A hét második felének nagy sztorija volt, hogy Kodzsima Hideo japán játéktervező 28 közös év után szakít a Konami nevű játékkiadóval. A szintén japán vállalat egykor roppant sikeres üzleti szereplőnek számított, az utóbbi években viszont minden puskaporát ellőtte, és szinte csak egy sorozatból él: ez a Metal Gear, az a franchise, amit hogy, hogy nem, Kodzsima alapított és kezelt mindeddig. A követhetetlenül sok játékot számláló sorozat fő történetszála pont idén folytatódik a Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain című alkotással, ami a nyolcadik generációs konzolokon túl személyi számítógépekre is megjelenik. A nyáron esedékes premierig már csak az utolsó simítások vannak hátra, lévén a program tartalmi része pár hete elkészült. Attól tehát nem kell tartani, hogy a kreatív munkafolyamatokért felelős Kodzsima gyors és zavaros távozása elrontaná a végeredményt. Az viszont biztosra vehető, hogy az eljövendő esztendők Metal Gear-játékai már az ő közbenjárása nélkül készülnek majd, és látva az utóbbi harminc év hasonló lefolyású nagy dobbantásait, úgy tűnik, hogy ez nem sok jót jelent a sorozatra nézve.

Nem Kodzsima az első

Bizony, messze nem a japán tervezőlegenda az egyetlen olyan játékipari híresség, aki ilyen-olyan okból elhagyott egy általa felemelt csapatot. Peter Molyneux például a legendás Bullfrogtól lépett le nem sokkal az után, hogy a Populoust és a Theme-szériát is megteremtő kis garázsfejlesztő csapatot felvásárolta az Electronic Arts. Molyneux eleinte jó ötletnek tartotta az üzletet, hiszen az EA már a szerződés 1995-ös megkötésekor is vagyonos kiadónak számított. Idővel azonban kiderült, hogy a megacégekre jellemző profitorientált gondolkodásmód nem fér össze a kreativitást favorizáló Molyneux elképzeléseivel, aki több pozíció betöltése és megannyi, soha napvilágot nem látott projekt elkaszálása után hatalmas balhé közepette mondott fel 1997 őszén. És bár a rossz nyelvek a brit tervező karrierjének végéről pusmogtak, Molyneux megmutatta, hogy igenis van élet az első szakítás után, mi több, a Microsoftnál évekig főmuftiskodott, mostanában pedig indie fejlesztőt játszik, mert miért ne. (Lásd még Peter Molyneux-ról szóló cikkünket!)

Peter Molyneux
Peter Molyneux 1997-ben hagyta ott a Bullfrogot, amiért
az azt felvásároló EA nem hagyta rendesen dolgozni

Molyneux bullfrogos dobbantásánál is nagyobb port kavart a Sim City- és a Sims-sorozatok atyjaként ismertté vált Will Wright kilépése a játékiparból. Wright 1986-ban alapította a Maxis nevű stúdiót egy befektető barátja segítségével, 1989-es SimCity című városmenedzselős programja pedig rögvest nagy siker lett, amit alig pár hónappal a kiadása után már klasszikusként emlegetett a gyerekcipőben járó játéksajtó. A Maxis egyre nagyobbra hízott, 1997-ben pedig szintén az Electronic Arts karja alatt kötött ki. Szemben a Bullfrognál tapasztalt elnyomással, Wright és az EA viszonya kifejezetten jó volt, sőt, a tervező babaház-szimulátora, a The Sims nem vált volna olyan jelentős kulturális jelenséggé, mint amilyen most, ha a mamutcég nem támogatja elég pénzzel az ambiciózus, és kissé nehezen bekategorizálható („életszimulátorként” szokás hivatkozni rá), ennél fogva pedig felettébb kockázatos projektet. Wright egészen 2008-ig dolgozott a Maxisnél, utolsó videojátéka, az evolúció működésén alapuló Spore kiadása után azonban elhagyta a kiadót, hogy új területeken tegye próbára magát. Stupid Fun Club nevű független cége játékipari és televíziós cégeknek ad tanácsokat jó pénzért, valamint segíti a kliensek fejlesztéseit, főleg mobil platformokon. És bár Will nem nagy haddelhadd árán hagyta el az EA-t, a távozása körülményei ma sem teljesen egyértelműek, hiszen a Spore sajnos koránt sem lett akkora siker, mint amennyibe került. (A sors iróniája, hogy a Maxis sem húzta sokáig Will nélkül, pár hete zárt be a stúdió.)

Will Wright
Will Wright a Maxisnak mondott búcsút 2008-ban,
a csapat pedig nemrég szintén lehúzta a rolót

Nem minden szakítás végződik vidáman. Az id Software neve egykor a belső nézetes lövöldék, avagy szaknyelven FPS zsáner megteremtésével forrt össze, és olyan játékok jutottak eszünkbe a texasi csapatról, mint a Doom vagy a Quake. Ezeket a programokat elsősorban két úttörő fejlesztő, a technikai tudást szállító John Carmack és a lázadó „szarok bele” stílust képviselő John Romero hozták tető alá, akik a ’90-es évek elején még nagyon jó barátok voltak. Később viszont összevesztek, Romerót pedig nem sokkal a Quake kiadása után lapátra tették az idtől. Akárcsak a fenti példák, ez az eset sem göngyölíthető fel teljesen, lévén Romero állítja, hogy kényszerhelyzetbe kerüve mondott fel, míg Carmack szerint simán csak kirúgták a legendásan beképzeltnek mondott, munkaundortól szenvedő tervezőt. Akárhogy történt is, sajnos a rocksztári életvitelt folytató Romero sosem talált újra magára. Új, saját cége, az Ion Storm csúnya véget ért, ő pedig, bár nem éhezik, csak a mobilos és facebookos játékok világában volt képes stabilitásra lelni.

John Romero
John Romerót annyira utálták a kollégái, hogy
őt tették meg a Doom 2 titkos főgonoszának

És ha már szóba került az id Software, akkor muszáj szóba hozni John Carmack távozását, aki 2013-ban, 23 évnyi munka után állt fel végleg a technikai igazgató székéből. A grafikus megoldásokban és a 3D-s játékok fejlesztésében többszörösen úttörő Carmack belefáradt az id, valamint az azt tulajdonló kiadó, a Bethesda rossz döntéseibe. 2013 elején még próbálta meggyőzni a munkatársait arról, hogy a VR-technológia a jövő, és az idnek is ebbe az új irányba kellene terjeszkednie. Ők azonban nem hallgattak rá, így végül a félisteni státuszba emelkedett alapítótag november végén felmondott, és átment a tavaly a Facebook tulajdonába került startup Oculushoz. Azóta is a világ legfejlettebb virtuális valóság sisakján dolgozik, és köszöni, nagyon boldog így. Utolsó videojátékos munkája, az id Tech 6 nevű grafikusmotor az új Doomban debütál majd. (Akit érdekel az id Software története, az olvassa el a stúdióról szóló portrénkat!)

John Carmack
John Carmack 2013-ban hagyta ott az id Software-t, amiért
a cég nem hagyta, hogy VR-irányban kutasson

Végül zárjuk a teljességi igénye nélküli felsorolásunkat Ron Gilbert amerikai dizájnerrel, aki a Monkey Island-sorozat zseniális kalandjátékai után úgy összerúgta a port az akkor még ereje teljében lévő LucasArtscal, hogy máig nem hajlandó beszélni a szakításról. Gilbert mint ifjú titán került az eredetileg LucasFilm Games nevű stúdióhoz, és először a Maniac Mansionnel, majd a Monkey Islanddel tette le a névjegyét. A második Monkey-cím után viszont el kellett hagynia a csapatot, és soha nem mondta el, mi történt pontosan. A pletykák szerint nem tetszett neki, hogy a cégvezetés bele akart szólni a széria harmadik részének irányvonalába, és ezért távozott, de a vadabb teóriák sikkasztásokat és személyes ellentéteket is magukba foglalnak. Akárhogy történt azonban, Ron mára sikeres független fejlesztő lett, aki a szintén LucasArtsból szalajtott Tim Schaferrel közösen készítette el a két éve kiadott The Cave-et. (Akit a LucasArts története érdekel, az olvassa el cikksorozatunkat a híres stúdióról!)

Ron Gilbert
Ron Gilbert 1992-ben szakított a a LucasArts kiadóval,
máig nem tudjuk, hogy miért

Mi lesz veled, Hideo?

A fent összefoglalt történetek akár inspirálóan is hathatnak az épp sajátos harcot vívó Kodzsimára, akivel viszont talán jobban elbánt a Konami, mint bármely ismert elődjével, hisz a nevével fémjelzett játékokat ezentúl csak mint a kiadó termékeit forgalmazzák majd. Kodzsima eddig saját maga is felért egy márkanévvel, hisz fejlesztőcsapata, a Kojima Productions az ő neve alatt publikált minden videojátékot. A Metal Gearek esetében évtizedes hagyomány, hogy szerepel a dobozukon az „A Hideo Kojima game...” felirat. Nos, ennek immár hivatalosan is vége, és Kojima nevét mindenhol az egységesítést célként kitűző kiadó logója helyettesíti.

Olyan ez, mint egy szimbolikus kivégzés: ha Kodzsima nem velünk van, akkor ellenünk, és ezért nincs helye a nevének azoknak a programoknak a dobozán, amiket egyébként nélküle sosem kaptunk volna meg. Sajnos a japán cégek konzervatív, kegyetlen hozzáállása mindig is beárnyékolta a videojáték-ipar hazájának tartott szigetország kulturális viszonyrendszerét, és sajnos a Konami viselkedése tökéletesen alátámasztja a józan ész helyett a tradíciók diktálta szabályok szerint uralkodó japán vezetőkről szóló sztereotípiákat. Kodzsima híres arról, hogy aktív szereplője a közösségi médiának, és a szokottnál szorosabb kapcsolatot ápol a rajongóival. Ugyanakkor most egy szót sem szólhat arról, ami történik vele, mert a kiadó – aminek a rossz nyelvek szerint már ebben a pillanatban is csak külsős alkalmazottja – minden kommunikációs csatornát letiltott, beleértve a Facebookot és a Twittert is.

Geoff Keighley
Geoff Keighley a Spike TV-nél afféle reklámember lett, a stúdiónak
azonban ez sem volt elég, így végül dobbantott.

Geoff Keighley, a világ egyik leghíresebb játékújságírója nemrég szintén Twitteren kürtölte világgá, hogy milyen sokat gondol öreg barátjára, Kodzsima Hideóra. Keighley szintén megvívta a maga harcát a pénzéhes multikkal: saját tévéműsora, a Video Game Awards nem tetszett a tulajdonos Viacomnak, melynek vezetése egyre szigorúbb változtatásokat javasolt, végül pedig egyszerűen kihúzta Geoff lába alól a talajt, aki persze – bár ezt a publikum nem vette észre – komoly lelki válságba jutott emiatt. Aztán jött Kodzsima, és arra bátorította a neves riportert, hogy csináljon egy saját rendezvényt. Ez lett az általunk is alaposan lefedett The Game Awards, ami az utóbbi idők legszínvonalasabb videojátékos díjátadójaként maradt meg az emlékezetünkben.

„A show után adott nekem egy nindzsafigurát, ajándék gyanánt. Azt mondta, azért kapom, mert olyan keményen dolgoztam, mint egy nindzsa, és emiatt jöhetett létre a The Game Awards.” – írta Keighley, majd hozzátette:

„Az évek alatt nagyon sok ajándékot kaptunk tőle.”

Kodzsima Hideo