Vannak olyan neves, sok pénzből készült, hatalmas kiadók támogatásában (és olykor korlátozásában) részesülő videojátékok, amiket egyszerűen imádok. Ilyen például a Mass Effect-trilógia, a Half-Life-széria, a modern XCOM-játékok és a Max Payne-sorozat, de jó példa erre még az Alan Wake, a Spec Ops: The Line, és a Star Wars: Republic Commando is, és a sort még bőven lehetne folytatni. 

Ezek a programok nem feltétlenül voltak anyagilag sikeresek, vagy tökéletesek, de volt legalább egy olyan kiemelkedő, olykor szinte megfoghatatlan elemük, ami miatt a játék akkora élményt tudott nyújtani, hogy emiatt azonnal megfeledkeztem annak minden komolyabb hibájáról. Kár, hogy egyre több kiadó/fejlesztő feledkezik meg arról, hogy egyedi és maradandó élményt adjon a játékuk, ahelyett, hogy egy olyan pörgős, giccses tömegterméket készítsenek, ami annyira semmitmondó, hogy egyszerre szól mindenkinek, és senkinek. A merészséget időnként az apró csapatok műveiben találhatjuk meg.

Az olyan programok áradata elől, amiken egyáltalán nem, vagy csak alig érzem a fejlesztők szeretete és lelkesedése által hagyott nyomot, olykor az indie fejlesztők ötletes, kreatív megoldásokkal operáló játékaiban keresek menedéket. Az alábbi kiváló játékokat is így ismertem meg, ezek az alkotások sem hibátlanok, de sokszor olyan élményt tudtak okozni a történetükkel, hangulatukkal, esetleg a szokatlanul egyedi játékmechanikai megoldásaikkal, amire egyetlen egy AAA játék sem volt képes. A lista számozásának sorrendjét próbájátok figyelmen kívül hagyni, mivel nem tudom eldönteni azt, hogy számomra melyik program nyújtott nagyobb élményt a másiknál.

 indie.png

5. World of Goo

Ez volt az egyik első találkozásom a független fejlesztők alkotásaival és hatalmas hatást gyakorolt rám. Ez egy picike csapat apró, de értékes gyöngyszeme. A World of Goo hihetetlenül bájos hangulatot teremt az utánozhatatlan képi világával, hangjaival és zenéivel, de nem csak ezért lett igazán lenyűgöző.

A játékmenet nem a megszokott, sikerességük miatt általánosan használt, unalmas sablonokra építkezik, hanem igyekszik megmutatni, hogy a 2D-s játékokban rejlő lehetőségek száma szinte végtelen. A játék lényege, hogy apró élő ragacsgolyók összetapasztásával olyan (lehetőleg kellően stabil) építményt/szerkezetet (pl. híd, lánc, torony, stb.) kell létrehozni, melyen keresztül a megmaradt ragacsaink eljuthatnak a pálya egyik eldugott pontján található célhoz, avagy az azt megtestesítő csőhöz. Minden pályán megadott számú ragacsot kell eljuttatnunk a célba.

A különböző típusú, eltérő tulajdonságokkal és felhasználási céllal rendelkező ragacsok megmenekítésére irányuló missziónkat megnehezíti a saját ügyetlenségünk, a különböző szúrásra és vágásra képes objektumok, a fizika törvényei, továbbá, ha úgy akarjuk, akkor az opcionális kihívások (Obsessive Completion Distinction = OCD) is. A pályánként változó kihívásoknak összesen két fajtája van. Az egyik fajtája az, hogy meghatározott mennyiségű ragacsot kell összegyűjtenünk, ez a mennyiség természetesen jóval több, mint a pálya teljesítéséhez szükséges minimum. A másik típusú feladatnál pedig, limitált idő alatt kell eljuttatunk a kis ragadós barátainkat az általuk áhított csőhöz.

A megkívánt minimumon felül begyűjtött tapadós golyócskák a játék egy olyan területére kerülnek, ahol az a cél, hogy minél magasabbra nyúló tornyokat alkossunk belőlük. Ez a játékmód nyomokban multiplayerre emlékeztető jelleget is tartalmaz, mivel a távolban a láthatjuk a többi játékos nevével és nemzetiségét jelölő zászlóval ellátott felhőket, pontosan a tulajdonosuk tornyának magasságában. Manapság viszont már nem versenyezhetünk a felhőkkel, mivel ennek a játékmódnak a szerverei sajnos már elérhetetlenek.

A történetről inkább nem írok semmit, mert nem szeretném elvenni a játék pályáin rendszeresen elolvasható táblákat hagyó, titokzatos jelfestőtől a mesélés örömét. Leírva talán nem tűnik kiemelkedő alkotásnak, mivel látva és játszva lehet igazán megszeretni az utánozhatatlan hangulatát. Az alábbi előzetes talán meghozza a kedveteket hozzá, és ha csak kicsit is elkezdett érdekelni titeket a program, akkor a demójával érdemes tenni egy próbát a Steamen.

4. Don’t Starve

Az előző taglalt játékhoz hasonlóan, a Don’t Starve is elsősorban az egyedi audiovizuális élményével és egyedi, enyhén(?) addiktív játékmenetével hódít, a történet a legjobb esetben is csak másodlagos fontosságú tényező, így ezt itt sem firtatnám.

A játékkal való aktív tevékenykedés során több, előnyös és hátrányos jellemzőkkel egyaránt felvértezett karaktert is feloldhatunk, de korai próbálkozásaink alkalmával még csak Wilsont, a tudóst irányíthatjuk végig a halálhoz vezető úton. Jól olvastátok, mivel a kalandozásaitok alatt sokszor fogjátok végigjárni ezt viszontagságokkal teli, igen kellemetlen irányba tartó ösvényt, mert a Don’t Starve a túlélésről szól, de a játék kíméletlen világában ez bizony nem lesz egyszerű.

Wilson talán a legkiegyensúlyozottabb vonásokkal bíró személyiség. A többi karakterrel ellentétben nincs igazán különlegesen hasznos tulajdonsága, sem ezt kompenzáló negatív jellegzetessége, így én leginkább vele játszottam, hisz már az is előny, ha nincs hátrány. A játékmenet magja a terep feltérképezéséből és gyűjtögetésből, valamint az így szerzett alapanyagok felhasználásából áll. A nagyon körülményes és kevésbé körülményes módokon megtalált és megszerzett alkotóelemekből különböző, túléléshez szükséges eszközöket fabrikálhatunk, és bizony szükségünk is lesz ezekre, mert szinte minden azon dolgozik, hogy mi ne érhessük meg a következő napfelkeltét.

Halálunkat okozhatja az éhség kínzása, az őrület okozta víziók, valamint különböző sérülések is. Az időjárás, az állatok, a sötétség, a nem megfelelően használt tárgyak mind-mind ártalmasak lehetnek ránk. Veszélyből lesz bőven: évszakonként változnak a körülmények (olykor nem előnyös irányba), időnként vadászkutyák támadnak ránk, az is lehet, hogy olyasmit etetünk meg a hősünkel, amit nem kellene, de akár a tűzzel bajlódva véletlenül fel is gyújthatjuk a napok/hetek óta építgetett táborunkat, és ez csak néhány példa.

A játék lényege, hogy mindent alaposan megismerjenek benne, ez motiválja a játékosokat arra, hogy egy váratlan, szinte nevetséges ok miatt történt elhalálozás után is újra megpróbálják, hogy megtalálják az általuk vétett halálos hibára a megoldást. Így töltöttem el hatvan órát a játékkal, már sokkal gyorsabban is haladhatnék vele, ha neten olvasgatnám a játékmenet egyes elemeit, de akkor pont a játék lényegét venném el magamtól, ami nem más, mint a felfedezés. Még rengeteg dolgot írhatnék erről a különleges élményről, de inkább nem teszem, inkább fedezzétek fel magatok.

3. Amnesia: The Dark Descent

Régebben nem nagyon játszottam horror játékokkal, egészen addig, amíg nem találkoztam a Penumbrával, mely egy egészen új oldalát mutatta meg a stílusnak. A harc teljesen perifériára szorult, a 3D-s grafika nagyon hangulatos volt, a hiteles átélés érdekében első személyű nézetből borzonghattunk, a történet javát pedig a saját fantáziánknak teret hagyó jegyzetekből ismerhettük meg. Az egészet pedig a reálisan működő fizikai szimulációra alapozó feladványok koronázták meg.

De hát akkor miért nem a Penumbráról írok most? Nos, a késztők következő játéka, ami az Amnesia: The Dark Descent címet kapta, gyakorlatilag ugyanezt kínálja, csak minden elemében egy kicsit jobb. A játék helyszínéül szolgáló Brennenburg Kastély nem áraszt magából vidám légkört, ebben hasonlít a tulajdonosára. Daniel nevű hősünk, emlékeinek hiányában, a kastély dermesztő folyosóin kénytelen megismerni a saját múltját, miközben próbálja túlélni a rá leselkedő veszélyeket.

Nagyjából a játékok dobozain is ilyen semmitmondó leírás szokott lenni, de nem merek mesélni többet a játék második legfontosabb pontjáról, a történetről, majd az elolvasható jegyzetek úgy is mesélnek helyettem. A legfontosabb pontja pedig a hangulat, amihez sokat tesz hozzá a kissé kopottas, de atmoszférikus látvány, de igazából a dolog kulcsát a hangokban kell keresni. Minden apró rezzenés élethű és a csontig hatol; egyes rémisztő hangok annyira emlékezetessé váltak számomra, hogy még most is fel tudom idézni őket. Gondolom ti is sejtitek azt, hogy nem madárcsicsergésre, vagy egy vízesés nyugtató hatású zúgására kell számítani.

Harcolni nem tudunk, az ellenfelek elől el kell rejtőznünk. A fény vonzza őket, de a sötétben elbújhatunk előlük, viszont a sötét nem tesz jót elmeállapotunknak (ahogy az ellenséges szörnyre való merev bámulás sem), a fény viszont rendbe hozza azt. Így mindig át kell gondolnunk, hogy most hol is lenne érdemes tartózkodnunk, különben hallucinációk fognak minket gyötörni.

A fizika és az interakció kifinomultsága jobb, vagy legalább olyan jó, mint az előd tiszteletre méltó szerepében tetszelgő Penumbra-sorozatban. A klikkeléssel megragadott objektumot az egér mozgatásával mozdíthatjuk el a kívánt irányba. Például a műanyagból készült cincogónk használatával a valódi mozdulatsort imitálva nyithatjuk ki, vagy épp csukhatjuk be az utunkban található ajtót. Ez a játék tökéletes választás, ha szeretnétek egy kis félelmet vinni az életetekbe.

Egy közvetett folytatást is érkezett hozzá, melyben nem csak maga a harc, de még a játékmenet szinte teljes egésze is háttérbe szorult, ellenben ezért az árért egy rendkívül hangulatos, gyomorforgató történetet kapunk (nem, nem a látottak, vagy hallottak hatnak gyomorfogatóan, hanem maga a történet, és ez szerintem nagyon ritka eset a játékokban), szóval nem lehet okunk panaszra.

2. Mark of the Ninja

Aránylag kevés sunnyogásra kihegyezett játék nyerte el a szívemet (a 2014-es, szinte mindenki által utált Thief reboot valamiért ezek között van, egyszerűen virtuális kleptomániás leszek tőle), nem vonz sem a Splinter Cell, sem a Hitman, de a listán már látott Don’t Starve-ot is alkotó Klei Entertainment meggyőzött arról, hogy nem csak túlélni, de lopakodni is jó.

A Mark of the Ninja szerintem a stílus legjobb programja; a rajzfilmes grafikai pazar, a szinkron is minőségi, és a hangok összesége is jó lett, szóval a körítéssel itt sincs gond. A játékmenet sem hétköznapi, mivel itt nem a manapság megszokott jelenséggé vált 3D-s játéktérben kell settenkednünk.

A játék 2D-s felépítése nemhogy korlátozza a játékmenet, hanem még fokozza is az abban rejlő lehetőségeket: a 2D-s környezett miatt általlában a mesterséges intelligencia sem botladozik, a megvalósítás módjából fakadóan bugokat sem gyakran látni, az irányítás és a navigálás a nézetnek köszönhetően könnyen tanulható, egyszerű, de hatékony. Ráadásul, amit a valós tér hiánya elvesz, azt a síkban történő ábrázolás előnyei kompenzálják.

Karakterünket idővel többféle irányba is fejleszthetjük, így végül pontosan olyan módon játszhatunk majd, ahogy csak szeretnénk. Így akár nyomulhatunk észrevétlen, semmit és senkit sem bolygató szellemként, esetleg csendes gyilkosként, vagy ha kedvünk tartja, akkor minden őr napját elronthatjuk azzal, hogy egy halott társuk felakasztásával halálra rémítjük őket. Továbbá a pályák felfedezését is a főszereplőnk tápolásához hasonlóan, szerteágazó módon oldhatjuk meg.

A történet nem rossz, de annyira jó sem; a játék végéig kell várnunk, mire kicsit izgalmas lesz, de a két lehetséges rövid, de hatásos befejezés sokat dob rajta. A végződések nem rejtenek valós konklúziót, kétoldalú érmeként funkcionálnak: mindkét lezárásban megvan a jó és a rossz lehetősége is, csak az a kérdés, hogy melyiket akarjuk meglátni. Az összegyűjthető, homályosan értelmezhető tekercsek olvasgatásával pedig még inkább elmerülhetünk a cselekményben és annak hátterében.

Zárszóként megemlíteném azt, hogy ebben a játékban még azt is élveztem, amitől a játékok 99.9%-ában ódzkodom: ez nem más, mint a pontvadászat. Egyszerűen imádtam a Steames ismerőseimnél több pontot összegyűjteni, pedig láthatóan ők sem vonakodtak a gyűjtögetéstől. Szóval őszintén mondhatom, hogy nem csak indie játékként állja meg a helyét, de szerintem jobb, mint bármelyik hasonló AAA-kategóriás társa.

1. Zeno Clash

Elérkeztünk a lista talán legegyedibb darabjához; már a játék néhány először megpillantott képkockájából is kiderül, hogy nem egy megszokott hagyományokat követő FPS-el lesz dolgunk. Különleges a játékmenet és a vizualitás, valamint a történet, és az azt körülölelő világ.

A történet szerint Zenozoik világában elhelyezkedő Halstedom városában járunk, ahol Father-Mother vigyáz családjára, kissé túlzottan is. Ahogy a nevei is sejteti, Father-Mother egyszerre anyja és apja az állatias jegyeket is viselő gyermekeinek. A játék színtisztán humanoid főhőse, Ghat is a család tagja, de ő kíváncsibb társainál, amit az egyetlen szülője nem néz jó szemmel. Ghat érdeklődő természete által szült helyzet egészen odáig vezet, hogy megtudja Father-Mother féltve őrzött titkát, és a kettejük között húzódó konfliktus Father-Mother meggyilkolásával végződik. A család többi tagja bosszúért kiált, így Ghat kénytelen a világ végéig menekülni egyetlen társával, Deadrával.

A játék legfontosabb elme a harc, gyakorlatilag arénaként szolágló helyiségről, helyiségre haladunk, így a folyamatos csatározások között elhelyezett átvezetőkben vezetett (elsőre kicsit kusza, de jól sikerült) alig néhány órás történet végig lendületes tud maradni. A játék első személyű nézetben zajlik, fegyverünk csak elvétve lesz, de ez nem baj, mert csak ritkán hasznosak.

Ezek helyett általában az ökleinket fogjuk használni, amik viszont elég hatékonyak. Két féle támadási mód, a védekezés, és az érkező ütések előli kihajolás megfelelő kombinációjával minden ellenfelünk állát/lábbát/kezét könnyedén eltörhetjük. A pusztakezes harcban összehozható kombók az egyszerű, de nagyszerű irányítás miatt kényelmesen kivitelezhetőek, és az FPS nézet miatt brutálisan látványosak.

A megszokott harcokat olykor egy főellenség elleni különleges küzdelem, gyűjtögetős feladat, vagy egyéb pihenő/átvezető szakasz szakítja meg, ezért a monotonitás veszélye sem fenyeget. A szinte megunhatatlan harcrendszer miatt többször is végigjátszható a program, de az igazi báját a játék elvont hangulatú világa jelenti, persze ez egyszerre el is riaszthatja a játékosokat, pont úgy, ahogy magához is láncolhatja őket, csak az ízlésen múlik a dolog.

Engem például könnyedén magával ragadott a nem mindennapi hangulat és szüntelen pörgés, így számtalan alkalommal végigjátszottam a kampányt és különböző kihívásokat biztosító Tower Challenge játékmódot. Több mint 50 órát játszottam ezzel a nem túl közismert alkotással, és mind a 22 achievementet teljesítettem a pofonokban bővelkedő kalandjaim során.

Szerencsére a folytatás sem maradt el, bár az már nem volt akkora élmény, mert a nyílt világú játékmenet megtörte az eredeti játékban tapasztalt dinamikát, továbbá ehhez képest nem nyújtott elég tartalmat, de előnyére szóljon, hogy ügyesen kibővítette a játék világának háttértörténetét. Számomra hatalmas élményt nyújtott a Zeno Clash furcsa, szinte teljesen körülírhatatlan világa, talán nektek is azt fog. Ajánlom az itt található előzetest az ismerkedéshez.

game-over.jpgRemélem, hogy tetszett a saját kis listám, és abban is reménykedem, hogy általa olyan játékokkal ismertethettelek meg titeket, amiket a kipróbálásuk után, már soha nem tudtok majd elfelejteni. Nektek mi kedvenc indie játékotok, és ami legfontosabb: mi szerettette meg veletek annyira az adott programot? És még egy dolog, amire kíváncsi lennék: manapság inkább indie, vagy AAA-kategóriás videojátékokkal játszotok szívesebben?