Galéria


A Sacred 2 két okból olyan, mintha egy offline MMO-val játszanánk: hatalmas és összefüggő bejárható világa van, és mindez teli van tömve küldetésekkel.

A világ méretének érzékeltetéséhez érdemes megnézni a SacredWiki interaktív térképét - itt a száz százalékos zoomolás esetén egy négyzetcentiméternyi terület felel meg kb egy képernyőnyi belátható világnak. Állítólag valós időben több óra kell ahhoz, hogy a térkép egyik széléről a másikra eljussunk. Nekem nem volt erőm kipróbálni...



A tájak változatosságára sem lehet panasz: a műfajban megszokott elemek közül a legtöbb látogatást tesz, így járhatunk erdőkben, barangokban, mocsárban, sivatagban, lávakő szigeten, trópusi dzsungelben, kihalt pusztaságban... Ebben a hatalmas világban a közlekedést teleportkapuk és hajóutak rövidítik, a köztes távolságot pedig a rendelkezésre álló hátasokon gyorsabban tehetjük meg.

A világ tartalommal megtöltésére a rengeteg mellékküldetés szolgál, melyek az elszórt településeken és a szabad utak mellett egyaránt megtalálhatóak. Ezek száma simán elmenne egy MMO-ba is, azonban sajnos a mennyiség óhatatlanul a minőség kárára megy sokszor. Az még hagyján, hogy a küldetések nem tudnak túllépni a hagyományos "menj el/hozd el/kísérd el/öld meg/beszélj vele" megoldásoknál, de a köréjük kitalált történetek többsége is elég egyszerű mese - tisztelet a kivételnek, mert azért erre is akad elég példa.

A mellékküldetések eleinte elég sok tapasztalati pontot adnak, de úgy vettem észre, ha mindent meg szeretnénk csinálni egy-egy régióban, akkor egy idő után már sokkal kevesebbet érnek. Amiért mégis érdemes megcsinálni őket még magasabb szinten is az az, hogy a jutalmuk az egyik utóbbi patch óta jó eséllyel egy-egy zöld (szett) tárgy - ehhez azonban legalább 20-25. szintűnek kell lenni, addig nemigen lehet rájuk számítani.

Ha már a szettcuccokhoz értem, egy kis kitérőben megemlítenék két ügyes kis újítást: az egyik az, hogy a körülöttünk lévő tárgyakat egy gombnyomással azonnal és rögtön fel tudjuk szedni (be lehet állítani, milyen minőségi szinttől), a másik pedig, ha valami ritka (egyedi vagy szett) tárgy hullik, akkor azt főhősünk egy meglepett felkiáltással hozza tudtunkra, véletlenül se hagyjuk ott.

És ha már a főhősünk felkiáltásánál tartunk (láncírás, így könnyen megy ): az irányított karakterek gyakran kisebb-nagyobb beszólásokkal illetik a történteket, ellenfeleket, melyeket áthat a játékra amúgy is jellemző humor, mely ugyan német fejlesztőktől származik (német humor közveszélyes dolog, ugyebár), mégis sokszor egészen mosolyogtató. Ugyancsak viccesek az első részből visszatért sírfeliratok, az elrejtett easter-eggek és az induláskor olvasható egysorosok.



Nade kanyarodjunk vissza még egy kicsit komolyabb témákhoz: még az első bejegyzés legelején említettem bizonyos „szinthez igazodó ellenfeleket”. A kifejezés magáért beszél: a világban kolbászoló ellenfelek szintje automatikusan a mi szintünkhöz igazodik, amit csak a nehézségi fokozatok korlátoznak. (5 nehézségi fokozat van, ebből az első kettő alapból elérhető, a többi a végigjátszások után nyílik meg.) A szinthez igazításra azért volt szükség elvileg, hogy a világban mászkálást minél kevésbé korlátozzák, ne legyenek se unalmasan gyenge, se túlságosan erős ellenfelek. Máig nem sikerült eldöntenem, hogy tetszik-e ez a rendszer, hiszen ezzel olyan dolgot csonkítottak meg, ami más akció-RPG-k egyik legjobb részét adják: a folyamatos fejlődést érzését. Hiába látom a karakterlapon, mennyire kemény kezdek lenni, ha az ellenfeleken ezt nem érzem igazán, a kihívás viszonylag fix marad. Ugyanakkor tény, hogy így sokkal inkább kedve van az embernek bejárni a világot, nem riad vissza a keményebb helyektől ha sietni szeretne, ugyanakkor nem unja halálra magát a gyenge ellenfelektől ha mondjuk minden küldetést meg szeretne csinálni egy-egy területen.

Azért hogy mégis legyen kihívás, működik egy Túlélési bónusz-rendszer, ami azt jelenti, hogy minél hosszabb ideje sikerült megúsznunk halál nélkül (a halál csak visszatérést jelent az utoljára aktivált újraéledési ponthoz), annál keményebbek lesznek hozzánk képest az ellenfelek – vagyis először 1, majd 2, 3 és tovább emelkedő szinttel lesznek magasabbak nálunk, mindig, mindenhol - cserébe pedig a jobb tárgyak találásának esélye illetve a kiosztott sebzés is emelkedik. Képzelhetitek, ez a találmány milyen hatással van a Hardcore módban indított karakterekre, akiknek a halál végleges állapot, nincs feltámadás.

Lehetne még írni az Achievementekről (vannak), a bugokról (fogyatkoznak, de még vannak), a az információval teli, részletes karakterlapról (teli van információval, irtózatosan részletes), de a lényeg ez: a Sacred 2 egy hatalmas, gyönyörű világgal rendelkező akció-RPG, küldetések, tárgyak, felfedeznivalók egész tárházával, részletes és összetett karakterfejlesztési lehetőségekkel. A magam részéről ajánlani tudom a műfaj kedvelőinek, de előtte azért próbáljátok ki a demót, mert az egyedi fejlődésrendszer döntő tényező lehet! Ha arra ráéreztek, az megtetszik, akkor jó eséllyel semmi sem tart vissza attól, hogy pártucat órát beleöljetek.

(Saját statisztikám, érzékeltetni az óriási tartalmat: egy végigjátszás, 35-40 óra, 150+ küldetés teljesítése, a térkép kb. negyedének felfedezése – a 11 régióból eggyel végeztem úgy 80-90%-osan, a többit szinte csak érintettem, amennyire a főküldetés megkívánta.)