Könyvek, filmek, videojátékok. Mindegyik azért jött létre, hogy szórakoztassa az embereket. Hogy egy élményt adjon át. A játékok pedig idővel elorozták az első helyet a filmektől a szórakoztatóiparban. Egyre több ember választja a PC-jét vagy a konzolját a mozizás helyett, de nem mindenkinek van türelme és ideje arra, hogy több órás és összetett játékokkal üsse el a szabadidejét. Ezt mostanában egyre inkább felismerik a stúdiók, és reagálnak is erre a trendre. Egyre-másra jönnek ki azok a kalandjátékoknak elkeresztelt termékek, melyek játékmenete csupán néhány klikkelésből áll. Helyette a hangsúly inkább a sztorin van, a hangulaton és a karaktereken. Bizonyos fejlesztők szeretik feszegetni a műfajok közti korlátokat, vagy legalábbis összemosni. A Quantic Dream és a Telltale a két legnagyobb képviselője ennek az egyébként casual beállítottságú interaktív filmes zsánernek, és úgy tűnik, hogy idén a Dontnod is le kívánja tenni a névjegyét arra a bizonyos asztalra. Ha a Life is Strange első epizódjából indulok ki, ez bizony sikerülni is fog nekik.

A kérdés viszont az, hogy tekinthetők-e ezek igazából játékoknak. Klasszikus értelemben véve nem. Hiszen, ahogy fentebb is írtam, alig kell bennük csinálni valamit. Sétálni, beszélgetni, néha odacsapni valakinek egy kis QTE szekvenciában, alakítani a sztorit valamilyen tettel, legyen az egy ablak betörése, egy ajtó kinyitása, vagy az idő visszapörgetése. Ezzel szemben mondjuk egy FPS-ben számít a reakcióidőd, az ügyességed, minden rezdülésre oda kell figyelned, vagyis jóval intenzívebb élményben van részed. Ám ahogy a filmeknél is, nem mindenki vágyik zúzós akciórohamra. Vannak emberek, akik a lassú folyású, karakterközpontú mozikat szeretik, amik elgondolkodtatnak, és talán a lelkünk egy eldugott részét kívánják megérinteni. Amihez persze másfajta eszközök kellenek. Baj, ha egy játék is megpróbálkozik ezzel? Hogy lenne az! Igenis szükség van ezekre a címekre, és el kell fogadnunk, hogy nem azt kell várni tőlük, mint egy tradicionálisan játéknak nevezett programtól.

Talán a Fahrenheit volt az első ilyen hibridjáték. Erős karakterek, kifogástalan hangulat, filmszerű játékmenet jellemezte... meg egy pocsék befejezés, de ezt most hagyjuk. A Quantic Dream igazából azóta is ebben a zsánerben mozog, igaz, csak a Sony konzoljain elérhetők a legfrissebb alkotásaik. Így a Telltale megragadta a lehetőséget, és gyakorlatilag minden fontos platformra elkezdte kidobálni a saját, hasonló mechanikájú játékait, hogy betöltse az űrt. Mivel látták, hogy szabad a pálya, egyre több témába ugrottak bele. The Walking Dead, The Wolf Among Us, Game of Thrones, vagy a Tales from the Borderlands. Ütős kis címek! Ráadásul a stúdió még csavart is egyet a formulán, mivel epizodikus megjelenésben gondolkodott, ami be is jött: kritikailag és pénzügyileg is rettenetesen sikeresek a sorozataik. Ez egyrészt azt mutatja, hogy amit csinálnak, azt nagyon jól és magas színvonalon teszik, illetve azt is, hogy igény van erre a kevert műfajra.

Ám ennek a stílusnak is megvannak a maga veszélyei. Mivel szinte minden a filmes összhatáson és nüansznyi finomságokon múlik, ha akár a legapróbb dolog is sántít egy kicsit, vagy nem úgy működik, ahogy kellene, akkor bukhat az egész mutatvány. A Beyond: Two Souls már eléggé megosztotta a játékosokat: annyira kivette az ember kezéből az irányítást – ami egy játéknál azért nem túl bölcs dolog –, hogy például meg sem lehetett halni benne. Mindig valahogy megúsztuk a legszorultabb helyzeteket is, maximum a főhősünk szenvedett egy kicsit, de inkább nagyon. Persze a játék lényege az volt, hogy akiben egy minimális empátia van, az megpróbálja védeni a karaktert, ám érthető, ha valaki berág emiatt, hisz úgy érezheti, hogy nincs is igazából ráhatása az eseményekre.

Ám a Telltale is elkövetett egy óriási baklövést, ami Jurassic Park néven riogatja a gyanútlan halandókat. Ez az a játék, ami az égvilágon semmilyen, a műfajjal szemben támasztott kritériumnak nem tudott megfelelni: unalmas, érdektelen, és tényleg nem lehet benne csinálni semmit. Még mozogni sem, ami egyszerűen nonszensz. Egy nagy videó az egész, amiben néha gombokat kell nyomkodni.

Nagyobb probléma az, mikor egy egészen más műfajú játékot próbálnak úgy filmszerűvé tenni, hogy a játékmenetet feláldozzák érte. Hangosak a sirámok a The Order: 1886 miatt, ami elvileg egy TPS akciójáték. Elvileg. A gond az, hogy a játék közel fele videó és borzasztó QTE szekvencia; több olyan fejezet is van, ahol konkrétan csak sétálni kell. Mindez egy lövöldözős akciójátékban. Hogyan és miért? Mi indokolja ezt? A „kedvencem” egyébként a „kerüld meg az asztalt” rész volt: meg kell nyomni egy gombot, hogy a karakterünk megkerüljön egy nagy, kerek asztalt. Természetesen két átvezető között...

Vannak még egyébként hasonló túlkapások. Aki konzolon játszik, talán már össze is akadt az Asura's Wrath című interaktív animével, ami egyébként egy baromi jó hack 'n' slash játék is lehetett volna, de valamiért az alkotók inkább egy gyenge harcrendszerrel megáldott, QTE részekben gazdag, de rendkívül hangulatos japán rajzfilmet készítettek. Ott például van egy fejezet, ahol konkrétan fürdeni és inni kell. Nem vicc. Egyébként egy marha érdekes játék, de a befogadóbázisa igencsak szűk. Érdemes rákeresni az egyik bossharcra, amit a Holdon kell megvívni -- Dragon Ball kedvelők előnyben!

Nem mehetünk el szó nélkül a Metal Gear Solid-széria mellett sem. Lopakodós játékmenet, rengeteg és hosszú videók, érzelemgazdag sztori és jól megírt figurák -- a játék elemei tökéletes összhangban voltak sokáig. Aztán jött a negyedik rész, ahol a húszórás játékmenetnek a fele videó. Nem QTE rész, nincs interaktivitás (vagy csak nagyritkán). Videó! Gyakran 20-25 perces átvezetők váltják egymást egyhuzamban, esetenként még ennél is hosszabbak. Valóban erős a sztori és hangulatos, de azért ez mégiscsak túlzás, szóval Kodzsima úr -- aki egyébként filmrendezőnek készült -- kissé túllőtt a célon. Remélhetőleg tanultak az esetből, és a Metal Gear Solid 5: The Phantom Painben már visszafogják magukat a japán srácok.

Megvannak a maga szépségei az interaktív filmes játékmenetnek is. A zsáner a többi játékfajtához képest még eléggé kezdetleges életciklusban van, pár év kell neki, hogy megfelelően kiforrjon, és hogy az emberek hozzászokjanak. Bár hozzáteszem, én most is nagyon elégedett vagyok velük; a Life is Strange például iszonyatosan elkapott, bár nálam még mindig a Fahrenheit a legmeghatározóbb darab ebben a témában.

Egy egészséges arányt, egy arany középutat kellene valahogy megtalálni, ami bitang nehéz, és sokszor nem is jön össze, de kísérletezni kell! Nagy jövő és rengeteg potenciál van ebben a műfajban -- nagyon várom az újabb, hasonló próbálkozásokat.

A cikk a szerző és nem a szerkesztőség egyöntetű véleményét tükrözi.