Manapság egy AAA-kategóriájú játék elkészítéséhez 3-4 év kell; attól függően, hogy milyen stílusban akar érvényesülni a csapat ez az idő még kevesebb is lehet, egy jól kiépített rendszerrel pedig évente lehet pumpálni a folytatásokat. A fejlesztési idő azonban kivételes esetekben jelentősen elhúzódhat, mondjuk technikai gondok, meggondolatlan tervezés, túl nagy álmok vagy rossz vezetés, esetleg eme tényezők szerencsétlen keverékének eredményeképpen. Hat év feletti fejlesztési idő esetén már sejthető, hogy nem a tervek szerint alakul a munka, ha pedig tíz év is eltelik a munkálatok megkezdése és a boltokba kerülés között, ott már egészen biztosan nagy a gond, s félő, hogy a fejlesztői pokol elnyeli a terméket. Lássuk is most azt az öt játékot, amire szinte egy örökkévalóságot kellett várnunk!

5. L.A. Noire

A cikk írásakor a bezárás szélén táncoló Team Bondi első játéka nagyon nehezen jutott el a boltokba, ami elsősorban azért alakult így, mert egy olyan témához nyúlt az ausztrál csapat, ami rengeteg kutatómunkát igényel, másrészt egy új, bonyolult technológiával dolgoztak, s harmadrészt a vezetőség is hozhatott volna okosabb döntéseket annak érdekében, hogy ne húzódjon el ennyire a fejlesztés. A végeredmény szempontjából azonban én személyesen úgy gondlom, hogy megérte várni, hiszen kevés olyan játék van, ami még egy ilyen koncentrált hangulatbombával tudná meglepni a játékosokat, még ha a játékmenet nem is volt a lehető legkiforrottabb.

Az L.A. Noire fejlesztése 2004-ben kezdődött meg, a hivatalos bejelentésre pedig a rákövetkező évben került sor: a program ekkor egy PlayStation 3-exkluzív alkotásként mutatkozott be, melyet teljes mértékben a Sony Computer Entertainment America finanszíroz. Ez egy hosszútávú partneri kapcsolat volt, melynek értelmében a Team Bondi további két játékot készített volna a platformra -- az üzlet azonban 2006-ban semmissé vált, mikor feltűnt a színen a Rockstar Games, amely átvállalta a Sonytól a kiadói teendőket, s később kiderült, hogy szerepet vállalt a játék fejlesztésében is, mely egyáltalán nem volt zökkenőmentes.

A probléma egyik része, hogy a csapat mindenképpen szerette volna elkészíteni az 1940-es évek Los Angelesének hiteles mását, ám ahhoz, hogy ez sikerülhessen, embertelenül sok nyers adaton, konkrétan fényképeken és szöveges dokumentumokon kellett magukat átrágniuk, ami közel másfél évig tartott. Ehhez aztán hozzájön még a technikai kihívások sora is, amit főleg az arcok majdhogynem tökéletes mimikáját biztosító MotionScan használata jelentett.

Mindez azonban csak a történet egyik része, ugyanis szót kell ejteni arról is, hogy a vezetőség, különösen a csapat főnöke, Brendan McNamara a fejlesztők beszámolója szerint rabszolgahajcsár módjára dolgoztatta a csapatot, ordított velük, s úgy általánosságban megnehezítette a dolgokat. McNamara és több kollégája természetesen tagadta a vádakat: azt bevallották, hogy igen, voltak kemény hetek jó sok munkával, de nem volt senki sem túldolgoztatva. Bármi is történt, az már nem fog kiderülni, de egészen biztosnak látszik, hogy a vezetőség nem állt a helyzet magaslatán, ugyanis több beszámoló is arról szólt, hogy a Rockstar hozta egyenesbe a fejlesztést, nemcsak a stratégiai döntések meghozásában, de kreatív kérdésekben is, vagyis nagyon aktív szerepet játszottak. Emiatt persze súrlódások voltak a két cég között, s állítólag a premierhez közeledve nagyon megromlott a kapcsolat, annyira, hogy a Rockstar, kezében a L.A. Noire-licencekkel, szakított az ausztrálokkal, akik azóta ugyan találtak egy vevőt, de az új játékuk, a Whore of the Orient nagy valószínűséggel a kukában végezte, a cég pedig lehúzza a rolót.

Top 5: Hosszú fejlesztés

A Rockstar Games tervezi azt, hogy valamikor a jövőben elkészül az L.A. Noire 2, ugyanis minden szükséges jog náluk van.

4. Spore

A hosszú fejlesztési időt és a Spore-t egy mondatban említeni egy kissé furcsának tűnhet, ugyanis a játék elkészítése felületes vizsgálódással nem vett igénybe kimagaslóan sok időt: a hivatalos bejelentés 2005-ben volt, a megjelenésre pedig 2008-ban került sor. Ez három év, ami egy ilyen, AAA-kategóriájú játék esetében nem számít sok időnek -- ám a fejlesztés jóval az első bemutató előtt kezdődött meg, 2000-ben, sőt ha egy kicsit akadékoskodó akarok lenni, a munkálatok megkezdését ennél is korábbra datálhatnám, de maradjunk inkább a pontos évszámnál.

A Spore ötlete már a 90-es évek derekán megfogalmazódott a Maxis csapatának fejében, a célkitűzés pedig az volt, hogy egy amolyan evolúciós játszóteret adjanak a felhasználók kezébe. „A te saját kis univerzumod” -- mondta az akkoriban még SimEverything kódnév futó projekt egyik posztere. A tényleges munkálatok 2000-ben kezdődhettek meg, az eredeti ötlet pedig az volt, hogy egy nagyon komoly szimulációt készítenek, melyben az a játékosok egyik első és legfontosabb feladata, hogy gomolygó gázokból gyúrjanak egy csillagot, aztán pedig bolygókat, majd pedig ezeken az égitesteken kezdjék meg az élet megteremtését, illetve annak menedzselését. Az ötlet így leírva remekül hangzik, olyan, amivel még nem találkozhattunk, ám pont ezen egyedi megközelítés miatt kellett drasztikusan átalakítani a projektet; félő volt, hogy a vásárlók nem tudnak mit kezdeni egy ilyen hatalmas léptékekben dolgozó szimulációval, főleg egy központi karakter nélkül.

A csapat sok tervezgetés és friss nézőpontot hozó kreatívok bevonása után döntött a Spore ma ismert változata mellett, melyben jól behatárolt szakaszokon, egészen a sejtszintű kezdetektől vezethetjük végig a civilizációnkat, melyet teljes egészében mi magunk formálunk meg. A játék első bemutatója a GDC során volt, majd a hivatalos bejelentésre még abban az évben, az E3-on került sor, ahol mellesleg két fórumot is szenteltek a játék tervezése és megvalósítása mögött álló filozófiának. A játékosok jól láthatóan nagyon érdeklődtek a Sims- és SimCity-sorozat atyjának legújabb alkotása iránt, ám a bemutatót követően még három évet kellett várniuk, mire a kezükbe vehették a programot, mely az egybehangzó vélemény alapján remek kis program lett, de nem írta be magát úgy a történelemkönyvekbe, mint a mester, Will Wright korábbi munkái.

Top 5: Hosszú fejlesztés

Folytatást mind a mai napig nem kapott a Spore, de készült egy akció-szerepjáték mellékhajtás Darkspore néven.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2