Ha ritkaságszámba nem is mennek, a hetedik konzolgeneráció eleje óta nem túlságosan gyakori jelenség az, hogy egy nagy, AAA-kategóriás kiadó teljesen idegen játékstílussal és univerzummal kezdjen kísérletezni, főleg úgy nem, hogy az egy hatalmas volumenű, ám kockázatos vállalkozás. A Capcom azonban pont abban az időszakban, amikor egyébként mintha vadászpuskával szórta volna a nem elég jövedelmezőnek ítélt sorozatait, tett egy ilyen próbálkozást a nyugati fantasy RPG-k babérjaira hajazó Dragon’s Dogma-val.

A játék készítése már 2000-ben megkezdődött, ekkor vázolta fel ugyanis Icunó Hideaki egy nyugati fantasy világra épülő szerepjáték koncepcióját, kiegészítve egy egyedi vonással, az úgynevezett Gyalog-rendszerrel. Ennek révén a játékost kísérő NPC-k komoly mesterséges intelligenciával rendelkezhettek, és bár utasításoknak is engedelmeskedtek, képesek voltak saját, harcban és szörnyek ellen szerzett tapasztalataikkal proaktívan is segítséget nyújtani, cselekedni. A tervezésnek vége szakadt, miután Icunó megkapta a Devil May Cry 2 fejlesztését, melynek megjelenését követően a DmC rebootot leszámítva azóta is a széria rendezője. A Devil May Cry-sorozat negyedik felvonásának 2008-as megjelenése után azonban lehetőséget kapott arra, hogy egy új koncepciót mutasson be a Capcom vezetőségének, akik ekkor már javában kutatták a következő, potenciálisan milliós eladásokat produkáló, egy új sorozat alapját jelentő ötletet. Icunó bemutatójában a hatalmas világ és a nyugati stílusú szerepjátékos elemek mellett kiemelt hangsúlyt kapott a Gyalog-rendszer multira hangolt változata, mely lehetővé tette volna, hogy a játékosok NPC segédei online megoszthatóak legyenek, és az egymás játékában megszerzett tapasztalatokkal és trükkökkel folyamatosan fejlődjenek.

A vezetőség eleinte szkeptikus volt: az Icunó által felvázolt hardcore szerepjátékos rendszerek sikerét semmi sem garantálta, azt pedig csak egy évvel később fedte fel a Demon’s Souls, hogy a játékosok kifejezetten kedvelik a még ennél is komplexebb mechanikákat és kihívást. Egy ilyen volumenű nyílt világú játék elkészítésében ráadásul a cégnek nem is volt tapasztalata. A kezdeti koncepciók enyhe leszűkítését követően azonban a potenciális nemzetközi sikerben, és a konzolos szerepjátékok felívelő népszerűségében bízva zöld utat adtak a projektnek, és Icunó egy 150 főt számláló fejlesztőcsapat élén megkezdhette a munkát.

Új, hatalmas vizeken

Bár magát a játékot Icunó egy kimondottan komoly kihívásként álmodta meg, a Devil May Cry-sorozattal befutott rendező a harcrendszert szerette volna könnyedebbre venni, látványos kombókkal (a választott kaszttól függetlenül) és epikus összecsapásokkal. Az egyik kulcsfontosságú mechanika a mászás volt, amivel kissé a Shadow of the Colossusra hajazó módon a játékos felkapaszkodhatott a játékvilág számos elemére, beleértve a méretesebb ellenfeleket is, mint a hatalmas küklopsz, a griff, vagy a hidra, lehetőséget adva lényegesen erősebb és hatékonyabb támadásokra. A küldetések felépítése kissé hasonlított a Capcom Monster Hunter-szériájára, ami nem véletlen, a készítők ugyanis állítólag innen vették át azt az elemet is, hogy limitálták a gyorsutazás lehetőségét, és rákényszerítették a játékost, hogy a bejárandó útvonalak jelentős részét gyalogszerrel tegye meg.

Tanaka Makoto dizájner a játékélményt próbálta minél közelebb vinni olyan nyugati klasszikusokhoz, mint a Fable vagy a The Elder Scrolls anélkül, hogy az egyedi vonásokat fel kellett volna áldozni csapatával. A Dogma komoly kihívást jelentett a csapat számára, mivel a Capcom még sosem dolgozott ekkora nyílt világú játékon, így a fejlesztők több esetben híján voltak a kellő tapasztalatnak. A fejlesztés alapjául a házon belüli MT Framework motort használták, melyet azonban jelentős mértékben módosítaniuk kellett, illetve új effektekkel és hangkezelési módszerekkel kibővíteniük annak érdekében, hogy képes legyen a megálmodott világ meghajtására. (A végeredmény végül még így is produkált egy kis framerate esést Xbox 360-on.) A művészeti csapatnak sem volt könnyű dolga, hiszen a megálmodott vízió bár egyesítette a nyugati fantasy legismertebb műveit és stíluselemeit, azonban ragaszkodniuk kellett egy más játékokban megszokottnál lényegesen realisztikusabb prezentációhoz, melyet az emberi főhősök külsejének és ruházatának, valamint a szörnyek és a dungeonök dizájnjának is tükröznie kellett.

Sötét ébredés

A komplexitás és a témához képest jóval komorabb, realisztikusabb megjelenés és hangulat szándékos döntés volt. A történet egy hatalmas sárkány felbukkanása körül forog, melynek megjelenése a világ (Gransys) megsemmisülését jelzi előre. A főhős a játék kezdetén alulmarad a sárkány elleni harcban, a szörny pedig kitépi a szívét, ezáltal úgynevezett “Arisenné” válik, a próféciákból ismert harcossá, akinek a feladata megállítani a sárkányt. Az Arisen képességei közé tartozik, hogy képes “Gyalog”-okat teremteni, akiknek egyetlen célja a sárkány elleni harc és akikből összeállíthatta kalandozó csapatát. Egy ilyen Gyalogot a játék elején ő maga hívhat életre, míg a többit vagy a játék előre generált lehetőségei közül választhatja ki, vagy más játékosoktól vehet kölcsön az online rendszeren keresztül.

A 2011-es nyilvános leleplezést követően hatalmas volt az érdeklődés a Dragon's Dogma iránt, a 2012-ben megjelent végleges változat pedig kis túlzással teljesítette a közönség (és a Capcom) minden elvárását. Többnyire 80% körüli értékeléseket zsebelt be, a negatívumok sorába a játékosok leginkább a soványka endgame tartalmakat és a valódi online multiplayer hiányát rótták fel. Egy hónap alatt elérte a másfél milliót az eladott példányok száma, a játék története pedig itt nem is ért véget. Nem sokkal a megjelenés után megindult a Dark Arisen kiegészítő fejlesztése, mely számos kisebb-nagyobb bővítés és áthangolás mellett igen combos endgame tartalommal egészítette ki az alapjátékot. A 2013-ban kiadott Dark Arisen kiadás aztán gyakorlatilag ezt a kiegészítést csomagolta össze az eredetivel, még jobb, 90% körüli értékeléseket eredményezve.

Az online multi hiánya miatt panaszkodók miatt indult meg a Dragon’s Dogma Online című MMO fejlesztése, melynek szervereit azonban 2019-ben leállították, Japánon kívül pedig nem is jelent meg. A Dark Arisen kiadás aztán 2016-ban ellátogatott PC-re, melyen úgy produkált kimagaslóan jó eladásokat, hogy a Capcom nem is fordított különösebb erőforrásokat a port promotálására. Pár hónappal később ez a grafikailag is felturbózott átirat ellátogatott az akkor újgenerációs konzolokra is. 2019-ben a Nintendo Switch-verzió, majd 2020-ban a Netflix-féle (sajnos kissé feledhetőre sikeredett) anime adaptáció több játékosban reményt ébresztett egy esetleges folytatásra, melytől sem a Capcom, sem Icunó nem zárkózott el. Ez azonban hivatalos megerősítést még nem nyert, így addig is, ha esetleg kimaradt volna, a Dark Arisen kiadással a mai napig érdemes tenni egy próbát.