revolverhősök, aranyásók, indiánok és szerencsevadászok, no, meg prérifarkasok porette, meddig a szem ellát, délibábos vadnyugatához”  szöveget dalolva, elénekelte és már vissza is tért „a magányos lovasok, revolverhősök, aranyásók, indiánok és szerencsevadászok, no, meg a prérifarkasok porette, meddig a szem ellát délibábos vadnyugatához”. Ezúttal viszont inkább több volt a siker, mint kevesebb.

A vad vadnyugat és a még vadabb nyugatiak

Nincs ember a talpán, kiben ne élne és virulna egyetlen képkocka sem, ahogyan egy rosszarcú kalapos fickó lép be a kocsma lengőajtaján, hogy aztán egy italt kérjen, miközbenszalon muzsikaszó tölti be a levegőt. Vagy mikor övön lógó ezüstpisztoly markolata csillan meg a napsütésben, közben fűszálat tartva fogai közt, megfeszült izmokkal álldogál a némaság szegélyezte, szemlélő városi utca közepén, s szemhunyorgatva vár, hogy felkonduljon az óra, majd eldördüljön az a bizonyos lövés. Eme képekkel emlékezetünkben valóban nehéz egy olyan westernt vetni a játékosok elé, hogy a világ egyidejűleg alkalmazkodjon a 19. századi vadnyugat (szabálytalan) szabályaihoz és még ezen klisék is egy olyképpen maradjanak a felhozatal részei, ahogyan az annak a rendje.  Ámde a már említett Red Dead Revolver-t, a GUN-t és két Call of Juarez-t maga mögött hagyó Red Dead Redemption még mindezen rágott csontokkal is képes volt megugrani a lehetetlent, és olyan jól szövi be a vadnyugati elmeket a program keretei közé, hogy világa már-már él és lélegzik.

1911-et írunk, a század még delénél sem jár, de már jól érzékelhető változásokat hozott el Amerika számára: elkezdtek megjelenni az első nagyvárosok, s a vadnyugat megszelídülni látszik. Persze ezen megszelídülés nem ám futótűzként terjed, a vidékeken még a törvényenkívüléség az úr. A történet középpontjában az exbandita, John Marston áll, hogy a Rockstar-t idézzem: ”tudod, az a borostás arcú, fekete kalapos figura, akit már jól ismersz bármelyik westernfilmből, amolyan tipikus ‘előbb lő, aztán beszél’ mentalitású, antihős típus”, aki arról áradozik, hogy végre maga mögött tudhassa bűnözőmúltját. Emberünk azért érkezik az USA és Mexikó köztes, kaktuszos prérijére, hogy egykori bandatársát, Bill Williamson vérét vegye.  De a találka picit balul üt ki, ugyanis a bandita golyóval jutalmazza Marstont, amiért elárulta a bandát és megpróbál életére törni, mi peidg itt szállunk be a történetbe.

A klisé vonat füttyög egyet, s tovább zakatol körös-körül járva a vadnyugatot; a sebesült férfit megtalálja a vadnyugat szöszije, Bonnie MacFarlane, ki begyógyítja sebeit, megtesz érte ezt-azt, amiért a főhős jön neki eggyel. A miss viszont nem azt mondja; „áhh, dehogy,  hagyd csak”, ehelyett szállást ad, s behajtja a tartozást az utolsó fillérig, na de persze nem pénzben, hanem egy kis marhatereléssel, A-pontból B-be való furikázással, birtokra beözönlött farkasvadászattal/elűzéssel és a többi és a többi, a szokásos westernsztori. Talán többet erről nem is érdemes elárulni, ugyanis a klisék ellenére egy pillanatra sem ül le, az információkat oly apránként morzsolja elénk, mint egy galambetető nagyi a téren a kenyérmorzsát. A nettó játékidő, a történet és a mellékküldetések izgalmainak összességével egyenest fegyvert szeg a játékos halántékához és kényszeríti, hogy tovább nyüstölje eme részletekben igen gazdag e-vadnyugatot. A táj mesés, az animációk szinte tökéletesek, a karakterek kidolgozottsága elképesztő, s a program grafikusmotorját sem kell még bebikázni, hogy a megjelenéssel ne legyünk elégedettek így egy híján tíz esztendő távlatából sem.

A fentiekből sejthető, hogy a főszál nem viszi túlzásba a játékórák tömegmennyiségét, ellenben a végtelen lehetőségek megnyílt bazárjával, melyek oly mód pezsdítik fel a játék vérkeringését, aminek talán csakis a Redemption fivére, a Grand Theft Autó tudója. Végtelen szórakozó időnket bármire fordíthatjuk, vadászhatunk, nővényeket gyűjtögethetünk (még küldetés is van rá, ahol egy-egy fószer kihív egy növénygyűjtő párbajra), eltűnt vagy körözött személyek után kutathatunk, kereshetünk elrejtett kincseket, elverhetjük a gyűjtött pénzünket mindenféle szerencsejátékokban, vagy csak céltalanul járhatjuk a lélegzetelállító tájat, ahol garantáltan nem kerül el minket az akció. Van, hogy portyázó farkasok vagy banditák támadnak, fenyegetnek valakit/valakiket, van, amikor a városba törnek be, s polgárokat lovuk után vonszolva randalíroznak, figyelemmel követhetjük, ahogy a farkasok rohanó őzek nyakában loholnak, vadlovak menekülnek az őket betörni vágyó cowboyok elől, de ha úgy tartja kedvünk, akár mi magunk is féktelen ámokfutásba kezdhetünk, „KIÁLLÁ!”, érjenek a golyók, akit csak látnak. Mindehhez csatlakozik ráadásként egy olyan hangzásvilág, ami szinte tökéllyé varázsolja a programot. A fel-felcsendülő zenék zseniálisan visszaadják a vadnyugati hatásokat, s a szinkronhangok, nincs karakter, akihez ne illene, vagy csak szimplán rosszul szólna, a különfajta akcentusokról nem is beszélve. 

Az ínyencebb falatokat a torta habja rejti

A játék mechanizmusát szinte egy az egyben a GTA IV-ból emelték át, illetve a préri is telis-teli ellenőrzőpontokkal az esetleges úton ért kudarcok elkerülése végett, s van egy ”mentő-ágy” is a MacFarlane-kecóban, ahol kedvünk szerint mentegethetünk. Álomra hajtott fejenként 6-6 órát utazunk előre az időben, a napszakok folyamatos mozgásban vannak, ami nagy befolyással lehetnek egyes küldetéseinkre, például az éjszaka leple alatt emberekre vadászni sokkalta nehézkesebb, főleg a hegyek és kanyonok takarásában, ahol a majdhogynem vaksötét a nagybirtokos. Ha nem vagyunk kellőn tökösek ahhoz, hogy az éjszaka leple alatt csípjünk nyakon egy-egy brigádot, nosza hát, rakjunk egy kis tüzet és máris menthetjük az aktuális játékállást. Az utazás nagy általánosságban lóháton történik (ki gondolta volna?), egyes küldetésekben lovaskocsi gyeplőt is ragadhatunk, ha csak nem kötünk el egyet free-ride közepette, s természetesen gyorsutazásra is van lehetőség, amennyiben már jártuk az utazni kívánt helyen, de bevallom, én magam sosem igényeltem a gyorsutazást, már csak az ámulatba ejtő táj miatt sem.

Mindannak fényében, hogy egy John Sturges-filmből kélt western játékról van szó, jócskán kijárt a fegyvereknek is „némi” szerep, a késtől a kötelező revolveren és puskán át – mindezt fűszerezve egy molotov-koktéllal is – egészen a lasszóig, akad minden, amire egy igazi cowboynak szüksége lehet.

A célzás szintúgy teljesen a GTA IV-et idézi, azaz az auto-lock + némi analógmozgatás és már oszthatjuk is a halálos lövéseket, emellett a játék előrehaladtával egy háromfázisú Dead-Eye névre keresztelt rendszer is megjelenik, amihez már nem szükségeltetik hüvelykujj-közreműködés. A Dead-Eye kezdeti fázisában csak a már Call of Juarezből ismerős időlassításként szolgál, később viszont a revolver már automatikusan sül el, legfeljebb hat végzetes lövést leadva. Fejvadászmissziók esetén magunk választhatjuk meg, hogy a Dead-Eye a célszemélyt, vagy csak a célszemély kezében lévő fegyverét vegye-e célba, ugyanis az élve vagy holtan küldetésekért mindig busásabb a jutalom, ha az utóbbiként szállítjuk a megbízó elébe. Apropó megbízó. A szóban forgó küldetéstípus sem a megszokott módon hozza a formát, olyan „apróságok” színesítik, minthogy munkaadónkról kiderül, hogy nem veti meg, ha éppen ember kerül az asztalra ebédidő tájt, ilyen esetben magunk dönthetjük el, hogy tálcán kínáljuk-e fel azt az XY szerencsétlen flótást, vagy életben hagyjuk, s inkább magába az elvetemült megbízónkba tömünk némi ólmot.

Hogy picit visszatérjünk még a fegyverekhez, az ólom-puszik küldőin túl a másik jelentős szereppel bíró kellékünk a lasszó, viszont a Call of Juarezekkel ellentétben itt nem mászásra szolgál, hanem segítségével akár vadlovakat vagy célszemélyeket foghatunk be, de a delikvenseket akár le is fegyverezhetjük, vagy megkötözhetünk.

Meg kell mondjam, elfogult vagyok a westernnel szemben, de ahhoz képest, hogy egy konzolra kihegyezett játékról beszélünk, az irányítása nem a legkézenfekvőbb, még akkor sem, ha a GTA IV-et is vették alapul.  Nem a lövöldözésről van szó, hanem legfőbbképpen a lovaglásról, melyen nem segít, hogy a lovunk, ha túlhajszoljuk, egyszerűen csak rúg egyet, s levág a hátáról. Maga az ötlet fenomenális, ám ha kanyargós és akadályteli utat kell viszonylag rövid időn belül bevágtáznunk, bizony a sok lassítás révén folyamatos nyomkodás alatt áll az a bizonyos ”A” gomb, minek végterméke elkerülhetetlenül a földön kecmergés lesz, majd a változatosság kedvéért egy újabb gombnyomás.

Sandbox, ami titkon (MMO?)RPG akar lenni

Mint ahogy már említettem, a történet (és a karakter) egy igen koncentrál fókuszba helyezi a „Marston maga mögött szeretné tudni bűnözőmúltját” részt, ezért tetteink nagyban befolyásolják  megítélésünket, s noha nem kerülünk Dragon Age, Mass Effect vagy The Witcher szintű döntéshozatalok elé, de még Assassin’s Creed: Odyssey-mód sem, viszont a már említett kannibálos eset jó példa lehet. A játék ugyan egyszer sem ajánlja fel, hogy például végezzünk munkaadónkkal, csak egyszerűen fogjuk magunkat és lelőjük. Tetteink pedig hírül járnak miokukkal kéz a kézben, s az emberek sokkalta szívélyesebben és bizalmasabban fogadják érkezésünket, amit bizonyos szituációkban saját javunkra is fordíthatunk. Viszont ha amellett döntünk, hogy polgárok halálát tétlenkedve nézzük végig, vagy megejtünk egy-egy oktalan gyilkosságot, sehol sem fognak szívesen látni.  Ezzel olyan negatívumok járnak, mint például búcsút inthetünk a kedvezményes bolti áraknak. Akadnak azért csattanóval végződő esetek is, megmentünk egy fickót, megkér, hogy vigyük el őt ”oda”, s csak úgy lecsap a lóról, majd elviharzik. Ahhoz, hogy mindenre kiegyensúlyozottá tegyük a játékmenetet, azért időnként hoznunk kell egy-egy komolyabb döntést, ugyanis nem mindegy, hogy mikor leszünk kegyetlenek s mikor kegyesek, és milyen módon.

És ha mindez még nem elég, van a játéknak egy nem feltétlenül kiemelkedő pontja, de egy meglehetősen szórakoztató szegmense is, méghozzá a 16 játékost magába foglaló többjátékos mód. A hagyományos DM, TDM és CTF mérkőzések mellett számtalan online mókában tehetjük próbára revolverhős készségeink, ám leghangulatfokozóbb mégis a Free Room nevű játékmód, ami ezt-azt leszámítva az egyjátékos mód többszereplős változatát nyitja meg előttünk. Az, hogy mi történik ott, az már csak is a játékosok fantáziáján múlik, bár a játékmód orbitálisan nagy hiányossága (ami picit csalódás is), hogy online nem pókerezhetünk (mekkora lenne felvenni a csalós ruhát, amibe pókerkártyákat lehet rejteni?), nem ihatjuk le magunkat a sárga földig, és nagyjából semmi extra-móka sem elérhető, ami az egyjátékosban orbitális mód a hangulat fokozója tud lenni.

Epilógus

A Rockstar-os srácok igazán kitettek magukért, játékuk még ily hosszú idő után is képes lázba hozni az embert – ami jellemző rájuk, hisz még most is akadnak, akik nem tettek le a 2004-es San Andreas-ról sem –, és ha a Red Dead Redeption 2 még éppen várakólistás, mindenképpen érdemes újra elővenni az első részt, ugyanis egy olyan kimeríthetetlen élményfaktorral bír, melyet még az az idő óta eltelt időben sem sok program képviselt. A RDR 2-t leszámítva (talán) a The Elder Scrolls V: Skyrim és a The Witcher: Wild Hunt voltak azon kivételek, melyek betudtak bújni eme végtelen élményfaktor-cipőbe.