A cikk írásakor ugyan még hetek vannak hátra december 24-ig, de nekem idén mégis november 9-re esett a karácsony, hiszen ekkor jött a levél, ami a Fallout 4 letöltőkódját tartalmazta. 13 másodperccel az e-mail érkezése után már a letöltőcsíkot bámultam, ami kegyetlen lassúsággal vánszorgott előre. Utoljára a középsulis matekórákon telt ilyen lassan az idő, ám a New Game menüpont kiválasztását mégis sokkal nagyobb extázisként éltem meg, mint annak idején a 45 perc végét jelző csengőhang megszólalását.

És ezen a ponton akár egy többoldalas szerelmes levéllel is folytathatnám, miszerint a Fallout 4 az év, sőt az évtized legjobb játéka, viszont a helyzet az, hogy a Bethesda legújabb üdvöskéjével töltött első órák korántsem úgy alakultak, ahogy előre reméltem. Pánikra persze semmi ok, nem kivéreztetni akarom a játékot, csak érdemes arról is beszélni, hogy a rengeteg erénye mellett azért a sorozat legújabb részének is akadnak árnyoldalai.

RÖGTÖN A KÖZEPÉBE

Ami a történetet illeti, mellőzném a részleteket. Legyen elég annyi, hogy 2077. október 23-án, az atomháború előestéjén főhősünk bebocsátást nyer a 111-es óvóhelyre, ahol a szorgos földalatti mindennapok helyett egy lefagyasztás lesz az osztályrésze. A hűsülés 210 éven át tart, 2287-ben esünk ki a nekünk szánt kriotartályból, hogy aztán az óvóhely egyedüli (nem pont, de ebbe most ne menjünk bele) túlélőjeként csodálkozzunk rá a nem túl barátságos új világra.

Nem tudom, ti hogy vagytok vele, de egy vadonatúj sandbox játék esetén kezdésnek szeretem követni a sztorit, egyrészt mert az első küldetések magyarázzák el a lényeget, másrészt így tíz óra bolyongás után a játék már nem fáraszt azzal, hogy „ha megnyomod a gombot, akkor elő tudod venni a fegyvered”. Így volt ez a Fallout 4 esetében is, és veterán rajongóként jókora megdöbbenéssel tapasztaltam, hogy nagyjából hatvan perc után, az első küldetések egyikében már egy Power Armorban feszítve, lézerfegyverrel kellett lenyomnom a posztapokaliptikus univerzum egyik legerősebb ellenfelét, egy rettegett Deathclaw-t. „Mi folyik itt?” – kérdeztem magamban döbbenten, és éreztem, hogy kissé megkeseredik a szám íze.

A korábbi részekben csak jó pár játékórát követően bukkantam ilyen értékekre, és a túlpörgő nyitány alatt azon morfondíroztam, hogy mégis milyen kihívásokat tartogathat a játék, ha már egy óra után a legdurvább felszerelésben kell összerúgni a port az egyik legkeményebb ellenlábassal. Persze viszonylag hamar kiderült, hogy nem eszik olyan forrón a kását, hiszen a korábbi epizódokkal ellentétben a Power Armor használata már külön energiaforrást igényel (értsd: nukleáris elemet), ami viszonylag gyorsan lemerül, és nem olyan egyszerű keríteni. Ráadásul, amiatt is hiába aggódtam, hogy nincs kihívás, hiszen fejvakarós pillanatok akadtak dögivel, csak épp nem ott, ahol vártam azokat.

ILYEN HÜLYÉN ÉREZNÉD MAGAD 210 ÉV ALVÁS UTÁN

Ha nagy összességében nézzük, a Fallout 4 nem változott hatalmasat a New Vegashoz képest, sokkal inkább kibővült: a lényegében külön életet élő Power Armor már szóba került, a korábban csak nyomokban létező tárgykészítés a játék egyik központi elemévé lépett elő, és ennek felturbózásaként megjelent az építkezés is. Kalandjaink során akár egy összefüggő bázisrendszert is felhúzhatunk a senkiföldjén – már amennyiben van kedvünk, de főleg türelmünk hozzá.

A Fallout 4 egyik legnagyobb negatívuma, hogy kivezeti a játékost az óvóhelyről, aztán jól magára hagyja: mutat egy pontot a térképen, arra érdemes menni, de innentől mindent magadtól kell kitalálnod, barátocskám! A kezdet kezdetén ez még nem zavart: mentem előre, csodáltam a tájat, örültem az első száz méteren feltűnő kutyának, gyűjtöttem a mindenféle vackokat, vártam az első ellenfeleket. Aztán az első, túl gyorsan felpörgő óra után kiderült, hogy a Power Armort javítani kell, de csak a főmenü alapján sejtettem, hogy ez a jellegzetes sárga állványnál lehetséges, ráadásul az is csak a véletlen műve, hogy megjelent a felirat, hogy melyik gombbal tudok kibújni a páncélból. És ezek után még ott a szerelés, részegységenként, kiderül, hogy ehhez alapanyagok kellenek és hirtelen akaratlanul is kibukott belőlem, hogy: „Mi a franc van?”

És ez még csak a Power Armor, szóba sem került a szerteágazó tárgykészítés (fegyverek, páncélok, robbanószerek, ételek...), vagy az építkezés, ami sokkal bonyolultabb annál, hogy lerakok néhány falat és tetőt dobok a házam tetejére. Mikor sor került erre, általában igényeket kellett kielégítenem: alvóhely biztosítása, tiszta víz, áram, védelem, ennivaló – utóbbi főleg növényből lesz, ami gondozást igényel. Szerencsére kapálnom nem volt muszáj, ez a táborom túlélőinek dolga, viszont magamtól kellett rájönnöm, hogy lehet őket munkára fogni, ugyanis oktatómód az nincs, szinte semmi. Néha ugyan felugrott pár információs ablak, benne a lehető legalapvetőbb tudnivalókkal, de ez édeskevésnek bizonyult, és kifejezetten frusztrált, mikor tízpercnyi szenvedést követően is csupán a vakszerencsének hála jöttem rá a megoldásra (miszerint építkezős üzemmódban, az embereket „kijelölve” válik elérhetővé az utasítás opció).

Persze nem atomfizikáról beszélünk, itt is bele lehet rázódni mindenbe, de a Fallout 4 elején irgalmatlanul sok lehetőség szakad az ember nyakába, méghozzá elképesztően rövid idő alatt, mindenféle kapaszkodó nélkül. Simán el tudom képzelni, hogy pont a lehetőségek ilyen hatalmas, de elsőre totál átláthatatlan tárháza az, ami a kevésbé talpraesett játékosok kedvét elveszi az egésztől...

Márpedig ez nagy hiba (mármint a fejlesztők részéről, hogy nem figyeltek erre), ugyanis amint elkezdünk otthonosan mozogni a játékban, egy szerteágazó és egészen hihetetlen mennyiségű tartalommal felruházott világ tárul fel előttünk, tényleg több száz órányi játékidőt biztosítva.

HA EGYSZERŰBB, AKKOR JOBB IS?

Persze mielőtt belevetnénk magunkat a küldetések tengerébe, vagy akár az építkezésbe, meg kell alkotnunk a hősünket, és újratanulnunk az alapokat. Első blikkre még úgy tűnhet, hogy a játék magja nem változott sokat, de kicsit közelebbről vizsgálva azért hamar feltűnik, hogy az új idők szele bizony erősen megcsapta a legújabb Falloutot is.

A legszembetűnőbb eltérés a korábbi részekhez képest a karaktergenerálás, ahol már csak a S.P.E.C.I.A.L. (erő, észlelés, állóképesség, karizma, intelligencia, gyorsaság, szerencse) alaptulajdonságokra lehet igen kevés pontot kiosztani. Az új rendszerből eltűntek a kezdésnek kiválasztható, extrákat biztosító perkek és a szintlépésenként módosítható képzettségek, ehelyett minden új szinten kapunk egyetlen pontot, amivel vagy tovább növeljük az alaptulajdonságok értékét (ami javít az ilyen-olyan statisztikáinkon), vagy választhatunk az említett tulajdonságokhoz tartozó összesen 70 (fejenként tíz) specializáció közül. Az erő alá sorolódik például a teherbírás növelése és a fegyverkovácsolás, az észlelés alá a zárfeltörés és zsebmetszés, és így tovább, ráadásul minden egyes speckóra akár több pont is kiosztható, így növelve annak hatékonyságát.

Az új rendszer hiába tűnik egyszerűbbnek a réginél, a poszterszerű vizuális megjelenítés következtében elsőre teljesen átláthatatlan, hosszú távon pedig hiányzik belőle az a finomság és szabadság, ami az előző verziót jellemezte. Régen mindig rengeteget gondolkodtam, hogy melyik képzettségre pakoljam a szintlépéssel érkező, tucatnál is több pontot, tudtam az éppen aktuális helyzetnek megfelelően változtatni a karakteremen. Ezúttal viszont szintlépésenként van egyetlen pont, amit vagy jól költök el, vagy nem. Specializálódni persze most is tudunk. Szép komótosan rá lehet gyúrni a fegyverekre, válhatunk ezermesterré, vagy nagydumás szerencsefiává, de a korábbi aprólékosság szinte teljesen kiveszett a játékból, és ez nem olyasmi, amit öt Fallouttal a hátam mögött könnyedén megemésztenék.

Ugyanígy a harci taktika is teljesen háttérbe szorult. Az teljesen nyilvánvaló, hogy 2015-ben egy nagyközönségnek szánt játékot nem lehet körökre osztott, sziszifuszi harcrendszerrel kiadni. Így viszont nem világos, hogy a jelenlegi formájában mégis mi értelme van a VATS névre keresztelt megoldásnak. A Fallout 3 óta a sorozat egyes epizódjai játszhatóak hagyományos FPS-ként, célzol, lősz stílusban, illetve adott az időt jelentősen belassító taktikai mód, ahol Pip-Boyunk a statisztikáink és specializációink alapján számolja ki a találati esélyeket. Ráadásul még azt is eldönthetjük, hogy az ellenfelünk melyik testrészét kívánjuk megsorozni (akadnak jómadarak és teremtmények, ahol ennek azért van jelentősége).

A szisztéma a jól bevált módon működik most is. A kérdés csak az, hogy minek „vesződjünk” vele, ha valós időben, a szálkeresztre és a reflexeinkre hagyatkozva sokkal, de sokkal hatékonyabbak vagyunk, mintha folyamatosan a VATS-ra támaszkodva irtanánk az ellenfeleket. Amíg ugyanis a rendszer 85 százalékos találati esély mellett is képes körbelőni az ellenfelet, addig simán célozva, egy erősebb fegyverrel még egy szupermutáns is kifektethető, egyetlen fejlövéssel...

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A FALLOUT NAPOS OLDALA

„Vajon az egész cikket végigpicsogja?” – merülhet fel mindenkiben a jogos kérdés, a válaszom pedig nemleges, sőt tovább megyek, az eddigi sirámok ellenére is határozottan állítom, hogy a Fallout 4 minden hibája ellenére egy kiváló játék, és azt is elárulom, hogy miért.

Lehet, hogy az alapok leegyszerűsödtek. Igaz, hogy nincs oktatómód. Tény, hogy a tárgykészítés és fejlesztés feleslegesen túl van bonyolítva. De mindezen tényezők egyrészt megszokhatók, másrészt a velük járó bosszúságot nagyjából három perc alatt feledteti a Fallout-univerzum utánozhatatlan hangulata, és az az elképesztő mennyiségű tartalom, ami a játékosokat várja. Főleg utóbbinak köszönhető, hogy a Bethesda új portékája egészen széles rétegek igényeit képes kiszolgálni. Aki csak lövöldözni szeret, az ugyanúgy megtalálhatja a számításait, mint a felfedező, aki minden sarokba bepillant. A számtalan küldetés, frakció (Minutemen, Brotherhood of Steel, The Institute, The Railroad) és lehetőség a szerepjáték-rajongóknak kedvez, és itt még azok a perverzek is jól érezhetik magukat, akik mindig is egy atomháború utáni világban akartak simsezni.

A Fallout 4 világa ugyan csak Bostonra és közvetlen környezetére szorítkozik, de a terület így is hatalmas, tele van meglepetésekkel, kisebb és nagyobb horderejű küldetésekkel, színes, érdekes és tényleg jól megírt figurákkal, szomorkás és helyenként kacagtató történetekkel. Ez a játék ugyan már sokkal inkább egy nyitott világú FPS, mintsem valódi RPG (vannak ugyan morális döntések, a lehetőségek tárháza viszont korántsem olyan széles, mint közel két évtizede), de a felszedhető társak (Dogmeattel együtt 13 szereplő hajlandó csatlakozni hozzád), a lépten nyomon befogható rádióadások, a kicsi, de mégis érdekes helyszínek, az újabb titkok és maga a sztori folyton arra ösztönzött, hogy a hiányosságok és olykor bosszantó részletek ellenére is vissza-visszatérjek a senkiföldjére, órákat töltve barangolással, fő- és mellékküldetések megoldásával, fejlesztgetéssel, cuccok gyűjtögetésével, építkezéssel és az agresszív létformák kisöprésével.

KÁR LENNE KIHAGYNI

Ahogy a korábbiak, úgy az új Fallout sem tökéletes, ellenben hihetetlenül addiktív, akárcsak az elődei. Akadnak ugyan bugok (levegőben lógó emberek és tárgyak, bekapcsolhatatlan Pip-Boy, hiányzó feliratok stb.), a többéves motor által életre keltett látvány helyenként elég egyszerű és nyers, a program bizonyos részei átgondolatlanok, de a játékélmény mégis a helyén van, akárcsak a retrófuturisztikus világ, ami már az 1997-es első rész óta megunhatatlan.

A forradalom ezúttal is elmaradt, a Fallout 4 nem tartalmaz semmi olyat, amit ne láttunk volna már máshol korábban, de a ránk váró, rendkívül sokoldalú egyveleg mégis kiváló szórakozást biztosít. Ha valaki szereti a nyitott világú, hatalmas szabadságot nyújtó és kifejezetten akciódús játékokat, akkor ezzel a programmal nagyot nem hibázhat, még akkor sem, ha korábban még egy percet sem játszott Fallouttal.