Figyelem: jelen cikkünk eredetileg a PC Guru magazin 2014-es évfolyamának márciusi számában jelent meg, a MOBA rovatunk keretében. Ha a márciusi lap többi része is érdekel, akkor a PC Guru Webshopban megvásárolhatod. KATT IDE!

A DotA betűszó a Defense of the Ancients című játék szavainak kezdőbetűiből áll össze, amely egy Warcraft 3 modként kezdte pályafutását, és rövid időn belül nagyon népszerűvé vált, olyannyira, hogy nem sokkal a megjelenését követően már önálló játékként működött. A DotA felbukkanását követően jó pár kiadó igyekezett meglovagolni a mod sikerét, de az eredetit nem sokan voltak képesek túlszárnyalni – kivéve a Riot Games (League of Legends) és a Valve csapatát. Utóbbi több évnyi bétaidőszakot követően 2013-ban hivatalosan is „kiadta” a DotA 2-t, ami időközben a Steam legsikeresebb játéka lett. Több mint tízszer annyian játszanak vele, mint a második helyen lévő Team Fortress 2-vel, és közel hússzor annyian, mint szerkesztőségünk másik kedvencével, a DayZ-vel. Népszerűsége a megjelenése óta egyre csak nő, ami köszönhető ingyenességének, alacsony gépigényének, no meg annak, hogy szabályait viszonylag könnyen megtanulhatja bárki, bár a pókerhez hasonlóan a legjobbak közé csak nagyon kevesen tudnak bekerülni. Ez viszont ne vegye el senki kedvét attól, hogy kipróbálja a DotA 2-t, hiszen kevés gyakorlással és józan gondolkodással bárkiből válhat jó játékos. Mielőtt viszont belevágnátok, ajánlom, hogy az oktatómódot játsszátok végig – csak a biztonság kedvéért. És persze kövessétek figyelemmel rovatunkat is!

KEZDJÜK AZ ELEJÉN!

A DotA 2 egy csapatjáték, amit kétszer öt fő játszhat. Se több, se kevesebb. A két csapat neve Radiant és Dire, bázisaik a pálya átellenes végében helyezkednek el. A térképen három úgynevezett sáv (lane) található, amelyek összekötik a két bázist, a terep közepét pedig egy folyó szeli ketté. Minden harmincadik másodpercben egy kis csapatnyi egység születik meg mindkét csapat bázisának mindhárom sávjában, ők a creepek, akik automatikusan mozognak előre a sávokon, és minden útjukba kerülő ellenséges egységgel vagy épülettel megküzdenek. A mérkőzést akkor nyerjük meg, ha elpusztítjuk az ellenséges csapat Ancientjét, ami a bázis közepén elhelyezkedő főépület. Ehhez előbb le kell rombolni legalább az egyik sávban lévő összes épületet, amelyek tornyok vagy barakkok lehetnek. Amennyiben az ellenség barakkjait valamelyik sávban elpusztítjuk (hogy hozzájuk férjünk, le kell rombolnunk az előttük álló tornyokat), akkor ugyanebben a sávban a csapatunknak már erősebb, úgynevezett mega-creepjei születnek. A mérkőzések folyamán a csapatok játékosai egy-egy hőst irányítanak. Ha a hős elesik, akkor egy bizonyos ideig halott is marad, majd a saját bázisán születik újjá (minél magasabb szintű, annál tovább tart ez a folyamat). A mérkőzés ideje alatt a játékosok ezeket a hősöket erősítik és fejlesztik olyan szintre, amivel aztán képesek lesznek lerombolni az ellenfél Ancientjét úgy, hogy közben ellenséges creepeket, hősöket és épületeket pusztítanak el. Ezért a pusztításért minden hős tapasztalati pontot és aranyat kap, ez utóbbibólpedig különféle felszerelési tárgyakat vásárolhat, amitől még erősebbé válik.

ALAPFOGALMAK – ELSŐ RÉSZ

Arany

Minden játékos 1 aranyat kap minden 0,6 másodpercben, azaz öt másodpercenként hármat, ebből vásárolhat magának tárgyakat. A játékosok induláskor 625 arannyal kezdik a mérkőzést, amiből megvehetik maguknak az alapfelszerelést vagy a couriert (erről majd később). Ha egy hős meghal, aranykészletéből elveszít valamennyit, ezért érdemes mindig költekezni és fejleszteni a tárgyainkat. Aranyat ellenséges épületek lerombolásával, ellenséges hősök elpusztításával, vagy creepekre mért halálos csapással szerezhetünk. Ezt nevezik last hitnek, amiről kicsit lentebb olvashattok.

Tárgyak

A tárgyak olyan eszközök, amelyek készletünkbe kerülnek, és hősünket erősebbé teszik. Adhatnak passzív képességeket, vagy aktiválhatók egy adott gomb lenyomásával, átmeneti bónuszt biztosítva a hős számára. Jellemző alaptárgy például a tango, amit négyszer használhatunk, mielőtt eltűnik a készletünkből; működésre bírni a fákra kattintva lehet, ilyenkor lassan visszatölt valamennyit hősünk életerejéből. Egy hős egyszerre legfeljebb hat tárgyat vihet magával, viszont további cuccokat tarthat az úgynevezett stashben, ami a bázisunkon található, a fountain alatt.

Távolság és tapasztalati pont

A játékban a távolság egységekre oszlik, képességeink és tárgyaink hatósugara is ebben mérhető. Fontos tudni, hogy a tapasztalati pont, ami egy hős vagy egy creep elpusztításáért jár, mindig szétosztásra kerül azon játékosok közt, akik 1300 egységnyi körben tartózkodnak az opponens halálakor. Ezt a távolságot érdemes tartani akkor, ha például a sávokon farmolunk. Amennyiben egy hős elég tapasztalati pontot gyűjt össze, akkor szintet lép, és fejlesztheti a képességeit; az egy hős által egyetlen mérkőzés alatt elérhető maximális szint 25 lehet. Mivel ez a téma kicsit komolyabb annál, hogy pár sorban átvegyük, ezért a hősökről és a képességekről bővebben egy későbbi részben írunk majd.

Creep és creep wave

A creep egy apró, a játékostól függetlenül mozgó egység, ami a csapatért küzd. Ezek a lények általában csoportba verődve, 30 másodpercenként születnek meg, és azonnal elindulnak az ellenséges bázis irányába. Egy csoportban háromféle creep található: három közelharci, egy távolsági, illetve hárompercenként hozzájuk csapódik még egy ostromgép is. Ezeket a csoportokat nevezzük creep wave-eknek. Ha egy creep elpusztul, akkor az ellenséges játékosok tapasztalati pontot kapnak, már amennyiben betartják a fent említett 1300 egységnyi szabályt, tehát e hatósugáron belül tartózkodnak.

Last hit

A last hit egy nagyon fontos fogalom, amit azonnal belénk is nevel a program az első pár oktatóküldetés alkalmával. Ez a hősök elsődleges és legfontosabb bevételi aranyforrása, amiből aztán tárgyaikat megvásárolhatják. Aranyat ugyanis csak akkor kapunk egy creep leveréséért, ha mi mérjük rá az utolsó halálos csapást. Nem számít, hogy előtte mennyit csaptunk rá, vagy hogy a velünk egy sávon lévő társunk is faragja őt, csupán az, hogy ki méri rá a halálos ütést. Ezért aztán fontos tudni, mert a játékosok célja általában nem az, hogy minél gyorsabban elpusztítsák az ellenség creepjeit, hanem az, hogy bevigyék a last hitet. Ezt persze csak rengeteg gyakorlással lehet mesterien művelni, ugyanis ismernünk kell a hősünk támadási sebességét, animációs mozgásának minden mozdulatát attól függően, hogy épp milyen messze áll az adott creeptől, vagy hogy az épp milyen irányba néz. Last hitelni nehéz, de nem lehetetlen feladat, gyakoroljátok, amikor csak tudjátok! 

Deny

A last hit után a deny (talán megtagadásként lehet legkönnyebben lefordítani) a második legfontosabb alapfogalom, és még az első játék elindítása előtt érdemes tisztában lenni vele. A deny azt jelenti, hogy saját creepünkre vagy épületünkre támadunk, és ezzel az ellenséges hősöket megakadályozzuk abban, hogy a creepjeink leverésével aranyhoz és/vagy tapasztalati ponthoz jussanak. Saját creepet  lpusztítani csakis akkor lehet, ha annak életereje már 50% alatt van, épületeknél pedig ugyanez 5%-nál válik lehetővé. Ha sikeresen deny-olnak egy creepet vagy épületet, akkor egy felkiáltójel jelenik meg egy pillanatra annak feje felett, valamint a hősök is gyakran vicces beszólásokkal kommentálják a jelenetet. Mivel saját egységet vagy épületet támadni nem lehet egyszerű jobb egérgomb kattintással, ezért ehhez a művelethez először meg kell nyomni az A gombot, majd utána manuálisan kijelölni a célpontot támadásra. Creep deny esetében a közelben lévő ellenséges játékos ugyan kap tapasztalati pontot, de közel sem annyit, amennyit normál esetben szerezne, a last hitet pedig teljesen elfelejtheti. A célunk tehát nemcsak az, hogy last hitet mérjünk az ellenfél creepjeire, hanem az is, hogy megtagadjuk az ellenfél elől a mieink leölését.

Semleges creep-táborok

Az automatikusan mozgó creepek mellett a térképen találhatunk úgynevezett creep-táborokat is, melyekben 30 másodperccel a játék indítása után születnek meg az első creepek. A folyó mindkét oldalán 5 plusz 1 ilyen tábor található, amelyekben véletlenszerű ellenséges creep-csapatok jönnek létre. Bár a creepek fajtái változóak lehetnek, nehézségi szintjük állandó (lásd a képen), és három csoportra oszthatjuk őket: könnyű, közepes és nehéz. Az öt alaptáboron kívül akad egy úgynevezett ancient creep csoport is, ahol különösen erős ellenfelek találhatók. A creep-táborokban lévő lények elpusztításáért nehézségi szinttől függően tapasztalati pontot és aranyat szerezhetnek a közelben lévő hősök, de itt is érvényes a last hit, tehát csak azok jutnak bevételhez, akik az utolsó csapást mérik az adott creepre.

Roshan

Roshan egy nagyon erős semleges creep, aki az úgynevezett pitben tanyázik a térkép közepe felé, és 8-11 percenként születik újra. Roshan elpusztításakor egy Aegis of the Immortal nevű tárgyat dob a játék, ami ha egy hős leltárába kerül, akkor annak tulajdonosa halál esetén 5 másodperccel később újraéled. Az Aegis maximum hat percig marad a hősnél, ezután megsemmisül. A sima creepekkel ellentétben Roshan leverésével tapasztalati ponthoz és aranyhoz jut legyőzőjének minden csapattársa, attól függetlenül, hogy ott voltak-e a közelben, vagy sem. Roshan képességei jóval erősebbek, mint a hagyományos creepeké, ezért csak akkor szabad megtámadni, ha zavartalanul véghezvihetjük a harcot (tehát az ellenséges csapat nem tud meglepni minket közben), illetve ha biztosak vagyunk benne, hogy nem fogja a hősünket maga alá gyűrni. Nos, ennyi fért a márciusi számunk DotA 2 rovatába! Áprilisban tovább tágítjuk a tudásotokat az épületekről, a hősökről, a courierről, a wardokról és más érdekességekről. Addig is, a Guru legyen veletek!

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!