Jó oka van annak, hogy szanaszét szívatott minket az első Uncharted

A Naughty Dog PS3-as klasszikusának dizájnere elárulta, hogy a stúdió dinamikus nehézségi szint segítségével igyekezett elnyújtani Nathan Drake alapjáraton meglehetősen rövid kalandját.

Sokszor volt olyan érzésem az Uncharted: Drake's Fortune végigjátszása során, mintha egyik pillanatról a másikra megugrott volna a kihívás mértéke. Mint kiderült, nem a képzeletem játszott velem, Benson Russell, az első két felvonás dizájnere ugyanis felfedte, hogy a csapat meglehetősen unortodox módszerrel szerette volna hosszabbá tenni a PS3 egyik legfontosabb exkluzívját. A Naughty Dog egykori veteránja az FRVR-nek adott interjúban beszélt arról, hogy mivel nem lett volna szerencsés 60 dollárt kérni egy körülbelül öt óra alatt kipörgethető, semmilyen multiplayer opciót nem tartalmazó játékért, dinamikus nehézségi szint segítségével nyújtották el Nathan Drake történetét.

„Végül beépítettünk egy dinamikus nehézségi rendszert a játékba, amelynek az volt a legfontosabb feladata, hogy lelassítsa a játékost, ha netán túl jól teljesített” – mondta a szakember. „Ez az egyik oka annak is, hogy az első Uncharted egy idő után meglehetősen nehézzé válik. [...] Egy csomó fókusztesztet csináltunk, és lemértük, mennyi időbe telik abszolválni az egyes összecsapásokat. Ha egy szakaszt az átlagnál gyorsabban teljesítettél, elkezdett meredekebbé válni a nehézség” – tette hozzá. Ha tehát hozzám hasonlóan ti is úgy éreztétek, hogy néha ok nélkül szívat a program, most már tudjátok, hogy mindez azért történt, mert a Naughty Dog nem akart 60 dolcsiért árulni egy Call of Duty-kampány hosszúságú játékot. Még mindig jobb, mintha felhígították volna a pályákat, nem igaz?

Borítókép forrása: PlayStation Store