Mitől számít valami JÓ játéknak? Mi az a felső határ, ahonnét már azt lehet mondani valamire, hogy ez igen, ezzel nekem játszanom kell, és hol kezdődik az, hogy kötelező vétel? Ha pedig már itt tartunk, akkor mi az igazán ROSSZ játék? A legalja szint, ami nemhogy fél óra, de már öt perc után is taszít magától, és az ember arra gondol, hogy szívesebben nézi inkább a pókot a sarokban, mint hogy még akár csak egyetlen másodpercet is eltöltsön ezzel a förmedvénnyel. Ez csak azért jutott eszembe, mert a Samson bizony nagyon kapta az ívet a megjelenésekor. Olyan cikkek születtek róla, amik a sárga földig lehordták, 2026 legrosszabb játékának kiáltották ki és a MindEye-hoz, meg korábbi nagy bukásokhoz, például a 2022-es Saints Rowhoz hasonlítgatták. De tényleg annyira gyászos lenne a helyzet? Tényleg az idei év legrosszabb játékáról beszélhetünk? Nem, a helyzet messze nem ennyire durva, csak egyesek bármire képesek a nézettségért, még akár nulla pontosnak ítélnek olyan játékokat is, amikben igenis van befektetett munka. Ettől függetlenül a Samson sajnos nem lett egy igazán JÓ játék, de nem is annyira gagyi, mint amilyennek sokan elhordták. Ha érdekel benneteket egy őszinte vélemény róla, akkor olvassatok tovább!
Tudjátok, az a helyzet, hogy van valami különös abban, amikor egy játék nem akar mindenáron csicsás lenni. Nem akar csillogó felhőkarcolókat, napsütötte tengerpartokat, forgalmas sugárutakat és kilométereken át tartó, üres szabadságot kínálni, hanem inkább bedob titeket egy koszos sikátorba, ahol gyanús alakok kérdezgetik, hogy mennyi az idő. A Liquid Swords első saját alkotása, a Samson: A Tyndalston Story pedig pontosan ezt próbálja elérni. Tyndalston nem egy olyan város, amit szívesen látogat meg az ember önszántából. Tyndalston egy olyan város, amely rátelepszik az emberre. Rozsdás ipartelepek, graffitikkel teleszórt falak, szeméttel borított utcák, drogfüggők, gengszterek és az egész hely fölött ott lebegő kilencvenes évekbeli bűnügyi filmek hangulata azonnal be tudja rántani a GTA-kon nevelkedett generációt. Mintha egy régi VHS-kazetta képkockái elevenednének meg előttünk, csak éppen valaki elfelejtette letörölni róla a sarat és a vért. Ebbe a városban tér vissza Samson McCray, aki nem éppen úgy érkezik haza, ahogy egy régi ismerős szokott. Neki kötelességei vannak.
A pasas korábban börtönben ült, most pedig 100 ezer dolláros adósság nyomja a vállát, miközben egy St. Louis-i banda a húgát tartja sakkban. A feladat tehát egyszerűnek tűnik: pénzt kell szerezni, méghozzá gyorsan, csakhogy ez nem az a hely, ahol válogatni lehet a módszerek között. Tyndalstonban a pénz ritkán jön tisztán, arról meg a nulladik napon le is tehettek, hogy majd bementek a helyi bankba és kölcsönért folyamodtok. Lejövőben lévő alkoholistákra emlékeztető főhősünk kénytelen piszkos munkákat vállalni, embereket megverni, autókat lopni, problémákat megoldani és újabb problémákat létrehozni, miközben folyamatosan ott ketyeg a feje fölött az óra. Érdekes, hogy itt az adósság nemcsak egy történeti elem, hanem a játékmenet egyik központi mozgatórugója. A küldetések és a különböző tevékenységek nem egyszerűen azért vannak, hogy legyen mit csinálnunk a nyílt világban, hanem azért, mert Samsonnak minden nap végén valamivel közelebb kell kerülnie ahhoz, hogy kifizesse azt az összeget, amivel tartozik, különben igen hamar egy sötét csomagtartóban találhatja magát.
Ez az ötlet papíron egészen kiváló, és bizonyos pillanatokban játék közben is az. A legtöbb nyílt világú játékban a pénz előbb-utóbb elveszíti a jelentőségét. Az ember végigcsinál néhány küldetést, szerez pár jobb fegyvert vagy autót, aztán néhány óra múlva már azt sem tudja, mire költse a felhalmozott vagyont. A Samson esetében viszont más a helyzet. Itt tényleg van oka annak, hogy újabb és újabb munkákat vállalunk el. A város minden sarkán ott lehet egy újabb lehetőség, ami valamennyi pénzt hoz a konyhára, miközben a rossz döntéseknek érezhető következménye lehet. Ettől az egész kalandnak van egy olyan nyomása, amit sok hasonló játékból hiányolok, ugyanakkor jól érezhető az is, hogy az alapkoncepció végig ez volt, és a várost csak eköré építették. Azt mindenképp meg kell adnom a Samsonnak, hogy a hangulata baromi erős. Ez nem egy hatalmas, turisztikai látványosságokkal telezsúfolt játszótér. A térkép sokkal kisebb, mint amit a nagy nyílt világú játékoktól megszoktunk, de ez egyben az egyik erőssége is. Egy idő után elkezdjük ismerni az utcákat és már tudjuk, merre van az otthon.
Tudjuk, melyik sikátor merre vezet, hol a templom, hol a nudi-bár, merre érdemes menekülni a rendőrök elől, és melyik környék milyen arcát mutatja éppen. A városnak ebben a játékban igenis van karaktere. Koszos, lepukkant és helyenként kifejezetten nyomasztó, mégis van benne valami furcsa romantika. Tyndalston olyan, mint egy régi bűnügyi film díszlete, amelyből már rég kiköltöztek a szereplők, és csak az el nem mesélt történet maradt hátra. Ha egy GTA-ban, vagy akármelyik GTA-klónban hosszú perceket töltöttetek azzal, hogy csak úgy jártátok a várost és bámészkodtatok, akkor itt egyenesen mennybe mehettek! Elképesztően részletgazdag lett egész Tyndalston, a mocskos utcákat akár gyalogosan bejárva az embert el tudja kapni egyfajta „nyócker” feeling, miközben olyan arcok jönnek szembe, akikkel éjszaka a Blahán sem szívesen futnátok össze. Az atmoszféra tehát csillagos ötös, ezt meg kell adnom neki. Ebbe nem lehet belekötni.
A fejlesztőcsapat egyik érdekes döntése az volt, hogy a játékból gyakorlatilag teljesen száműzte a lőfegyvereket. Samson nem egy stukkerral a kezében járja az utcákat, hanem az öklével, valamint a környezetben található tárgyakkal intézi el az útjába kerülő ellenfeleket. Ez azonnal más karaktert ad az egész játéknak. Nincs olyan érzésünk, hogy egy újabb GTA-klónt játszunk, ahol csak azért kell autót lopnunk és lövöldöznünk, mert ez tartozik hozzá a műfajhoz. A Samson közelebb áll egy brutális utcai bunyóhoz, mint egy klasszikus lövöldözős nyílt világú TPS-hez. A harcok során üthetünk, védekezhetünk, van parry, különböző környezeti tárgyakat használhatunk, és idővel egyre többféle mozdulat válik elérhetővé, valamint persze az is látványos, mikor megragadjuk a rosszfiúkat és hozzávágjuk valamihez. A probléma az, hogy a közelharc minősége hosszú ideig nem tudott felnőni ehhez az alapötlethez, és el is kezdte kiásni a Samson sírját.
A játék megjelenésekor a mozgás, az ütések és az ellenfelek reakciói több helyen esetlennek hatottak, ami különösen azért volt fájdalmas, mert a harc a program egyik legfontosabb pillére. A fejlesztők azonban nem hagyták magára a rendszert: az elmúlt hónapok frissítései többek között a harc finomítására, a járművekre, a mesterséges intelligenciára, a kamerakezelésre és a küldetések működésére is kiterjedtek. A júniusi nagyobb frissítés például kifejezetten harci, kényelmi és hibajavításokat hozott, ám ezek mellett is folyamatosan érkeznek a kisebb-nagyobb update-ek. Ez azért fontos, mert a Samson jelenlegi állapotát már nem lenne korrekt pusztán a megjelenéskori problémái alapján megítélni. A játék azóta több komolyabb frissítést kapott, és a fejlesztők láthatóan igenis foglalkoznak vele, én pedig már a feltápolt PS5-ös verziót nyúzhattam. Ugyanakkor az is igaz, hogy bizonyos problémák továbbra is előfordulnak, tehát bőven lehet még csiszolgatni, foltozgatni a Tyndalston Storyt. És a helyzet az, hogy rá is fér.
Azt aláírom, hogy a vezetés viszont kellemes meglepetés. A Samson nem valamiféle hiperrealisztikus autószimulátor, és az irányítás néha itt is tud furcsán viselkedni, de az autózás fontos része a városban való közlekedésnek, a meneküléseknek és bizonyos küldetéseknek. A játék ráadásul nem akar mindenáron versenyjáték lenni: az autó sokszor egyszerűen csak egy eszköz arra, hogy eljussunk A pontból B-be, vagy éppen lerázzuk azokat, akik nem szeretnék, hogy továbbra is szabadon közlekedjünk a gettóban. A rendőrségi üldözések különösen jól illenek a hangulathoz, hiszen egy ilyen pillanatban a város hirtelen átalakul: a korábban csak koszos utcákból álló hely menekülési útvonallá válik, a forgalom akadállyá, a következő kereszteződés pedig potenciális menekülési lehetőséggé. A vezetési élmény korrekt, lehet érezni a kocsik súlyát, és nincs olyan érzésünk, mint mondjuk a Watchdogsnál, ahol hírből sem ismerték a fizikát. Sajnos a küldetések felépítése már kevésbé meggyőző. A Samson a legjobb pillanataiban egy feszes, mocskos bűnügyi történet, amelyben egyik rossz döntés vezet a másikhoz. Ezzel nincs gond. Máskor azonban érződik, hogy a fejlesztők sokkal többet szerettek volna kihozni a rendszerből, mint amennyit végül sikerült. Egyes feladatok ismétlődővé válhatnak, például ugyanúgy két kocsit kell üldöznünk, csak ezúttal nem BMW-re hasonlítanak, hanem Fordra, és miközben a központi adósságmechanika izgalmas nyomást teremt, maga a küldetésstruktúra nem mindig tudja ezt a feszültséget fenntartani, ami 1-2 óra után már zavaró lehet.
És itt érkezünk el ahhoz, ahol elválik, hogy a Samson JÓ játék-e vagy sem. Sajnos azt kell mondanom, hogy nem, nem az, mégpedig azért, mert elvérzik a koncepciója alatt. Minden egyes nap felkelünk, majd ledaráljuk azt a pár küldetést, ami belefér a keretbe, hiszen az akciópontjaink fogynak. Délután kezdünk, megcsinálunk egy missziót, és azzal beköszönt az este. Ott is megcsinálunk valamit, hirtelen már éjszaka van. Sebaj, még egy küldetés vagy egy sztori-feladat belefér, és hopp, el is ment az összes pontunk, mehetünk haza szunyókálni. Fájdalmasan üres és bármiféle egyediséget nélkülöző lett így az egész játék, még a várost járva is maximum helyi érdekességekről olvashatunk, táblákat törhetünk szét vagy magazinokat kereshetünk, de semmi más nincs Tyndalstonban, ami felfedezésre ösztönözne. Ezt kellene megmentenie a történetnek, de az meg papírvékony. Samson karaktere nem azért érdekes, mert különösebben eredeti hős lenne, hanem azért, mert jól illik ehhez a világhoz. Nem egy világmegmentő, nem egy szuperkém és nem is egy sérthetetlen akcióhős. Egy ember, aki túl mélyre került, és most megpróbálja kikaparni magát abból a gödörből, amit részben saját maga ásott. A húga miatt érzett felelősség adja az egész történet érzelmi középpontját, miközben az alvilág fokozatosan egyre mélyebbre rántja. Ez egy kis ember nagy problémája egy rossz városban, ahol bármilyen döntés végzetes lehet. Csakhogy a sztori sajnos képtelen fenntartani a figyelmet, ami itt elengedhetetlen lenne, és úgy érzem, ez ki is vérezteti az egész játékot.
Ahogy említettem, Samson karaktere kellően érdekes, viszont semmit nem kezdtek vele. Nincsenek érzelmi csúcspontok, minimális drámai pillanatok, csak hazaérünk a nap végén, csörög a vezetékes telefon és a húgunk elmeséli, hogy de rohadt jó is volt annak idején, mikor még együtt néztünk filmeket, mint egy igazi család. Ez kevés, méghozzá nagyon kevés, és állítom, hogy ha egy Mafiahoz hasonló történetvezérelt kalandot kapunk, akkor a Samson most igazi indie gyöngyszemként lenne számon tartva, nem pedig méretes csalódásként – de nem ez a helyzet. Kívülről megkapóan szép, csalogat magához, belül viszont üres és lélektelen. Nagyon könnyű meglátni benne azt a játékot, ami lehetett volna. Ott van benne egy remek alapkoncepció, egy karakteres főhős, egy hangulatos város, egy érdekes adósságrendszer, a lőfegyvereket mellőző brutális közelharc és egy olyan atmoszféra, amelyet nem lehet egyszerűen lemásolni egy nagyobb költségvetésű produkcióval. Ugyanakkor minden jó ötlet mellé jut egy olyan megoldás is, amely félkésznek érződik, és ami még rosszabb: kihasználatlannak.
Komolyan mondom, hogy imádtam a városban kocsikázni vagy akár gyalogosan ellátogatni helyekre, de pár óra után már úgy éreztem, hogy mindent láttam, amit a Samson nyújtani képes. A grafika persze gyönyörű, legalábbis láthatjátok a képeken, hogy maga a város valóban elképesztő részletességgel lett kidolgozva, itt tényleg minden egyes utcában van valami látnivaló. A környezet mocskos, ragad a kosztól és vértől, még a civil járművek is piszkosak, a lakók meg igazi gettó-szökevények. Valami új drog terjed a szitiben, amitől rengeteg az utcákon zombi-módjára tébláboló függő, de sajnos itt is sok az ismétlődő karaktermodell és bár el lehet csípni érdekes beszélgetéseket, a rágcsálóirtós hölgyet a város három különböző pontján is megtaláltam és mindenhol ugyanazt szajkózta. A lakásunk sem egy albérlet Tatán, de megvan a feelingje, mikor hazaesünk fáradtan, a szomszédban ugat a kutya, a másik oldalon épp nagyban veszekednek valamin és mi már csak le akarunk pihenni, hogy másnap kezdődhessen minden elölről. Szomorú, hogy semmi mást nem lehet csinálni itt sem. Nem lehet TV-t nézni, szisszenteni egy sört, átkopogni a szomszédnak, hogy fogja már be a pofáját, vagy csak szimplán eltölteni az időt bármi mással a kanapén való heverészés helyett. Most már talán értitek, hogy mire mondom azt, hogy üres és lélektelen.
Tyndalston végül is nem az a hely, ahová az ember szívesen költözne, de talán nem is kell annak lennie. Elég, ha néhány órára magába szippant, leültet Samson baromi menő, tuningolható verdájának volánja mögé, majd rád bízza, hogy valahogy kijuss ebből a városból, és lehetőleg ne hullaként a folyó sodrásában. Mert ebben a világban minden nap végén ugyanaz a kérdés marad: mennyi időd van még, mielőtt Tyndalston végleg maga alá temet? Ha erre a kérdésre konzolon keresnétek a választ, akkor most már megtehetitek, a Samson ugyanis megjelent Xboxra és PlayStationre is. Fenntartom, hogy ez nem egy ótvar játék, legalábbis annyira biztosan nem, mint amilyennek be lett állítva az elmúlt hónapok során, de messze van a tökéletestől. Azoknak tudnám ajánlani, akiknek már az is elég, ha egy nyílt világú város alaposan ki van dolgozva és szeretnek elveszni benne, hagyva, hogy a hangulat rájuk telepedjen. Nekik bejöhet ez a kis kiruccanás az alvilág mélyére, mindenki más viszont inkább várja meg a novemberben érkező GTA 6-ot, vagy ha nagyon izgatja ez a cucc, akkor egy masszívabb leárazást.
Borítókép forrása: Liquid Swords