Ha szigorúan ragaszkodunk a szabályokhoz, sem tematikában, sem a vegytiszta mechanikában sem lehetne teljesen egyetlen közös tető alá hurcolni az olasz Daniele Tascini munkásságának elmúlt pár évben született sarokköveit. Ugyanakkor kár lenne tagadni, hogy minimum témájában elég sok a hasonlóság a kultikus Tzolk'in és annak lélektani folytatása, a Teotihuacan között, és bizonyos elemek (például az istensávok) szinte egy az egyben köszönnek vissza. Ennek, na meg ezen két játék egész egyszerűen zseniális játékmenetének okán talán nem lett volna annyira eltúlzott azt várni, hogy a Tekhenu is belesimul ebbe a sorba, ám ahogy mindig, Tascini most is fel tud mutatni annyi újdonságot, hogy a „T-trilógiába” ne lehessen egyértelműen besorolni a 2020 őszén érkezett Tekhenut.

TEKHENU: OBELISK OF THE SUN

  • Partner: Board & Dice
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 1-4 fő
  • Játékidő: átlagosan 60-120 perc
  • Korcsoport: 14+
  • Nehézség: 3,96/5
  • Ár: A kiadó webshopjából 55 euró, nagyjából 20 600 forint

Már csak azért sem, mert Tascini ezúttal témát váltott, méghozzá Turczi Dáviddal együtt dolgozva (interjúnkat itt és itt olvashatod), akinek ötlete alapján a Tekhenu átszelte az óceánt, és a manapság Karnakként ismert egyiptomi területre kalauzol, méghozzá a fáraók és az istenek korába. Négy évezreddel ezelőtt a Nílus tövében jött létre az a karnaki templomkomplexum, amely a világ egyik legnagyobb vallási kultuszhelyszíne, napjaink egyik legnépszerűbb turistalátványossága. A Tekhenuban a mi feladatunk a bővítése és felvirágoztatása, adózva az olyan egyiptomi isteneknek, mint Hórusz, Ré, Hathor, Básztet, Thot vagy épp Ozirisz, időközben megmérettetve magunkat Maat mérlegén.

Mindez a Tekhenuban egy olyan akció- és kockadraftolós játék formájában elevenedik meg, amelyben minden játékos a játéktéren található, rendkívül jól kinéző műanyag obeliszk köré helyezett kockákból válogat, és azt használja azon isten oltáránál, melyről a kockát elemelte, vagy akciót hajtva végre, vagy nyersanyagot szerezve. Az obeliszk a játék folyamán (szó szerint) forog, és ezáltal megváltoztatja az elérhető kockák státuszát, így magukat akciókat, valamint azt is, hogy az elvett kockák Maat ítélkezésénél a mérleg melyik nyelvét (és milyen erősen) tolják az egyik vagy a másik irányba. A játék során ilyen mérlegelésre négyszer, pontozásra pedig kétszer kerül sor, ezt követően pedig az nyer, aki a lehető legtöbb győzelmi pontot tudta összeszedni.

A feladat kivitelezéséhez minden játékos egy kisebb kezdővagyont kap a kártyák formájában, melyek több mindent is biztosítanak. Egyrészt egy titokban tartott extra pontozási feltételt, mellyel jelentős ponttöbblethez lehet jutni a játék legvégén (ha sikerül teljesíteni), másrészt adott mennyiséget az elérhető nyersanyagokból. A Tekhenuban alapvetően papiruszt, kenyeret, gránitot és mészkövet kell használni, míg az arany egy dzsóker, ami a fentieket helyettesítheti. Ezen felül két további segítséghez is lehet jutni: úgynevezett hitjelölőhöz, amely a mérlegelés során használható fel, vagy írnokokhoz, melyekkel elsősorban a megszerzett kockák értékét lehet módosítani, de más akciólehetőségnél is fontos szerep jut nekik.

Újítás a korábbi Tascini-játékokhoz képest az is, hogy mindenki saját játéktáblát kap. Ezen több mindent kell vezetni, például az alap nyersanyagok termelési rátáját (ez egy hatos skálán zajlik, ennek mélyedéseibe jelölőket kell helyezni), ide kell felpakolni a felépíthető épületeket és szobrokat is, és az ezen található mérlegre kerülnek az elvett kockák is.

Asterix & Obeliszk

Maga a játékmenet fordulókra oszlik: a kezdőjátékostól kezdve mindenki elvesz egy kockát, és dönt, hogy vagy termel vele, vagy az egyik isten akcióját hajtja végre. Ezt követően jön a következő, egészen addig, míg mindenkinél nincs 2 vagy 4 kocka – ilyenkor az obeliszk az óramutató járásának megfelelően fordul egyet a következő negyedig, és minden megy tovább. Minden 2 ilyen obeliszk-forgatást követően egy úgynevezett Maat-fázis következik be. Ilyenkor kell minden játékosnak megmérettetnie magát Maat előtt: ehhez a serpenyő két oldalán található kockák összegét kell venni (a bal oldali pozitívból kivonva a jobb oldali negatívot), és a kettő különbségéből adódó szám alapján dől el, hogy a következő fordulóban ki lesz a kezdőjátékos. Sőt, aki nagyon negatívba viszi magát, az még győzelmi pontot is veszít...

A kockák tehát jelen esetben nem munkásoknak felelnek meg, hanem akciólehetőséget biztosítanak – és hogy ne legyen egyszerű az élet, gyakorlatilag minden fordulóban teljesen megváltozhat a tulajdonságuk. Az obeliszk alatt egy olyan kerék található, amely nemcsak forog, de önmagában 6 külön szekcióra osztódik: van 2 napos, 2 árnyékos és 2 sötét oldala, azt reprezentálva, hogy az adott pillanatban miként vet árnyékot. Ezen szekciókon belül három sáv található: a legfelső a tiltott, a középső a szennyezett, míg a legalsó a tiszta. A kockák összesen öt színben érhetők el: fehér, fekete, sárga, barna, szürke. Ezen színek alapvetően a nyersanyagoknak felelnek meg, tehát például a sárgával papiruszt, a feketével gránitot lehet termelni a termelési akciót használva, de a kockákat elsősorban az istenek akcióinak végrehajtásához kell használni. Ugyanakkor az, hogy mikor melyik vehető el, függ attól, hogy mely sávon találhatók (a tiltott sávra került kockák csak egy különleges módon használhatók...), a fizikai helyzetük pedig azt is meghatározza, hogy mely istenmező érhető el épp az adott fordulóban. Ahogy forog az obeliszk (és vele együtt a kerék), úgy minden fordulóban át kell rendezni a kockákat, hiszen az árnyékos, a napos és a sötét oldalon meghatározott sávon kell lenniük (kivéve a szürkét, ami mindig szennyezett).

Ez a mechanika nyomokban emlékeztet a Tzolk'in kerekeire, ahol a kerék forgása mindig megváltoztatta, hogy az adott munkás épp mit tehet – ehhez lehet a leginkább hasonlítani a Tekhenu teljesen páratlan, elképesztően innovatív obeliszk-mechanikáját is, hiszen a plasztik oszlop nem egy dísztárgy, hanem a játékmenet szerves része. A kockák folyamatos változásának megértését követően a Tekhenu viszont közel sem annyira nehéz, mint amilyennek elsőnek tűnik, de az tagadhatatlan, hogy önmagában is nyomasztó tud lenni, elsősorban azért, mert brutálisan sok lehetőséget tartogat a játéktábla. Az itt szereplő hat isten hat különböző akciólehetőséggel rendelkezik, és az ezek által elérhető hatások függnek a rendelkezésre álló nyersanyagtól, a felhasznált kocka színétől és értékétől, illetve olyan paraméterektől, mint a játékos által irányított nép létszáma és boldogsága (ezt külön sávon kell vezetni), vagy az úgynevezett technológia kártyák, melyek permanens extrákat biztosítanak. És akkor még egy szó sem esett az egyszeri bónuszt nyújtó lapokról, az épületek és oszlopok lerakásáról, az istenek templomának bővítéséről, a termelésről, és sok olyan elemről, amihez sokkal részletesebb szabálymagyarázatra lenne szükség.

A szabályok ura

A Tekhenu esetében ezt nagyon sokszor fel lehet emlegetni: valahogy nem játszatja magát annyira, mint a nála komplexebb Teotihuacan. Ikonográfiája egyáltalán nem egyértelmű, kisebb, de annál fontosabb szabályainak egy kis része nem szerepel emlékeztető formájában a játéktáblán, és bár végre minden játékosnak jár egy segédlap, amely legalább a legfontosabbakat tartalmazza, de a fordulók kiértékelésekor és a kockák feltöltésekor így is nagyon kell figyelni, mert annak is megvan a maga kötött menete. A tálalás sem nevezhető annyira díszesnek: bár a rendkívül sok akcióhely és az eget rengetően sok lehetőség ellenére a játéktábla a legkevésbé sem nevezhető átláthatatlannak vagy túlzsúfoltnak, még így is elviselt volna némi díszítést. Különösen igaz ez a saját játékostáblára, amely kicsit talán túlságosan is spártai, de a feladatát legalább tökéletesen ellátja, köszönhető például a jelölőket befogadó mélyedéseknek.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Két játékos esetén a Tekhenu nem teljesít annyira jól, mint elődei, három és négy főnél már remekül összeáll és kiélesíti a konfrontációs lehetőségeket, amely elsősorban a kockákért és a kártyák megszerzéséért vívó harcban mutatkozik meg. Az se csüggedjen, aki nem rendelkezik társakkal, hiszen a szóló módok mestere, Turczi Dávid az alapjátékon túl itt is letette a maga kézjegyét, a Tekhenu egyszemélyes módja ugyanis nem meglepő módon szintén a magyar játéktervező műve.

Szégyenkeznie pedig senkinek sincs oka: a Tekhenu van annyira innovatív és ötletes, mint amennyire a Tzolk'in és a Teotihuacan volt, csak nem annyira letisztult, nem annyira finomhangolt, mint nagyszabású elődei, talán túlságosan is sok mindent akar egyetlen játékba sűríteni. De pont ez a tartalom és változatosság a legnagyobb erőssége is!

(A tesztpéldányt köszönjük a kiadónak, a Board & Dice-nak! A játék szabálykönyve sajnos még nem érhető el magyarul.)