Valor Mortis

Valor Mortis teszt – Ahol a szenvedés és a fájdalom uralkodik

Belső nézetes soulslike-ot adott ki a Ghostrunner-játékok mögött álló lengyel fejlesztőcsapat, én pedig teljesen beleszerelmesedtem ebbe a kegyetlen, véráztatta világba.

 Az emberélet útjának felén egy nagy sötétlő erdőbe jutottam, mivel az igaz utat nem lelém.

Ezt olvashatjuk Dante Isteni színjátékában, ami kísértetiesen jól passzol a nemrégiben megjelent Valor Mortis sötét, felkavaró és elképesztően nyomasztó világához. Tudjátok, ez a játék tényleg sokkal több, mint egy belső nézetes soulslike és mivel az idei év egyik legnagyobb meglepetéséről van szó, kicsit megkésve ugyan, de mindenképp szerettük volna bemutatni nektek! Nem sok olyan történelmi korszak akad, amelynek véres öröksége, politikai ambíciói és emberi tragédiái annyira magától értetődően kínálják fel magukat a videojátékok sötétebb fantáziáinak, mint a napóleoni háborúk időszaka. A tizenkilencedik század elejének Európája egyszerre volt a hatalmi átrendeződés, a katonai dicsőség és a mérhetetlen emberi szenvedés színtere, amelynek csataterein birodalmak emelkedtek fel, majd hullottak a porba, miközben a történelemkönyvek lapjain csupán számokként megőrzött katonák ezrei veszítették életüket egy-egy uralkodó vagy hadvezér grandiózus álmainak oltárán.

A lengyel One More Level fejlesztőcsapata – akik korábban a Ghostrunner sorozat lélegzetelállító sebességű, futurisztikus akciójátékain keresztül bizonyították, hogy kiváló érzékkel képesek a belső nézetes harcrendszerek megalkotására – ezúttal egészen más irányba indult el, és a cyberpunk világ neonfényes betonrengetegét egy olyan alternatív történelmi pokolra cserélték, ahol Napóleon öröksége, a természetfeletti borzalmak és a soulslike műfaj kegyetlen játékmenetbeli szabályai találkoznak egymással. Csakhogy az október közepén betoppant Valor Mortis sokkal több annál, mint hogy szimplán csak egy újabb kardozós akció-RPG-ként hivatkozzunk rá, amely megpróbálja meglovagolni a FromSoftware által népszerűvé tett műfaj hullámát. Nem, kedves olvasók, ez egy olyan vállalkozás, amely a nézőpont megváltoztatásával, a történelmi környezet szokatlan megközelítésével és a fejlesztők korábbi munkáiból örökölt mozgásmechanikákkal igyekszik saját arculatot kialakítani, majd ezt az egészet nyakon önteni több vödörnyi vérrel, sárral és belsőséggel.

A történet középpontjában William Dowsett áll, egy brit katona, aki Napóleon hatalmas hadseregének kötelékében szolgált, és az orosz hadjárat idején, a kontinens véres konfliktusainak közepette vesztette életét. A halál azonban ezúttal nem jelenti a történet végét, hiszen William egy elátkozott csatatér sírjából tér vissza, ám az a világ, amelyben egykor harcolt, időközben valami egészen rettenetes hellyé változott. Európát egy titokzatos pestisjárvány, a Crimson Plague sújtja, a valaha büszke katonák torz, rothadó szörnyetegekként járják a vidéket, a természet törvényei pedig mintha végleg felbomlottak volna, miközben a főhős ereiben is ott lüktet a megmagyarázhatatlan korrupció. A játék alaphelyzete már önmagában figyelemre méltó, hiszen a napóleoni háborúk történelmi valóságát szándékosan nem holmi szedett-vedett dekorációként használja fel, hanem annak ideológiai és emberi következményeit is igyekszik beépíteni saját világába. Napóleon alakja ebben a kontextusban nem csak egy távoli történelmi személyiség, hanem a főhős tudatában és a körülötte kibontakozó eseményekben is meghatározó szerepet játszó figura, akinek öröksége egyszerre jelent dicsőséget, megszállottságot és pusztulást. A Valor Mortis fantasztikus tulajdonsága, hogy a háború rettenetes borzalmait, a fájdalmat és a szenvedést nem a megszokott, realista katonai dráma eszközeivel mutatja be, hanem egy olyan horrorisztikus, néhol egészen groteszk rémálmon keresztül, amelyben a történelmi traumák szó szerint életre kelnek, a holtak köztünk járnak és a múlt bűnei többé nem temethetőek el a csataterek rothadástól bűzlő, fekete földjében.

A történetmesélés ugyanakkor nem minden esetben képes maradéktalanul kihasználni a rendkívül ígéretes alaphelyzetben rejlő lehetőségeket. A világ felépítése, az egyes szereplők háttere, a mellékküldetések és a pestis eredetének rejtélye több alkalommal is kellően érdekes ahhoz, hogy fenntartsa a kíváncsiságot, a narratíva azonban időnként egyenetlenül adagolja az információkat, és nem minden történetszál kap olyan súlyt, amelyet a bemutatkozásakor megérdemelne. Ennek ellenére a különös karakterek, a William fejében megszólaló hangok, valamint egyes, korábban már említett melléktörténetek mind-mind hozzájárulnak ahhoz, hogy ez a játék ne egy néma, szörnyekkel teli útvesztőként működjön, hanem valamiféle sajátos történelmi drámává váljon, amelyben az emberi sorsok és a természetfeletti események egymást erősítik. A gyermekekhez kapcsolódó történeti epizódok például kifejezetten nyugtalanító érzelmi mélységet adnak az egyébként rendkívül kegyetlen világnak, és emlékeztetnek arra, hogy a háború legnagyobb áldozatai többnyire mindig azok, akiknek semmi közük nincs a hatalmi játszmákhoz. A Valor Mortis narratívája tehát nem hibátlan, de kétségtelenül több annál, mint amit egy egyszerű, történelmi köntösbe bújtatott soulslike-tól várnánk, és a legerősebb pillanataiban valóban képes olyan atmoszférát teremteni, ami szinte lemászik a képernyőről. Ezeknél a momentumoknál már nem is a következő ellenfél legyőzésére fókuszálunk, hanem az elátkozott világ valódi természetének megértésére is kíváncsiak vagyunk, például egy elnéptelenedett, lepusztult falut bejárva, ahol hegyekben állnak a holttestek.

Az idei év egyik legnagyobb meglepetésének valódi karakterét azonban nem(csak) a története, hanem a játékmenete határozza meg, és ezen a téren a lengyelek egy meglehetősen merész, ugyanakkor kockázatokkal teli koncepció mellett tették le a voksukat. A soulslike műfaj rendkívül fontos sajátossága, hogy a játékosnak nem elegendő pusztán gyors reflexekkel rendelkeznie, hiszen az ellenfelek mozdulatainak kiismerése, a támadási minták felismerése, az időzítés és a türelem legalább olyan fontos szerepet játszanak a sikerben, mint a megfelelő fegyver vagy fejlesztés kiválasztása. A Valor Mortis ezt a filozófiát egy belső nézetű megközelítéssel egészíti ki, amely egészen másfajta közelséget teremt a harcok során, mint a műfaj hagyományos, TPS-nézetes képviselői. William kardja ugyanis nem egy távolról irányított karakter kezében villan meg, hanem közvetlenül a játékos látóterében, így a csapások, a hárítások és az ellenfelek fenyegető mozdulatai sokkal személyesebb élménnyé válnak.

A harcrendszer alapját a precíz parry, vagyis a megfelelő pillanatban végrehajtott hárítás, az ezt követő ellentámadások, valamint a kitérések és a különböző kivégzőmozdulatok adják, amelyek együttesen olyan ritmust kölcsönöznek az összecsapásoknak, amelyben a kapkodás szinte minden esetben a vesztünkhöz vezet. A sikeres hárítások különösen fontos szerepet töltenek be, hiszen nem csupán az ellenfelek támadásainak kivédésére szolgálnak, hanem a harc dinamikáját is alapvetően megváltoztatják, lehetőséget teremtve arra, hogy William a védekezésből egyetlen pillanat alatt támadó pozícióba kerüljön. A kardcsapások súlyosak, az egymásnak csapódó kardok hangja kellően erőteljes, az ellenfelek pedig gyakran látványos, brutális animációk kíséretében adják meg magukat és fekszenek ki. Remekül működik tehát az, hogy a játék a harcok során képes valódi fizikai jelenlétet teremteni, amelynek köszönhetően minden sikeres összecsapás egyfajta személyes győzelemként hat.

A rendszer ugyanakkor meglehetősen szigorú, és nem minden esetben különbözteti meg kellő érzékenységgel a játékos hibáit a saját tervezési hiányosságaitól. A különböző ellenfelek támadásai között akadnak olyanok, amelyek első pillantásra könnyen felismerhetőek, mások viszont hosszú, megtévesztő mozdulatsorokkal próbálják kizökkenteni Williamet, és a valódi csapás gyakran csak az utolsó pillanatban érkezik meg. Ez a megoldás kezdetben izgalmas, hiszen valóban figyelnünk kell minden apró mozdulatra, idővel azonban a túlzottan elnyújtott támadások és a gyakran kiszámíthatatlan animációk inkább frusztrációt keltenek, mintsem a tanulás és a fejlődés természetes érzését erősítik. A soulslike játékok nehézsége akkor működik igazán jól, amikor az ember egy vereség után pontosan tudja, mit rontott el, és a következő próbálkozás során már képes felismerni a korábbi hibáját, a Valor Mortis azonban bizonyos összecsapásokban túlságosan is a tökéletes reakcióidőt követeli meg, miközben alig hagy teret a kísérletezésnek. Különösen több enemynél vagy pont az egyébként bitang jó dizájnnal ellátott főellenfelek esetében érezhető ez a probléma, hiszen egy-egy rosszul időzített hárítás vagy elhibázott kitérés jelentős mennyiségű életerő elvesztésével járhat, ami a harcokat nem egyszer a tanulási folyamat helyett a hibátlan végrehajtás kényszerévé alakítja. Bizony, itt akár egyetlen mezei katona is képes kicsinálni titeket, ha nem figyeltek eléggé, viszont ekkor jönnek képbe a fegyverek.

A fegyverarzenál és a különböző képességek tekintetében a játék igyekszik új színt vinni a műfaj megszokott formulájába, bár ezen a területen már jóval kevésbé meggyőző az összkép. William elsősorban karddal harcol, de a különböző lőfegyverek és a természetfeletti képességek révén többféle megközelítést is alkalmazhatunk az összecsapások során. A pisztolyok és más távolsági fegyverek hasznos kiegészítői a közelharcnak, mivel valóban fontos taktikai eszközök, amik segítségével a veszélyesebb ellenfelek meggyengíthetők, vagy bizonyos helyzetekben akár a harc menetét is megváltoztathatják. Ha undormány kinövéseket láttok a rémségeken, akkor azokat érdemes lőni, mert ezzel jelentős előnyre tehettek szert. A természetfeletti erők szintén szervesen illeszkednek a játékmenetbe, hiszen a főhős saját halálának és újjászületésének következményeként olyan képességekre tesz szert, amelyek a támadások megerősítésétől kezdve a különböző mágikus hatások alkalmazásáig többféle lehetőséget kínálnak. A gyűjthető cucc itt nem lélek, hanem catalyst, és ezekből tudunk újabb és újabb képességeket vásárolni. A fejlesztési rendszer azonban nem nyújt akkora szabadságot, mint a műfaj legkiemelkedőbb képviselői, és a rendelkezésre álló fegyverek, illetve képességek száma sem elegendő ahhoz, hogy igazán változatos karakterépítési lehetőségeket teremtsen. Ugyan képesek leszünk fokozatosan erősebbé válni, ám a fejlődés sokszor inkább a meglévő harci eszközök hatékonyságának növelését jelenti, semmint egy teljesen új játékstílus vagy build kialakítását. Kapunk spéci tárgyakat, például gránátokat, amiket lehet hajigálni, de jópofa, hogy a környezetet is kihasználhatjuk, mondjuk robbanó hordók szétlövésével.

Persze a jól ismert soulslike elemek itt is megvannak. Bonfire helyett lámpásoknál tudunk pihenni és fejlődni, ezek pedig természetesen a környéken lévő ellenfeleket is visszaállítják. Az első nagyobb bossz után jutunk el az Elhagyatott Templomba, ami ezután a központi bázisunk lesz és itt szövetségeseket is toborozhatunk. Konkrét utalásokat lehet találni a Dark Souls-szériára, a Bloodborne-ra vagy épp az Elden Ringre, és persze a backtracking szintén jelentős szerephez jut. Nem egy teljesen nyitott világot kapunk, hanem egymáshoz kapcsolódó, részben lineáris területeken vezet végig, amelyek között időnként nagyobb szabadságot biztosító helyszínek is találhatók. A különböző rövidítések, az eldugott útvonalak, a titkos területek és a környezetben elhelyezett apró részletek mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a felfedezés ne csak és kizárólag a következő harc elérését jelentse, hanem önálló játékmeneti élménnyé váljon. A cucc ezen a téren különösen jól használja ki a belső nézet adta lehetőségeket, hiszen a miliő apró részletei, az ellenségek váratlan felbukkanása és a különböző akadályok leküzdése sokkal közvetlenebb élményt nyújtanak, mint egy hagyományos, külső nézetes akciójátékban.

A fejlesztők korábbi munkáiból örökölt parkour mechanikák szintén fontos szerepet kapnak, és bizonyos szakaszokban a harc, a platformerkedés és a felfedezés olyan szervesen kapcsolódik össze, hogy a játék egészen különleges, konkrétan a Ghostrunnert visszaidéző ritmust vesz fel. Bizonyos helyszínek olyan látványos jeleneteket eredményeznek, amelyek egyértelműen bizonyítják, hogy a One More Level nem felejtette el, miként kell kreatív, lendületes akciójeleneteket tervezni. A probléma ott kezdődik, amikor a platformerkedés túlságosan szigorúvá válik, és egy-egy nehezebb harc során immár nemcsak az ellenfelek támadásaira, hanem a pontos ugrások és a megfelelő mozgás kivitelezésére is figyelni kell. A belső nézetből végrehajtott ugrások ugyanis nem minden esetben érződnek kellően intuitívnak, és a kisebb hibák időnként aránytalanul nagy büntetéssel járnak. Ha a mélybe zuhanunk, az nem instant halál, valamennyit levesz az életerőnkből, de visszarak a peremhez, viszont olykor azt éreztem, hogy szándékosan szemét a játék ezen a téren. Például elénk pakol egy félig leszakadt hidat, ahol kiálló deszkákon kell ugrándozni, de közben a távolról muskétások lőnek ránk. A pályatervezés tehát képes valódi kreativitást felmutatni, viszont én úgy éreztem, hogy néhány szakaszában inkább a játékos türelmét teszi próbára, mintsem az ügyességét.

Ezzel viszont nincs nagyobb gond, ahogy azzal sem, hogy a Valor Mortis bizony nehéz. Itt nincs nehézségi-szint választás, mint a Phantom Blade Zero-ban, nem, ez bizony egy kőkemény soulslike, ami rendesen képes megizzasztani azokat, akik csak végig akarnak rohanni rajta. Egyébként én ezt egyáltalán nem ajánlom, mármint a végigrohanást, mert ez pont egy olyan gyöngyszem, aminél érdemes olvasgatni a felszedhető leveleket és jobban megismerni a keserű háttértörténetet. Ehhez jön még a látvány is, amelynek esetében a napóleoni korszak történelmi környezete és a groteszk horror elemei közötti feszültség valami olyasmit teremt meg, ami egyszerre nyomaszt és húz vissza maga elé. A játék világát nem a tökéletesre csiszolt JRPG-kre jellemző pompás paloták, rendezett városképek vagy romantikus csatatéri panorámák határozzák meg, hanem a pusztulás, a rothadás és a természetfeletti korrupció szinte állandó jelenléte. Az elhagyatott épületek, a vérrel szennyezett falusi utcák, a ködbe burkolózó erdők, a kibelezett holttestek, és a groteszk módon eltorzult katonák mind egy olyan Európa képét festik elénk, amelynek civilizációs alapjai végleg megrendültek. A művészeti irányvonal különösen erősen támaszkodik a darkos, szorongató atmoszférára, ami bizonyos pontokon szinte egyperegy a Bloodborne világát idézi, ugyanakkor a napóleoni korszak egyenruhái, fegyverei és építészeti megoldásai révén mégis képes saját karaktert kialakítani. A rémségek megjelenése helyenként kifejezetten gyomorforgató, ami tökéletesen illeszkedik a játék alapvető hangulatához, hiszen a Valor Mortis nem a hagyományos értelemben vett hősies kalandot kívánja bemutatni, hanem egy olyan, vértől és sártól mocskos történelmi rémálmot, amelyben a halál már nem jelent megváltást.

A szinkron kiemelkedő alakjai közül mindenképpen érdemes megemlíteni Vincent Casselt, aki Bonaparte Napóleon hangjaként tekintélyt parancsoló, karakteres jelenlétet kölcsönöz a császárnak, miközben Jennifer English a Claire Obscur után ismét figyelemre méltó teljesítményt nyújt. James Alexander hangjától szinte mindig kirázott a hideg, de a jó értelemben, mivel William szerepében kellően hitelesen közvetíti a főhős belső vívódásait, így a játék története a megszokottnál jóval személyesebb formában bontakozhat ki. A zene ezzel szemben valamivel visszafogottabb, és bár képes megfelelően alátámasztani a játék sötét hangulatát, nem minden esetben válik igazán emlékezetessé. A komor, atmoszférikus dallamok mellett bizonyos főellenfél-harcok során erőteljesebb, keményebb zenei megoldások is megjelennek, amelyek érdekes kontrasztot teremtenek a történelmi környezet és a természetfeletti horror között. És ha már horror, akkor azzal mindenképp legyetek tisztában, hogy ez a játék egy cseppet sem finomkodik!

Rothadó hullák, megtört emberi sorsok, a háború súlya alatt darabjaira roppant lelkek és sajnos a gyerekeket sem kímélő események vérmocskos lenyomataiba futhatunk úton-útfélen. Ha egy videojáték megérdemli a 18 éven felülieknek szóló korhatár-besorolást, akkor a Valor Mortis mindenképp ilyen, és ezt túlzás nélkül állíthatom. Persze nem egy hibátlan mestermű, hanem inkább egy olyan ambiciózus, helyenként kifejezetten nagyszerű, máskor viszont túlságosan is saját elképzeléseihez ragaszkodó alkotás, amelynek legnagyobb erénye, hogy megpróbál valami újat mutatni egy olyan műfajban, amely az elmúlt évek során hajlamos volt saját jól bevált formuláinak unalomig elnyújtott ismétlésére. Különösen azok számára lehet érdekes, akik kedvelik a Sekiro: Shadows Die Twice vagy a Lies of P feszes, hárításokra épülő harcrendszerét, ugyanakkor szívesen merülnének el egy groteszk horrorvilágban is, amit alapjaiban valós történelmi események inspiráltak, de bekebelezte a dark-fantasy.

Egy szó, mint száz, aki tudja, hogy mire vállalkozik, az a 2026-os év egyik legnagyobb meglepetését kaphatja kézhez. A Valor Mortis végső soron olyan, mintha a napóleoni háborúk egyik elfeledett katonájának sírját felnyitva egy olyan világ képe rajzolódna ki előttünk, amelyből már minden remény kihalt, és amelynek romjai között a halál, a kétségbeesés és az emberi megszállottság egymással összefonódva teremtenek újabb és újabb borzalmakat. A One More Level alkotása ugyan nem minden esetben képes megfelelően egyensúlyozni saját ambíciói és a műfaj elvárásai között, de amikor a harcrendszer, a pályatervezés és az atmoszféra egyetlen harmonikus egésszé áll össze, akkor olyan pillanatokat kínál, amelyekért érdemes vállalni a kudarcokat és a rengeteg halált is. Bőven lehet tehát még újat mutatni a soulslike műfajban, számunkra pedig a Valor Mortis kiváló előétel volt a Phantom Blade Zero-hoz, amiről hamarosan külön tesztet is olvashattok!

Borítókép forrása: One More Level