Van az a film és videojáték, aminek egy-egy jeleneténél szimplán megborzongsz, idegesen tekintgetsz a következő sarok felé, mert nem tudod, mi vár rád a kanyar után. No és van az, amikor az alkotók mindent arra tesznek fel, hogy minden egyes pillanatban a gyomrodat állítsák kihívások elé, bedobjanak a sötétség feneketlen kútjába, ahol a jóérzés már nem egy létező fogalom, aki pedig még hisz a jóban és egy jobb világban, az szinte tapinthatónak érezze a gonoszság ötven és még annál is több árnyalatát. Ez persze a hiedelmekkel ellentétben nem minden esetben azért van, mert az ötletgazdák elvetemült követői egy mitológiai lénynek, amely megköveteli tőlük a züllesztést, inkább arról van szó, hogy az állandó viszolygással és az ingerküszöb ilyen szintű erőszakos kitolásával és további feszegetésével el lehet érni, hogy a játékos egy pillanatra se találjon nyugalomra.

Megmondom őszintén, ez a fajta hozzáállás időnként inkább fárasztó, mintsem célravezető (nem beszélve arról, hogy az ingerküszöb említett feszegetése egy idő után már nem tudni, hova vezet), az Inner Chains, valamint leginkább a jövőre esedékes Agony egész egyszerűen frusztráló. Jómagam szívesen vetem magam szörnyek közé, ha van valami oka az áldozatnak, és tudom, vagy legalábbis remélem, hogy a megpróbáltatások eredményre vezetnek. Ez a Resident Evilnél és a The Evil Withinnél például működik, de a konkrétan a fejlesztők felől érkező „nyissuk meg a Pokol kapuit” felszólítás inkább riasztóan hat, nem pedig kedvcsináló jelleggel. Mert még egy horrorjáték esetén sem kapukat nyitogatni szeretnék, mint inkább szórakozni. Éppen ezért az üzenet egyszer-egyszer félremegy, de az elmúlt másfél év friss versenyzői között még az extrémebb vonalon belül is találni igazi különlegességet. Olyanokat, mint például az apró szerb csapat, az Ebb Software 2016 júniusában bejelentett Scornja, ami idén a Kickstarterre is ellátogatott, hogy a közösségi finanszírozás kihívásait sikerrel vegye.

GIGER ÉS CRONENBERG ÖSSZEKACSINT

Ami már a Scorn első felbukkanásakor is egyértelműen egyedivé tette a játékot, az a nagyon sajátos art-dizájn, ami lényegében két nagy művész munkásságát ötvözi. Egyfelől a svájci, 2014-ben elhunyt Hans Rudolf Giger (avagy H.R. Giger) festményeinek és rajzainak, szobrainak biomechanikus formatervezését – példának ott az Alien világa, maga a lény és a belső terek eltorzulásai –, másfelől David Cronenberg testhorrorjait. Mert míg az európai mester a fura víziók, a természetestől eltérő formák, az átlagosnak eleve nem nevezhető hátterekbe rejtett nemi szervek rabja volt, addig a kanadai rendező a sci-fi és horror mezsgyéjén az emberi biológia és konkrétan a test nyújtotta borzalmakat képzelte a vászonra. A Paraziták, a Veszett, a Porontyok, a Videodrome, A légy vagy az eXistenZ mind korszakalkotó mű, egészen sajátos megoldásokkal. Nos, ezek a filmek, festmények, rajzok és szobrok köszönnek vissza egyértelműen a Scorn játékmenetében, látványában, méghozzá úgy, mintha maguk a felsorolt alkotók működtek volna közre világának megteremtésekor.

NYITOTT, MÉGIS ZÁRT

Miután szeptember elején elindult a Kickstarter-kampány, sokkal több minden kiderült, mint amit a korábbi rövid kis bemutatókból ki lehetett következtetni. A rossz hír ezzel kapcsolatban, hogy a Scorn két részletben lát majd napvilágot, ezek közül az első a Dasein címre hallgat, ehhez érhető el a támogatók részére a demó, illetve ez jelenik meg 2018-ban. Hogy legyen némi jó hír is: a Scorn nem kap DLC-ket, nem lesznek további kiegészítések – a második részlettel lezárul a története, ami így két darabban, de együtt minden téren egésszé válva jelenik meg PC-re.

Maga az Ebb Software játéka egy belső nézetes kaland-akció. Első ránézésre akár sétaszimulátornak is mondhatnánk, de a degradáló jelző ebben az esetben nem teljesen megalapozott, elvégre a szimpla mászkálásnál és ajtónyitogatásnál valamivel több a feladata a sajátos világba zuhant túlélőnek. Márpedig a horrorisztikus helyre tényleg csak beesel, sokat nem is tudsz róla, a folyosókon kutatva pedig rajtad áll, mennyire kerülsz képbe a történetet illetően. A fejlesztők, ahogyan azt már sejtheted, nem kifejezetten fogják a kezed, sőt rövid úton teljesen elengedik, hogy minden felfedezés a sajátod legyen. Nincsenek dialógusokkal teli átvezetők, tényleges elmesélések, az információkat kutatás közben szívod magadba, az itt-ott elrejtett apró utalásokból rakod össze a képet a fejedben. Kicsit hasonlóképpen, mint a Dark Souls esetében.

Amiben a Scorn szintén a japánok akció-szerepjátékához hasonlít: bár vannak határai a játéktérnek, egy összességében nyitott világ áll rendelkezésedre, amelyben kedved szerint, megszakítások és betöltések nélkül haladhatsz előre. Eltérő régiókra, különböző és sajátos területekre bontott világ vár, amely egyetlen dologban egyezik: labirintusszerűen igyekszik minél több fejtörést okozni, hogy kalandod véletlenül se legyen sétagalopp, néha muszáj legyen megállnod. Ami pedig megállíthat, az a zárak logikázást indokoló felépítése, valamint a különböző létformák, amik személyiségüknek megfelelően reagálnak érkezésedre. Egyikük kíváncsian megközelít, egy másik ijedten elmenekül, egy harmadik pedig egyből támad, ezzel kihívást is pattintva a fura mixhez. Fegyverből és töltényből pedig, ahogy azt sejtheted, nincs túl sok, így spórolni és vigyázni kell, különben hamar véget érhet a történeted. És akkor még ott van a fizika is, ami szintén hátráltathat… elvégre minden egyes tárgy a fizika valós szabályai szerint működik, mindent meg kell emelni, forgatni, nyomkodni, ahhoz, hogy működésbe lépjen, interakcióba kerülhess vele.

ELKÉPESZTŐ

Szóval összességében a Scorn egy igazi különlegesség, ami már most, a rövidke demó formájában is egyedi borzongást kínál. Elképesztő, mert a már dicsért art-dizájn olyan, amilyet soha nem láthattunk videojátékban. Filmekből ismerős, az Alien mellett az eXistenZ a legerősebb ihletforrás (az a fegyver, nézzétek csak meg a durván kidolgozott apróságokat a szerkezetében), de virtuális formában ez a stílus egyáltalán nem mindennapos. Elképesztő még azért is, mert a játék az apró csapathoz képest az Unreal 4-nek hála már most, a tényleges munka kezdetén is piszkosul hangulatos és látványos. A folyosókon haladva férfi legyen a talpán, aki a fura zajok és formák, esetleg lények mellett nem nyel egy hatalmasat, azon gondolkodva, hogy ezt a sétát most talán egyszerűen csak ki kellett volna hagyni. Az irányítás egyébként rendben van, semmi különös, így ezzel sem lehet probléma. Ami gond adódhat, az inkább a változatosság és a játékidő. Több régiót még nem láttam, a jelenlegi pedig sok-sok órán át biztosan nem tart ki, ahogy talán a játékmenet is kevés ahhoz, hogy hat-tíz órát megtöltsenek vele. Márpedig két epizódhoz legalább ennyi kéne, ami viszont megköveteli a további játékelemek, fejtörők és a változatosabb helyszínek, ellenfelek jelenlétét.

A kezdet tehát ígéretes, a jövő azonban még kérdéses. Mindenki látott már olyat, mikor egyetlen ötletre sikerült felépíteni mindent, azonban az idea nem tartott ki végig, egy idő után ezzel megásva az amúgy ötletes produkció sírját. Persze remélem, hogy ezúttal nem így lesz, mert a Scorn bizony legalább a látványa miatt megérdemelne valami díjat és némi sikert.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!