Ez a kényszer a The Wild Eight túlélőit a lehető legkellemetlenebb módon találja meg: egy utasszállító turistáiként nem szénsavas és alkoholos üdítőket kénytelenek szopogatni, hanem jéghideg, nem éppen csodálatos jégcsapokat. Mármint azok, akik ezen repülőgép földbe állását követően nem a túlvilágon, hanem Alaszkában kötöttek ki, annak is egy olyan vidékén, ahol emberek ugyan nem laknak, de a tájat keresztül-kasul behálózó magasfeszültségű vezetékek alapján az állam azon területén található, ahol legalább civilizáció van. Vagy ha az nem is, hát legalább farkasokkal, vaddisznókkal, szarvasokkal és egyéb életformákkal bizony rendszeresen össze lehet akadni!

MINT A GONOSZOK

A The Wild Eight persze alapvetően arról a maroknyi túlélőről szól, akik túlélnek egy zuhanást, és a puszta kezükkel megszerzett javakkal próbálnak mindent megtenni azért, hogy ne ragadja el őket a természet. Nem nehéz kitalálni, hányan vannak: a címben nem véletlenül szerepel a nyolcas szám. Ez a vad csapat persze annyira nem is vad, az viszont biztos, hogy eltérő figurák pesztrálását teszi lehetővé, az induláskor ugyanis ki kell választani egy fickót vagy egy hölgyet, aki felett átvehető az irányítás. A brigád tagjai természetesen eltérő paraméterekkel rendelkeznek: van, aki folyamatos szerencséje miatt mindig több nyersanyagot talál, más a gyógyítás terén jeleskedik, de természetesen a túlélés, a harc vagy akár a felfedezés is mind olyan dolog, amiben valamelyikük kiemelkedőt tud nyújtani.

A csavar az, hogy ténylegesen is a képernyőn lehet nyolc túlélő: őket minden esetben emberek irányíthatják, méghozzá online, pontosan úgy, ahogy a Don't Starve Togetherben, és a Klei játéka a Wild Eight kapcsán unos-untalan felemlegethető, mert kísérteties hasonlóságot mutat vele. Itt is egy olyan karakter a főszereplő, aki egy procedurálisan generált világ nyersanyagaiból kénytelen menedéket, fegyvereket, felszerelést kovácsolni, folyamatosan haladva előre a vadonban, keresve a civilizáció, és így a megmentés kulcsát.

ss1cb7829c3ecfed1e410c18877c18380ada45709e.jpg

4 8 15 16 23 42

Éppen ezért itt is folyamatosan meg kell küzdeni az elemekkel és az alapvető szükségletekkel – mivel Alaszkában járunk, ez elsősorban a hideget jelenti, amely nemcsak nappal és éjszaka jelent komoly fenyegetést és megoldandó problémát, de a hó- és szélviharok idejében is, amikor a kihűlés veszélye mindennél gyorsabban lecsaphat. A Wild Eight így igazából olyan, mintha egy folyamatosan visszafelé számláló bombát kellene fogni, amit időnként jól megrázva nyerhetünk némi időt, de a teljes biztonságérzetet soha nem lehet kiharcolni.

Ez persze nem azt jelenti, hogy jobb, ha az ember ledől, és várja a halált – már csak azért sem, mert a hideg mellett ott az éhség, és vele együtt az életerő problémája is. Ez nem az a vidék, ahol gyümölcsfákat vagy titkos élelmiszerraktárakat lehet kirabolni (bár időnként vannak kisebb előőrsök és bázisok, ahol akad némi konzerveledel), ezúttal aztán tényleg mindenki kénytelen magának gondoskodni a napi betevőről. Ez lehet egy bokornyi minimális kalóriát tartalmazó bogyó, alapjáraton mérgező, megfőzve már biztonságosabb gomba, és persze számtalan állat is. A nyulakat csapdával érdemes elfogni, a nagyobb állatokat – a szarvasokat, vaddisznókat – pedig vagy komolyabb gépezetekkel vagy szimplán csak egy nagyot sebző baltával, csákánnyal, hogy a belőlük kinyert hússal sikerüljön egy újabb napot nyerni a paradicsomban.

A sütés-főzéshez persze megfelelő placc is kell, amit bárhol és bármikor összerakható tábortűzzel lehet kialakítani, csakhogy ehhez a két alapvető alapanyagból, a fából és a kőből is kell. Ezek megszerzése nem akkora kihívás, szó szerint puszta kézzel is (!) le lehet csapni egy vaskos törzset, vagy szét lehet ütni egy érclelőhelyet, persze sokkal hasznosabb célszerszámot használni az aprításhoz és bányászathoz. A kraftolás és az építkezés egyáltalán nincs túlbonyolítva, fa és kő birtokában szó szerint bárhol és bármikor le lehet rakni egy műhelyt (minden recept rögtön ott van minden túlélő tarsolyában), vannak azonban olyan típusú tákolmányok, melyekből összesen csak egy darabbal rendelkezhet egy-egy karakter. Ilyen a karakterfejlesztéshez és az alváshoz használható sátor, vagy maga a műhely: ezeket egyetlen kattintással azonnal szét lehet kapni, így egyáltalán nem okoz fejfájást a már emlegetett korlátozás. Fejleszteni is lehet az építményeket, ami által erősebb, komolyabb eszközök és egyéb kiegészítők hozhatók létre.

A TÖBBIEK

Igaz, ezek már nem csak mennyiségben, de minőségben is eltérő alapanyagokat követelnek meg. Ez lehet a bőr (vagy az abból elkészítendő bőrcsík), az ércből olvasztott fém, vagy akár csont is. Ezekből természetesen nem kizárólagosan csak fegyverek és csapdák pattinthatók össze, de létfontosságú ruházati kiegészítők is. A lábra, a fejre, a testre egyaránt kell valamit pakolni, mert csak így lehet igazán hatékonyan harcolni nemcsak az elemekkel, de a rettenetesen ellenséges ellenfelekkel szemben is – ezek közül is kiemelkednek a farkasok, akik általában csordában ugranak a gyanútlan túlélőkre, és megfelelő felszerelés hiányában nagyon gyorsan rá lehet fázni a jelenlétükre.

A sokadik szint alá besorolt receptek többségéhez szinte minden elképzelhető dologra szükség lesz, így igazából a Wild Eightben nagyon gyorsan kialakul egy olyan ritmus, amely a játékbeli időhöz igazodik. Kora hajnalban, még a nap előtt érdemes összepakolni mindent, nekiindulni a térkép következő ismeretlen kvadránsának, majd még napnyugta előtt el kell kezdeni komoly mennyiségű fát, követ, bőrt felhalmozni, hogy éjszaka a tábortűz melege mellett dolgozhasson a kohó, a munkaasztalon pedig készülhessen a következő adag, a túlélést szavatoló és garantáló kiegészítő.

ss7b6d69f79fcb040a7d31b19452d75df337ad0e79.jpg

KARTOGRÁFIA

Mivel a világ minden új kampány elkezdésekor véletlenszerűen épül fel, ezért sohasem lehet tudni, hogy a következő sarkon mi vár, ennek ellenére a Wild Eight mégis nagyon céltudatos, fókuszált, mert van egy az egészet átfogó története, és jó pár megoldásra váró misztikuma. Éjszaka például mindig fura, fémes kaparó hangot hallani, itt-ott rádiótornyokra és kisebb előőrsökre lehet bukkanni, melyeknél furcsa naplóbejegyzések és mindenféle rémségek várnak, a magasfeszültségű kábelek dzsungelét követve pedig titkos bázisokra és még ennél is furcsább helyszínekre is el lehet jutni. 

Maga az út semmiképp sem nevezhető unalmasnak vagy zökkenőmentesnek: itt tényleg minden egyes nap egy igazi küzdelem, ahol egyáltalán nem biztos, hogy sikerül megélni a következőt. Az elhalálozás rettenetesen kellemetlen – egyrészt mert ilyenkor automatikusan visszakerülünk a kezdőpontra (ami borzasztó, ha közben már több kilométerrel arrébb jutottunk), másrészt mert természetesen a felszerelés is a hullánkkal marad. Igaz ugyan, hogy megvan a lehetőség felkeresni a tetemünket, megpróbálva visszaszerezni a felszerelésünket, de ez a nagy távolság, a komoly veszélyek miatt nem mindig éri meg. A legnagyobb veszteség persze az összes addig megnyitott képesség elbukása, mert egy kifejezetten hasznos, nagyon fontos dolgokat tartalmazó képességfán lehet kibontani az újabb és újabb tulajdonságokat. Ez lehet a gyorsabb mozgás, a sprintelés lehetősége, a támadóerő növelése, vagy bizonyos alapanyagok előállításának/megszerzésének feloldása. Maga a skillpontok megszerzése is nagyon élvezetes, mert itt nem XP-t kell farmolni, szimplán csak sétálni, felfedezni, harcolni – a tapasztalat maga adja a képességpontot, pont, mint mondjuk az Elder Scrolls-sorozatban.

A húszeurós, nagyjából 6200 forintos Wild Eight mindezt egy tetszetős külsőbe csomagolva kínálja, letisztult kezelőfelülettel, egy-két ponton kidolgozatlan irányítással, és egy hibamentesen működő, nagyon erős kooperatív szállal. Nem tűnik annyira szabadnak és fantáziadúsnak, mint a Don't Starve, és közel sem annyira könyörtelen, mint a The Long Dark, de remekül keveri kettejük legjobb tulajdonságait – egyedül nincs sok értelme, legalább két-három társsal viszont olyan élményt ad, amely legalább annyira emlékezetes, mint Alaszka hóval fedett világa.

ssb6d4e01a7406c78953cf8d737934cf1efa29f3da.jpg