Ki gondolta volna, hogy a Black Ops II talán legrémisztőbb, legmeghökkentőbb része nem az lesz, hogy a gonoszok megint a világbékére törnek, hogy a szálak ismét Amerikába, valamint egy terroristához vezetnek, és hogy ezúttal nem atombomba, hanem egy valóságos drónhadsereg keseríti meg az Egyesült Államok és az emberek életét? Nem, ennél sokkal ijesztőbb, hogy David Petreaeus, a CIA exfőnöke államtitkárként osztogat majd tanácsokat a játék kiadását nézve csak napokkal azután, hogy az évtized szexbotránya miatt derékba tört minden idők egyik legimpozánsabb karrierje. Ahogy Petreausnak, úgy a Call of Duty sorozatnak is kellene már egy alapos fejmosás, hiszen itt több bomba robbant fel, mint ahány a valóságban valaha készült, minden egyes naptári évre jut egy hatalmas terroristatámadás, az amcsikkal pedig még csak az nem cseszett ki, aki nem akart. Lassan már csak Trinidad és Tobagó nem rendelkezik olyan haderővel, amely képes lenne Samu bácsi gonosz birodalmával vetekedni, de a világ eddig mindig megmenekült, a múltban, a jelenben és a jövőben is -- illetve az utóbbiban még csak most, hisz a Black Ops II hatalmasat lapoz a naptárban, hogy 2025-ben robbantsa ki a maga konfliktusát.

MÚLT, JELEN, JÖVŐ

Számozott folytatásról lévén szó a Black Ops II szálai egészen az első részig és annak korszakáig, a hidegháborúhoz nyúlnak vissza. Ennek megfelelően a történet is jóval összetettebb a szokásosnál: nem is egy, hanem rögtön két idősíkon játszódik, ide-oda ugrálva térben és időben, így próbálkozva meg egy a Call of Duty számára eddig idegen dologgal, a karakterépítéssel. Habár a Modern Warfare trilógia már rendelkezett egy központi, egyetemesen utálható gonosszal, ám ez a „főellenfél” sosem bírt jellemmel, kidolgozott előtörténettel, rendes céllal, hacsak nem tekintjük annak Amerika és a modern kapitalista világ elpusztítását, amely legalább annyira egyedi és izgalmas motiváció, mint egy tál leves kihűlésének végigkövetése.

A Black Ops II Raul Menendeze mégis pontosan ugyanilyen karakter, annak ellenére, hogy a Treyarch érezhetően megpróbált előtörténetet építeni köré, egy iszonytatóan hangulatos intróval, egy-két visszaemlékezős fejezettel, illetve korokon átívelő történetszállal. Menendez mégsem lett több egy okos, de tulajdonképpen mégis bután cselekvő bábnál, aki kizárólag azért akarja porig égetni a modern társadalmat, mert tizenéves korában a szeme láttára égett halálra a húga. Oké, a történelem során mentek már ölre emberek egy rosszul sikerült pillantásért is, de itt egy évtizedekig dédelgetett és építgetett tervről van szó, aminek a végén -- elvileg -- megszűnik létezni az a nyugati világ, amit addig ismertünk.

Nem segít az események bemutatásán a kuszaság és a káosz sem. Az idősíkok közti váltás ugyan valamennyire logikus, de már az első Black Ops megértése sem volt egyszerű a rengeteg karakter, a skizofréniával és paranoiával kapcsolatos jelenetek miatt.  Utóbbiból ezúttal nem kapunk egyet sem, szereplőből viszont egy kisebb falunyi akad. A szálakat a 2025-ben meglepően jó állapotban lévő Frank Woods, illetve az előző rész végén elhalálozott Mason fia, David fogja össze, akik együttes erővel, a múltat felidézve és a jelen nyomait követve próbálnak rátalálni Menendezre, illetve az általa vezetett, a YouTube-on (!) komoly támogatásokat összeharácsoló terroristaszervezet nyomaira. A két szál közül minden kétséget kizáróan a futurisztikus sikerült jobbra, egész egyszerűen azért, mert sokkal látványosabb, kidolgozottabb, hangulatosabb, és bármilyen meglepő, hihetőbb, mint a hidegháború utolsó éveit bemutató múltbéli oldal. Ha tényleg ilyen lesz a jövő, akkor bizony csúnya háborúknak nézünk elébe.

BILL ÉS TED OLTÁRI KALANDJA

Sokat elárul a Treyarch tehetségéről és a Black Ops II ambícióiról, hogy ezúttal tényleg sikerült egy teljesen hiteles világot felépíteni. A Ghost Recon: Future Soldier a többszöri újrakezdés, újrarajzolás során teljesen kiölte magából a „jövő katonája” koncepciót. Ezzel szemben itt teljesen reálisnak tűnik az az irány, ami felé a technológia elmozdult. A mászást elősegítő nanokesztyű, a sáskaként kirajzó drónhadsereg, a távirányítású robotlépegetők, a mikrohullámokat sugárzó tömegoszlató, a tájékozódást és a küldetés teljesítését jelentősen megkönnyítő, de éppen ezért könnyen megzavarható elektromos interfész mind-mind olyan dolog, ami 2025-re tényleg elkészülhet, és aktívan segítheti a használók életét.

Kár, hogy a pályák már nem tudják ezeket a játékszereket jól kihasználni. A Black Ops II kampánya minden szempontból a jól bevált sémákat követi. Atombomba ugyan nem robban benne, de annyi tűzpárbajba bonyolódik a família, annyi katona kerül a sírba, mint amennyit csak évtizedekig tartó világháborúkban látni. Lesz itt autóvezetés, drónvezénylés, lopakodás az esőben, tankelhárítás lóháton (aminél nevetségesebbet ritkán látni, Rambo ide vagy oda), de igazán emlékezetes missziót egész egyszerűen így sem sikerült megálmodni. Újítás azért akad, elsősorban a történetvezetés terén, hiszen most már minden egyes küldetés előtt lehetőség van saját felszerelés beállítására, vagy akár perkek használatára is, pont úgy, ahogy a multiban, de ezeknek igazán nagy gyakorlati haszna nincsen, mindig minden úgy fog történni, ahogy az előre meg van írva, pár apróbb kivétellel.

Ezek lennének a döntéshelyzetek, azok a szituációk, ahol akár komplett szereplők tüntethetők el a történet további fejezeteiből. Befejezésből ezért nem is egy, de közel féltucatnyi van, így tulajdonképpen mindenki elérheti a maga lezárását, annak fényében, hogy mennyire bánt kesztyűs kézzel a legfontosabb karakterekkel. Igazán nagy meglepetésre azért nem lehet számítani, szokás szerint megkapja mindenki a maga jussát: a világ megmenekül, a gonosz vagy túléli, és elnyeri a maga büntetését, vagy elpatkol -- így is,úgy is pontosan az fog történni, mint bármelyik Call of Duty epizódban.

A cikk még nem ért véget, kattints a lapozáshoz!

1 2