Manapság Dunát lehet rekeszteni a különböző MMORPG-kkel, Koreában pedig még mindig egymás hegyén-hátán jelennek meg a keleti stílust éltető alkotások, hogy aztán éveken át egy csatatéren próbáljanak meg boldogulni, sokszor ugyanazon vállalat szárnyai alatt. Hiába, az NCSoft mondhatni világuralomra tört a műfajban, a LineAge-sorozat, az Aion, és az Európában is hatalmas rajongótáborral bíró Guild Wars 2 csak a Blizzard-féle World of Warcrafttal nem tud versenyre kelni. Lehetséges azonban, hogy a dél-koreai kiadó megtalálta a csodafegyvert: a WildStar című, amerikaiak által fejlesztett online szerepjáték új lehetőségek egész sorát kínálja, londoni látogatásunk alkalmával pedig a saját szemünkkel is megbizonyosodhattunk róla, hogy a Carbine Studios alkotása figyelemreméltó darabjává válhat a fantasy-MMOG-k végeláthatatlan sorának.

A KINCSES BOLYGÓ

Persze a „fantasy” jelző a WildStar esetében csak látszólag helytálló, valójában ugyanis humoros sci-firől van szó, melynek háttértörténete szerint a galaxist egy hatalmas, Dominionnak nevezett birodalom hajtotta rabszolgaságba. Ahogy azonban az ilyenkor lenni szokott, megjelentek a lázadók, vagyis az Exile-nak keresztelt frakció, és már meg is van a két kötelező szemben álló fél. Csakhogy ez önmagában nagyon unalmas lenne, így belekeveredik a sztoriba egy rejtélyes bolygó, a Nexus, melyet egykor egy szuperfejlett, de mára letűnt civilizáció lakott. Mivel pedig az eldannak nevezett faj titkaira mindenki feni a fogát, indulhat a harc a planéta felügyeletéért, 23 régión és 18 fejezeten keresztül. A Carbine komoly egyjátékos tartalmat ígér, ám az igazi hangsúlyt az MMO-élményre és a szerepek betöltésére kell helyezni, és ez utóbbit különös extrával toldották meg a csapatnál.

AMI MÁR MEGSZOKOTT

A WildStar, mint minden MMORPG, karaktergenerálással kezdődik, választhatunk magunknak nemet, frakciót, majd fajt. Az összesen nyolc játszható rassz közül eddig hatot fedtek fel a készítők, kettő még titok, ám Stephen Frost tervezési igazgató szerint „nagyon királyok lesznek” – úgy legyen, mi mindenesetre a másik hattól sem estünk hanyatt. Vannak emberek, elfszerű, orkszerű, taurenszerű és kiborgszerű szerzetek, és persze az NCSofttól elvárt cukiságfaktor sem marad el, hála a nyuszifüles aurinoknak. Az osztályokra ugyanez jellemző: a Warrior (harcos) kaszt nem igényel sok magyarázatot, és egyedi jellemvonásaik ellenére a Stalker, a Spellslinger és az Esper variációk is besorolhatók a jól ismert zsivány, távolsági harcos és mágus szerepkörökbe. Csakhogy a WildStar nem is a már bevált megoldások újra feltalálásával szeretne brillírozni, ehelyett inkább bemutat egy új rendszert, melyet Pathnak neveznek. Lényege, hogy a kasztunkon túl választunk egy életutat (ha úgy tetszik, szakmát), mely szinte kizárólag az addicionális tartalomért felelős. A négy Path saját mellékküldetésekkel jár, és persze az általuk szerzett jutalmak is jelentősen eltérnek egymástól.

„TŰZOLTÓ LESZEL, S KATONA!”

A katonák útja elég egyértelmű feladatkört foglal magába, ellenben a felfedező, a tudós és a telepes szakterületek már érdekesebb lehetőségeket rejtenek. A Path-rendszer célja a Carbine szerint nem több, mint kihangsúlyozni a játékosok kedvenc elfoglaltságát, és egy MMORPG-n belül kamatoztatni azt. Ha valaki szeret újdonságok után kutatni, imádni fogja a felfedező útját, míg ha mondjuk, harcra fáj a foga, akkor remek baka lesz belőle. A telepes a közjót szolgálja építkezéssel és gyártással, a tudós pedig az eldanok relikviáit elemezve új instákat és tárgyakat találhat. Ha pedig egy partiban minden szakmabeli képviselteti magát, akkor a különféle Pathok egyedi tulajdonságai az összes csapattagra kihatnak – jó példa erre, hogy egy felfedezővel az élen hamarabb eljutunk a kívánt régió farmolós részére, mintha gyalog kerülnénk meg a szemünk előtt tornyosuló hegyeket. Persze a Path-rendszer kedvéért a fejlődést is meg kellett machinálni: a küldetésekért és a harcokért mezei tapasztalati pont üti a markunkat, míg a Path a játékmenetet nem igazán befolyásoló jutalmakban részesít – például csinosítgathatjuk a házunkat, aminek a WildStarban amúgy is kiemelt szerep jut, hisz sok online játéktól eltérően már rögtön a kaland elején szert tehetünk nexusi vityillónkra, ami itt afféle főhadiszállásként funkcionál.

EGYEDÜL NEM MEGY

A WildStar persze ízig-vérig MMORPG, és ez a két frakció ellentétén is jól látszik. A 23 régióból 7-7 az Exile és a Dominion saját, PvP-mentes területe, kilencen azonban szabad a gazda, így nemcsak fejlődni, de verekedni is lehet. A PvP már 3-as szinttől elérhető a Battlegroundsnak nevezett CTF-meccsek képében, és persze a klánok is bármikor egymásnak eshetnek, ha úgy tartja kedvük. World-PvP ugyanakkor nem várható, de lesz helyette Warplot játékmód, ami még a komplett szerverek háborúinál is jobbnak ígérkezik. Gyakorlatilag egy 40v40-es meccsről beszélünk, melyben a játékosok kasztjaiknak és a Pathuknak megfelelően felépítik a csapatuk bázisát, céljuk pedig az ellenséges oldal építményének lerombolása. Ez már önmagában is távol áll a legtöbb hasonló megoldástól, de ez még semmi: mivel a WildStar a Guild Wars 2-höz hasonlóan teljesen dinamikus világgal rendelkezik, azaz bármit csinálunk, az a többi játékos számára is látható, ezért akár azt is megtehetjük, hogy „megidézünk” egy épp szabad raid bosst, hogy segítse ügyünket az ellenséges brigáddal szemben. Sajnos ennek mikéntje még elég homályos, és a fejlesztők sem avattak be minket a részletekbe, de sebaj, mire ezen sorokat olvassátok, már megy a második zárt bétateszt, így lehet, hogy lassacskán kiszivárognak az első részletesebb Warplot-infók.

„NEM A RÉSZVÉTEL, HANEM A FONTOS!”

A WildStar megjelenése elvileg idén várható, és a fejlesztők elmondása alapján egy roppant tartalmas játékra készülhetünk, ennek ellenére az általunk kipróbált változatnak még akadtak gyermekbetegségei. A kliens az erős Alienware konfigurációk ellenére is hajlamos volt szaggatni, és a TERA-ra emlékeztető, valós idejű, állandó manőverezésre kihegyezett harcrendszer sem volt több szenvedős billentyűzet- és egérgyilkolásnál. A felvehető küldetések kimerültek az „Ölj meg nyolc trutymófejű halálszipirtyót!”-színvonalú feladatokban, és a másfél óra játék alatt csupán egy régió volt bejárható. Ugyanakkor az egész WildStart átszövő hangulat és humor szinte lefolyt a képernyőről. A grafika meséket idézően szép, színpompás, akár egy amerikai rajzfilm, távolról sem úgy fest, mint egy szokványos NCSoft-cím. A játékmenetet átszövő apró poénok pedig, mint az ellenfelek komolytalan benyögései vagy a leölendő szörnyek recsegő szellentése, csak megfűszerezik az élményt. Azt ugyan képtelenség megmondani, hogy a World of Warcraft megtalálja-e méltó ellenfelét a WildStarban, de a Carbine-nál nagyon régóta dolgoznak a játékon (a bejelentés 2011-ben volt, és akkor már évek óta zajlott a titkos fejlesztés), és a srácok igen eltökéltek. A következő két oldalon a játék tervező agytrösztjével, Stephen Forsttal olvashattok exkluzív interjút, melyben többek közt a házak rendszeréről és a játék üzleti modelljéről is szó esik. Na, kedvetek támadt felfedezni az eldanok titkát?

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!