Manapság fénykorukat élik az H.P. Lovecraft munkássága által inspirált játékok, az író neve és jellegzetes stílusjegyei pedig szinte garantálják, hogy a nagyérdemű automatikusan felfigyel egy adott címre. Azonban ez nem mindig volt így. Nem véletlenül csődölt be anno a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth fejlesztőcsapata, de voltak, akik még ennél is rosszabbul jártak. Mint például a Silicon Knights, pedig a stúdió 2002-ben Eternal Darkness: Sanity’s Requiem címen lényegében az egész generáció egyik kiemelkedő, ha nem egyből a legjobb, valamint több szempontból is korszakalkotó horrorjátékát tette le az asztalra.

A Silicon Knights előtt a '90-es évek végén kifejezetten fényes jövő állt. A Legacy of Kain-sorozatot elindító Blood Omennek hála igen nagy érdeklődés övezte a csapat következő projektjét, mely terveik szerint egy, a Resident Evilhöz hasonló túlélőhorror lett volna, csak épp annak B filmes bája helyett igazi idegborzoló, pszichohorror elemekkel. A fejlesztés nem sokkal Kain első kalandjának megjelenése után meg is kezdődött, eleinte Nintendo 64-re, a merész tervek azonban elég hamar szembesítették a csapatot a hardver korlátaival. Ennek eredményeként a játék jelentős változások árán, és végül csak 2002-ben jelent meg GameCube-ra.

36423-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-alexandra.jpg

Az Eternal Darkness: Sanity’s Requiem történetének középpontjában dimenziókon túli, egymással háborúzó istenségek álltak, melyek szüntelenül azon munkálkodnak, hogy betörjenek a világunkba és leigázzák azt. A játék főhőse Alexandra Roivas volt, aki nagyapja brutális meggyilkolását követően megörökölte családja Rhode Island-i kúriáját. Az épületben aztán ráakadt egy ősi grimoire-ra, a Necronomiconra hajazó Örök Sötétség könyvére, melynek lapjain ősi varázsigék mellett feltárulnak a dimenziókon túli rettenetek titkai. Alex történetszála egészen a fináléig egyfajta keretként szolgált, ugyanis a könyvet olvasgatva újraélhette a történelem azon jelentős pillanatait, amikor valaki akarva-akaratlanul kapcsolatba lépett a könyvvel. Az aktuális fejezet során elsajátított mágia vagy más képességek segítségével aztán újabb titkokat nyithatott meg a kúriában, ahol további lapokra akadhatott a kötetből. A fejezetek során a játékosok összesen tizenkét karaktert irányíthattak, négy jelentős helyszínen: egy kambodzsai templomban, egy francia kolostorban, egy eltemetett, közel-keleti városban, és a Roivas család Rhode Island-i kúriájában. A kötet helyreállítását követően végül Alexre került a sor, hogy a megszerzett tudás birtokában alámerüljön az ősök eltemetett városába, és megállítsa a dimenziókapu megnyitásához szükséges szertartást.

36429-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-the-intro.jpg

Tébolyító(an jó) újítások

A játékmenet csak első pillantásra emlékeztetett a klasszikus túlélőhorrorokra, azoktól ugyanis a játszható karakterek tekintetében eltért. Az Eternal Darkness tizenkét karaktere testfelépítés, állóképesség, épelme, felszerelések és mágikus hatékonyság tekintetében is eltért egymástól, ami meglehetősen változatossá tette a végigjátszást. Közülük kiemelt szerepet töltött be az első fejezet főhőse, Pious Augustus római parancsnok. Fejezete végén ugyanis Pious dönteni kényszerült, hogy három ősi, mágikus ereklye közül melyiket tulajdonítja el. A választott ereklyéhez tartozó istenség ezután elragadta és élőhalott rémmé változtatta Pioust, aki a játék visszatérő antagonistájává vált. A választott istenség komoly hatással volt a későbbi játékmenetre is, ugyanis ennek függvényében bizonyos ellenfelek, főellenfelek, logikai feladványok is eltérhettek. A játék titkos befejezésének feloldásához három egymást követő alkalommal kellett mindhárom isten választásával végigvinni a történetet.

36436-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-this.jpg

Egy másik szokatlan, sokat dicsért aspektus volt a harc- és mágia rendszere. Évekkel megelőzve a mechanikát később népszerűsítő Dead Space-t, az Eternal Darknessben lehetőség volt külön-külön becélozni az ellenfelek egyes testrészeit és levágni vagy megsebezni azokat. A mezei, zombiszerű lényeket például fejük levágásával a játékos megvakíthatta, a mágia pedig ahelyett, hogy konkrét varázslatokat tett volna egyből elérhetővé, csak mágikus rúnákat ismertetett meg a játékossal, melyeket aztán szabadon kombinálhatott a tárhelyében. A kísérletezés révén fedezhette fel, hogyan regenerálhatja mágiával az életerejét és épelméjét, vagy idézhetett meg akár barátságos, szolgalelkű szörnyeket – természetesen több potenciálisan negatív végkimenetel mellett.

A játék igazi fénypontját azonban az azóta is példátlan épelme-rendszer jelentette. Az épelme-erőforrás csökkenésével a játék prezentációja fokozatos változáson esett át: a rögzített kamerák látószöge elferdült, az árnyékok erősödtek, a szörnyek nagyobbnak és erősebbeknek tűntek. Az erőforrás kimerülése esetén a legkülönbözőbb audiovizuális hallucinációk kezdték el gyötörni a főhősöket: mozgó szobrok és festmények, bizarr zajok és suttogások, vérző falak. Vagy akár egy elsőre végtelen munícióraktárnak tűnő szoba, melyben aztán hirtelen lerobban a karakter feje, hogy egy fehér villanás után az ajtó előtt zihálva térjen magához. A játékot rendező Denis Dyack a hallucinációk egy részével magukat a játékosokat is megtréfálta, az épelme-hatások sorát ugyanis olyan kamu-hibaüzenetek is gazdagították, mint például egy különösen feszült vagy nyomasztó szakasz csúcsán a Windows-os kékhalált szimuláló, a Gamecube memóriakártyájának leformázását jelző, illetve a játéklemez sérülésére panaszkodó figyelmeztetés.

1521539089-1829327599.jpg

Az igazi borzalom

Mindez olyan tökéletes eleggyé állt össze, mely megjelenésekor szinte kizárólag 90% feletti értékeléseket és díjak egész seregét hozta a fejlesztőknek, arról pedig durván tíz évvel ezelőtt egy kölcsönkapott GameCube révén jelen sorok írója is meggyőződhetett, hogy a mai napig megállja a helyét. Egy kritikus dolog nem jött csak össze a Silicon Knights csapatának: az eladások száma. A játék ugyanis minden erénye és érdeme ellenére a kasszáknál elég siralmasan teljesített, peidg a kiadói szerepet betöltő Nintendo, amellett, hogy a játék szinkronhangjaihoz kifejezetten impozáns gárdát szedett össze, még egy amatőr horrorfilmkészítő versenyt is meghirdetett, hogy növelje a játék népszerűségét – sajnos minimális sikerrel. 

403059-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-boss.jpg

Ám még ez sem indokolja a játék legnagyobb jóindulattal is mostoha utóéletét. A Silicon Knights eredetileg egy folytatást is tervezett, azonban emlékezetes, az Epic elleni elbukott perük (mely lényegében megsemmisítette a csapatot) ennek minden esélyét a nullával tette egyenlővé. A Nintendo egészen 2020-ig sikeresen megújította a játék szellemi jogait, egy újrakiadásra azonban semmilyen hajlandóságot nem mutatott, sőt csak hogy a húzásuk még fájdalmasabb legyen, külön levédették a játék egyedi épelme-rendszerét is, mely így az engedélyük nélkül semmilyen más címben nem jelenhet meg. Denis Dyack és a játék számos eredeti készítője tíz évvel ezelőtt megpróbált összehozni egy Kickstarter-kampányt a Shadow of the Eternals, az Eternal Darkness rebootja/szellemi örököse elkészítésére, a kitűzött összeg azonban több nekifutás után sem jött össze. Végül ennek a reménye is végleg szertefoszlott, amikor a játék egyik meghatározó dizájnerét letartóztatták gyermekpornográfia vádjával. 

Az Eternal Darkness tehát, bár a mai napig egyike a valaha készült legjobb horrorjátékoknak, jelenleg a tisztázatlan jogi helyzet limbójában lebeg, annak ellenére, hogy a közönség nagyon is nyitott lenne egy épkézláb felújításra. Számos elemében megelőzte korát, a lovecrafti stílus kedvelőinek kihagyhatatlan darab.