[Születésnaposok] 20 éves az Eternal Darkness

Két évtizede jelent meg (majd tűnt el) minden idők egyik legzseniálisabb és legalulértékeltebb horrorjátéka.

Manapság fénykorukat élik az H.P. Lovecraft munkássága által inspirált játékok, az író neve és jellegzetes stílusjegyei pedig szinte garantálják, hogy a nagyérdemű automatikusan felfigyel egy adott címre. Azonban ez nem mindig volt így. Nem véletlenül csődölt be anno a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth fejlesztőcsapata, de voltak, akik még ennél is rosszabbul jártak. Mint például a Silicon Knights, pedig a stúdió 2002-ben Eternal Darkness: Sanity’s Requiem címen lényegében az egész generáció egyik kiemelkedő, ha nem egyből a legjobb, valamint több szempontból is korszakalkotó horrorjátékát tette le az asztalra.

A Silicon Knights előtt a '90-es évek végén kifejezetten fényes jövő állt. A Legacy of Kain-sorozatot elindító Blood Omennek hála igen nagy érdeklődés övezte a csapat következő projektjét, mely terveik szerint egy, a Resident Evilhöz hasonló túlélőhorror lett volna, csak épp annak B filmes bája helyett igazi idegborzoló, pszichohorror elemekkel. A fejlesztés nem sokkal Kain első kalandjának megjelenése után meg is kezdődött, eleinte Nintendo 64-re, a merész tervek azonban elég hamar szembesítették a csapatot a hardver korlátaival. Ennek eredményeként a játék jelentős változások árán, és végül csak 2002-ben jelent meg GameCube-ra.

36423-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-alexandra.jpg

Az Eternal Darkness: Sanity’s Requiem történetének középpontjában dimenziókon túli, egymással háborúzó istenségek álltak, melyek szüntelenül azon munkálkodnak, hogy betörjenek a világunkba és leigázzák azt. A játék főhőse Alexandra Roivas volt, aki nagyapja brutális meggyilkolását követően megörökölte családja Rhode Island-i kúriáját. Az épületben aztán ráakadt egy ősi grimoire-ra, a Necronomiconra hajazó Örök Sötétség könyvére, melynek lapjain ősi varázsigék mellett feltárulnak a dimenziókon túli rettenetek titkai. Alex történetszála egészen a fináléig egyfajta keretként szolgált, ugyanis a könyvet olvasgatva újraélhette a történelem azon jelentős pillanatait, amikor valaki akarva-akaratlanul kapcsolatba lépett a könyvvel. Az aktuális fejezet során elsajátított mágia vagy más képességek segítségével aztán újabb titkokat nyithatott meg a kúriában, ahol további lapokra akadhatott a kötetből. A fejezetek során a játékosok összesen tizenkét karaktert irányíthattak, négy jelentős helyszínen: egy kambodzsai templomban, egy francia kolostorban, egy eltemetett, közel-keleti városban, és a Roivas család Rhode Island-i kúriájában. A kötet helyreállítását követően végül Alexre került a sor, hogy a megszerzett tudás birtokában alámerüljön az ősök eltemetett városába, és megállítsa a dimenziókapu megnyitásához szükséges szertartást.

36429-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-the-intro.jpg

Tébolyító(an jó) újítások

A játékmenet csak első pillantásra emlékeztetett a klasszikus túlélőhorrorokra, azoktól ugyanis a játszható karakterek tekintetében eltért. Az Eternal Darkness tizenkét karaktere testfelépítés, állóképesség, épelme, felszerelések és mágikus hatékonyság tekintetében is eltért egymástól, ami meglehetősen változatossá tette a végigjátszást. Közülük kiemelt szerepet töltött be az első fejezet főhőse, Pious Augustus római parancsnok. Fejezete végén ugyanis Pious dönteni kényszerült, hogy három ősi, mágikus ereklye közül melyiket tulajdonítja el. A választott ereklyéhez tartozó istenség ezután elragadta és élőhalott rémmé változtatta Pioust, aki a játék visszatérő antagonistájává vált. A választott istenség komoly hatással volt a későbbi játékmenetre is, ugyanis ennek függvényében bizonyos ellenfelek, főellenfelek, logikai feladványok is eltérhettek. A játék titkos befejezésének feloldásához három egymást követő alkalommal kellett mindhárom isten választásával végigvinni a történetet.

36436-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-this.jpg

Egy másik szokatlan, sokat dicsért aspektus volt a harc- és mágia rendszere. Évekkel megelőzve a mechanikát később népszerűsítő Dead Space-t, az Eternal Darknessben lehetőség volt külön-külön becélozni az ellenfelek egyes testrészeit és levágni vagy megsebezni azokat. A mezei, zombiszerű lényeket például fejük levágásával a játékos megvakíthatta, a mágia pedig ahelyett, hogy konkrét varázslatokat tett volna egyből elérhetővé, csak mágikus rúnákat ismertetett meg a játékossal, melyeket aztán szabadon kombinálhatott a tárhelyében. A kísérletezés révén fedezhette fel, hogyan regenerálhatja mágiával az életerejét és épelméjét, vagy idézhetett meg akár barátságos, szolgalelkű szörnyeket – természetesen több potenciálisan negatív végkimenetel mellett.

A játék igazi fénypontját azonban az azóta is példátlan épelme-rendszer jelentette. Az épelme-erőforrás csökkenésével a játék prezentációja fokozatos változáson esett át: a rögzített kamerák látószöge elferdült, az árnyékok erősödtek, a szörnyek nagyobbnak és erősebbeknek tűntek. Az erőforrás kimerülése esetén a legkülönbözőbb audiovizuális hallucinációk kezdték el gyötörni a főhősöket: mozgó szobrok és festmények, bizarr zajok és suttogások, vérző falak. Vagy akár egy elsőre végtelen munícióraktárnak tűnő szoba, melyben aztán hirtelen lerobban a karakter feje, hogy egy fehér villanás után az ajtó előtt zihálva térjen magához. A játékot rendező Denis Dyack a hallucinációk egy részével magukat a játékosokat is megtréfálta, az épelme-hatások sorát ugyanis olyan kamu-hibaüzenetek is gazdagították, mint például egy különösen feszült vagy nyomasztó szakasz csúcsán a Windows-os kékhalált szimuláló, a Gamecube memóriakártyájának leformázását jelző, illetve a játéklemez sérülésére panaszkodó figyelmeztetés.

1521539089-1829327599.jpg

Az igazi borzalom

Mindez olyan tökéletes eleggyé állt össze, mely megjelenésekor szinte kizárólag 90% feletti értékeléseket és díjak egész seregét hozta a fejlesztőknek, arról pedig durván tíz évvel ezelőtt egy kölcsönkapott GameCube révén jelen sorok írója is meggyőződhetett, hogy a mai napig megállja a helyét. Egy kritikus dolog nem jött csak össze a Silicon Knights csapatának: az eladások száma. A játék ugyanis minden erénye és érdeme ellenére a kasszáknál elég siralmasan teljesített, peidg a kiadói szerepet betöltő Nintendo, amellett, hogy a játék szinkronhangjaihoz kifejezetten impozáns gárdát szedett össze, még egy amatőr horrorfilmkészítő versenyt is meghirdetett, hogy növelje a játék népszerűségét – sajnos minimális sikerrel. 

403059-eternal-darkness-sanity-s-requiem-gamecube-screenshot-boss.jpg

Ám még ez sem indokolja a játék legnagyobb jóindulattal is mostoha utóéletét. A Silicon Knights eredetileg egy folytatást is tervezett, azonban emlékezetes, az Epic elleni elbukott perük (mely lényegében megsemmisítette a csapatot) ennek minden esélyét a nullával tette egyenlővé. A Nintendo egészen 2020-ig sikeresen megújította a játék szellemi jogait, egy újrakiadásra azonban semmilyen hajlandóságot nem mutatott, sőt csak hogy a húzásuk még fájdalmasabb legyen, külön levédették a játék egyedi épelme-rendszerét is, mely így az engedélyük nélkül semmilyen más címben nem jelenhet meg. Denis Dyack és a játék számos eredeti készítője tíz évvel ezelőtt megpróbált összehozni egy Kickstarter-kampányt a Shadow of the Eternals, az Eternal Darkness rebootja/szellemi örököse elkészítésére, a kitűzött összeg azonban több nekifutás után sem jött össze. Végül ennek a reménye is végleg szertefoszlott, amikor a játék egyik meghatározó dizájnerét letartóztatták gyermekpornográfia vádjával. 

Az Eternal Darkness tehát, bár a mai napig egyike a valaha készült legjobb horrorjátékoknak, jelenleg a tisztázatlan jogi helyzet limbójában lebeg, annak ellenére, hogy a közönség nagyon is nyitott lenne egy épkézláb felújításra. Számos elemében megelőzte korát, a lovecrafti stílus kedvelőinek kihagyhatatlan darab.