A Raven Software-ről napjainkban már alig hallani valamit, és ez sajnos nem a véletlen műve. Az egykor legendás stúdió az elmúlt tíz évben leginkább kisegítő csapatként működött, akik a különféle Call of Duty-játékok fejlesztésében támogatták az Infinity Wardot, a Treyarch-ot és a Sledgehammer Gamest, közben pedig csak két „saját” címmel álltak elő: az egyedül Kínában játszható Call of Duty Online-nal, és a nagy klasszikus Call of Duty 4: Modern Warfare 2016-os feljavított változatával.
Pedig nem volt ez mindig így: a Raven Software csapatának olyan kultklasszikus játékokat köszönhetünk, mint a Heretic, a Hexen 2 vagy épp a Soldiers of Fortune, de hozzájuk köthető a Quake 4 és a Jedi Academy is, csak hogy néhány ismertebb címet mondjunk széles portfóliójukból. De mégis hogyan jutott egy egykor ilyen elismert és népszerű stúdió odáig, hogy ma már csak az éppen aktuális CoD elkészítésében segédkezik? Ennek járunk utána egy kicsit jelen cikkünkben, melyben a Raven Software utolsó önálló játékáról, a Singularityről, emlékezünk meg.
A dicső múlt: A Raven Software megalapítása és a ’90-es évek
A Raven Software csapatát 1990-ben alapította Brian és Steve Raffel Madisonban, Wisconsin államában, és első játékukkal azonnal fel is hívták magukra a szakma figyelmét. A Black Crypt néven futó RPG akkoriban kifejezetten jó kritikákat kapott, ezzel pedig megnyitotta az utat a további projektek előtt. Ráadásul a Raven Software nem sokkal ezután kapcsolatba került az akkoriban szintén Madisonban található id Software-rel, együttműködésük pedig kifejezetten gyümölcsözőnek bizonyult mindkét fél számára.
Az id Software rövid úton a ’90-es évek legfelkapottabb stúdiója lett John Carmack zseniális technológiai újításainak és John Romero remek ötleteinek köszönhetően, a Raven Software csapatával együttműködve pedig olyan kultklasszikus címeket jelentettek meg, mint a Heretic vagy a Hexen: Beyond Heretic. A munkakapcsolatnak azonban lett egy másik hozadéka is: az akkoriban az id Software kiadójaként működő Activision felfigyelt a Raven Software tehetségére, és 1997-ben fel is vásárolta a stúdiót.
A döntés miatt a Raven nem egy vezető munkatársa elhagyta a csapatot, hogy megalapítsák a Human Head Studiost, azonban ezeknek a kulcsembereknek az elvesztése nem látszott meg a stúdió munkáin. A 2000-es években a Raven olyan játékokkal jelentkezett, mint a Soldiers of Fortune, a Jedi Outcast vagy a Jedi Academy, melyeket a kritikusok és a játékosok egyaránt lelkesen magasztaltak. 2009-ben a stúdiónak már három fejlesztőcsapata volt, és nagyon úgy nézett ki, hogy fényes jövő előtt állnak, a 2009-es Wolfenstein és a 2010-es Singularity bukása viszont mindent megváltoztatott.
A Singularity alsó hangon is problémás fejlesztése
A Singularity alapötlete az ’50-es évek B kategóriás sci-fi filmjeiből származik: a játék kreatív rendezője, Dan Vondrak szerint a Raven Software-t megalapító Raffel testvérek imádták ezeket az alkotásokat, és szerettek volna valami hasonlót letenni az asztalra, csak épp a játékiparban. A fejlesztés a kezdetekben igen jól haladt, az első prototípus például már a BioShock 2007-es rajtja előtt kész volt (Vondrak azért hangsúlyozza ezt ki, mert sokan hasonlítják a Singularityt az Irrational Games klasszikusához), azonban a fejlesztők később egyik problémába ütköztek a másik után.
A játékon dolgozó Keith Fuller szerint a Singularity fejlesztése során egyszerűen semmi sem klappolt: elvesztettek egy csomó adatot, a pályák egy része PS3-on, a másik része Xbox 360-on nem tudott elindulni, maga a játék pedig még a legizmosabb PC-ken is hajlamos volt keményen beszaggatni. A katasztrofális állapotokat és a sorra elhibázott határidőket látva az Acitivison végül 2009-ben egy ultimátummal állt elő, és összesen tíz hónapot adott a csapatnak a játék leszállítására, ami azt jelentette, hogy a fejlesztésre nagyjából hét hónapjuk maradt tisztán.
A feladat sokak szerint egyszerűen lehetetlen volt, hiszen a játékot lényegében az alapjaitól kellett volna újraépíteni ennyi idő alatt, azonban a Raven Software nem hátrált meg a kihívás elől. A projekt vezetését a Marvel-játékokat jegyző csapat kreatív igazgatója kapta meg, ő pedig csapatával azonnal neki is látott a Singularity átszabásának és leegyszerűsítésének, hogy elő tudjanak állni egy AAA kategóriás programmal a szűk határidő mellett is.
A következő hét hónapban a Singularity rengeteg fontos változáson ment át: a látványos akciójelenetek legtöbbjét kivágták, és az időmanipulálásra épülő feladványok jelentős része sem maradhatott. A történetet szinte teljesen átírták a főbb fordulatok meghagyása mellett, az új játékmechanikák beemelésénél pedig az döntött, mennyire könnyen és gyorsan megvalósíthatóak. A Singularity így végül 2010 nyarán jelent meg, és a katasztrofális fejlesztés ellenére egy igen jó játék lett, azonban ez sajnos nem mentette meg attól, hogy hatalmasat bukjon a pénztáraknál.
A Singularity megjelenése és fogadtatása
A problémás fejlesztés után a Singularity végül 2010. június 25-én jelent meg, gyakorlatilag teljes csöndben, mondhatni, a fű alatt. A játékban egy amerikai katonát alakíthattunk, aki egy rejtélyes szovjet sziget felderítése közben hirtelen visszarepül 1955-ben, és az ottani tetteivel alaposan felkavarta az ismert történelmünket. A kampány során ezt az „apróbb” hibát igyekeztünk helyrehozni, amiben meglepően kreatív fegyverarzenálunk (időlassító mesterlövész puskát valakinek?) mellett időmanipuláló képességeinkre is támaszkodhattunk.
A kellemesen egyedi mix a kritikusoknak is bejött, akik dicsérték a játék egyedi történetét és mechanikáit valamint a fegyverek kezelését, ugyanakkor azt is kiemelték, hogy a Singularity helyenként bántóan hasonlít a BioShockra a lepusztult helyszíneivel és a sztorit elmesélő, szerteszét hagyott hangfelvételekkel. Hiába azonban a pozitív kritika, a játék szinte marketing nélkül jelent meg, és így brutálisan el is hasalt a kasszáknál: az Activision szerint mindössze 400 ezer talált belőle gazdára, ami természetesen messze elmaradt a kiadó elvárásaitól.
És hol a Singularity 2?
Közvetlen a Singularity megjelenése után a fejlesztők még nagyon pozitívan nyilatkoztak egy esetleges folytatás kérdésében. A problémás fejlesztés és a kegyetlen tempójú, héthónapos véghajrá miatt számtalan ötletüket ki kellett vágni a végső verzióból, és remélték, ezeket mind felhasználhatják majd a Singularity 2-ben. Ebből azonban végül nem lett sajnos semmi: a nagyon gyenge fogyási adatokat látva az Activisionnek természetesen esze ágában sem volt rábólintani egy második részre, a Raven Software-t pedig némi leépítés után visszaminősítették segédstúdióvá.
Nincs azonban minden veszve, hiszen a Singularity a mai napig elérhető Steamen és GOG-on egyaránt, igaz, korához képest egy kicsit talán borsos áron. De ha esetleg kimaradt volna az életetekből a játék, vagy egyszerűen csak nosztalgiáznátok egyet, így sincs semmi akadálya. És ki tudja, ha elégszer átírjuk a történelmet, lehet, eljutunk egy olyan valóságba is, ahol az Activision végül zöld utat adott a Singularity 2-nek.