Bár a program elsődleges hangsúlya a játékos-játékos-elleni légi harcokon van, ne tévesszen meg senkit a letisztultság, az öntőforma bizony ízig-vérig a klasszikus MMORPG-ket idézi, csak itt nem egy karaktert csinosítgat a játékos, hanem magát a felhasználói profilt. A gyűjtögetés két fő nyersanyaga a tapasztalati pont és kredit (illetőleg a harmadik, az igazi pénzért szerezhető „valuta”) -- az előbbiből fejlesztgethetjük az aktuális légi járművünket és tehetjük elérhetővé az újabb vasmadarakat, míg az utóbbi a sztenderdeknél lényegesen jobb hatásfokú felszerelések, valamint az új gépek megvásárlására kell. Mivel a játék igazi velejét (akárcsak a WoT-ban) a magas szintű csaták adják, a folyamat betudható a szokványos MMOG-k szintezési és „gearelési” szisztémájának.

Járművekből pedig – bétaállapot ide vagy oda -- máris jócskán akad. A világháborúk köré épülő közeg pillanatnyilag négy részt vevő nemzet gépparkját teszi elérhetővé, egyfajta logikai és egyben kronológiai besorolással egymás alá/után rendezett fastruktúrákban. Amerikai, orosz (vagyis itt még szovjet), német és japán masinák csaphatnak össze a levegőben, a lista pedig, ahogy majd az idő halad, teljesen bizonyos, hogy még jó pár elérhető nációval és típussal fog bővülni. A felvonultatott géptípusok tekintetében a WoWp kasztrendszerét a következő szerepkörök alkotják: vadászok és elfogó vadászok, anyahajóról indítható variánsok, valamint a bombázó vonulatot erősítő „támadó” vadászbombázók, illetőleg a nehéz-vadászgépek. Méretesebb bombavetők (mint mondjuk a híres „Flying Fortressek”) szándékosan nem kaptak helyet a programban, ennek oka viszont több mint valószínű az, hogy a viszonylag akciódús légi harcokra kihegyezett játékmenetben még a sokszor igazságtalannak és kegyetlennek beállított fejlesztőgárda sem annyira elvetemült, hogy bárkiből is manőverezésre képtelen, magatehetetlen céltáblát csináljon.

A gépek elsődleges fegyverrendszerei a különféle űrméretű géppuskák és automata ágyúk, valamint a méretesebb jószágok bombákkal (szintben és évjáratban később pedig irányítatlan rakétákkal) is felszerelhetők, amik különösen hatékonyak a pályákon elszórt földi célpontok ellen. Gondolom azt már említeni sem kell persze, hogy a „suszter a kaptafánál” elv itt is érvényes, tehát ha valaki holmi formabontó újítással nem a saját repülőgépének passzoló szerepkört igyekszik betölteni (és mondjuk könnyű vadásszal nekiindul -- a védelem zárótüzén át -- az ellenséges földi célpontokat támadni), az az esetek szinte 100%-ában mindig csúnya és igen rövid véget ér...

Kiemelt elemként szerepel a játékban a repülhető járművek legénységi állománya. Mint ahogyan korábban a harckocsiknál, úgy itt is a személyzet rátermettsége a döntő, amikor kenyértörésre kerül a sor: két azonos típusú jármű (és feltételesen hasonló képességekkel bíró játékos) esetén ugyanis egyáltalán nem mindegy, hogy milyen éles fordulókra képes a gép, mennyire pontosak a fedélzeti fegyverek, vagy hogy mennyire melegszik túl, és milyen gyorsan hűl le a motor, a manuálisan szabályozható plusz nyomaték és sebesség felhasználásának érdekében. Ezért érdemes odafigyelnünk embereinkre, és az optimális felfuttatás érdekében nem szabad őket 1-1 letudott járműtípus eladásánál szélnek ereszteni, hanem a már tapasztaltabbakat (átképzés után) szinte kötelezően át kell ültetni a következő madárkába.

Itt érdemes megjegyezni, hogy a rendszer egyébiránt bizonyos dinamikus osztással kezeli a megszerzett tapasztalatot, aminek csak jó 80-90%-át kapjuk adott géptípusonként „kézhez”. Ennek apró hányada ugyanis egy szabadon felhasználható alapba kerül, amihez bármikor hozzányúlhatunk, ha épp szükségünk van rá, valamint egy bizonyos mennyiség automatikusan a jármű legénységét gyarapítja, amit közel a száz százalékos értékre növelhetünk azzal, ha kifejlesztünk minden egyes alkatrészt az adott géphez, beleértve a következő masinát is.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!