Kevés hétköznapi dolog tudja annyira megviselni az emberi elmét, mint egy rémálom. Nem elég, hogy alvás közben tulajdonképpen védtelenek vagyunk, de a tudatalattink is rendre ellenünk dolgozik, és olyan képeket vetít elénk, amik sokszor felelősek a rövid alvásszakaszokért, vagy épp az összeizzadt (rosszabb esetben összepisilt) ágyneműkért. Rengeteg gyermek és felnőtt szenved éjszakai lidércnyomástól emberemlékezet óta, mégis, ha művészetekre kerül a sor, az irodalom és a festészet viszi a prímet a sötét álmok ábrázolása terén. A filmesek csak nemrég éreztek rá a témában rejlő lehetőségek zamatára, és eleinte ők is csak középszerű horrortörténetekkel tudtak előállni. A videojátékok világa pedig még a mozgóképnél is lassabban reagált, hisz nagyon kevés olyan alkotás született az utóbbi harminc évben, ami tényleg vissza tudja adni azt a különös szorongást, amit egy rémálom okoz az azt átélni kényszerülő személynek. Ha megkínoztok, akkor sem ugrik be triviálisabb példa a Silent Hill 2-nél (melynek nyugati alcíme, a Restless Dreams roppantmód találó), na meg Mikami Sindzsi új játékánál, a The Evil Withinnél. Mikami a Resident Evil-sorozat megteremtése, újraélesztése, majd magára hagyása után egy saját maga menedzselte csapat élén tett ígéretet a ’90-es éveket oly meghatározó túlélő horror zsáner feltámasztására, célját pedig a legősibb formula, a rémálmok feldolgozása segítségével érte el.

AZ ÉJSZAKAI NESZEI

A The Evil Within persze sokkal többről szól, semmint az alvást is megkeserítő rémképekről. Ennek ellenére vitathatatlan, hogy a játékot látványosan inspirálták az álmok, mint ahogy egy rakás viszonylag friss film, na meg Mikami saját, korábbi játékai is.  A TEW egy klasszikus túlélő horror, azaz olyan akció-kalandjáték, amiben a harc csak végszükség esetén ésszerű lépés, a hangsúly pedig az életben maradáson van. Ellenfeleink mindig túlerőben vannak, így hiába bizserget bennünket a visszavágás ösztöne, okosabban tesszük, ha meghúzzuk magunkat, és a pályákon található kevéske ellátmánnyal igyekszünk kihúzni a stáblistáig.

A sztori szerint egyébként egy Sebastian Castellanos nevű nyomozót alakítunk, akit társával, Joseph-fel, valamint a gondjaikra bízott zöldfülű rendőrrel, Julie-val együtt küld ki a jard a város szívében álló Beacon Elmegyógyintézethez. Odabent állítólag különös dolgok történnek, és a már korábban kivezényelt, tucatnyi többi zsaru sem reagál a rádióra. A kórházba érve Sebastian és társai egy halom vérben ázott hullát találnak, majd hamarosan elszabadul a pokol, és kezdetét veszi az a 16 óra hosszú ámokfutás, ami az összes horrofilmes klisét elpuffogtatva is képes az utolsó képkockákig fenntartani a tapasztalt rettegők érdeklődését. A történetről többet nem szeretnék elárulni, de nem azért, mert olyan jó, hanem mert kissé kiszámítható, és emiatt nem épp a The Evil Within legerősebb része. De ez talán már az első képsorok láttán is feltűnhet, hiszen a felvonultatott szereplők például elcsépelt, ezerszer látott archetípusok, a hátterükben meghúzódó indokok bemutatása sem a legoptimálisabb módszerekkel történik. Sebastian például alig reflektál a józan észt másodpercenként meghazudtoló jelenetekre, a múltjával kapcsolatos információk, illetve az ügyeletes rosszfiú, Ruvik gondolatai pedig csak szanaszét heverő hangfelvételeken és naplóbejegyzéseken át ismerhetők meg. Ráadásul a viszonylag kerek befejezés ellenére a játék vége is sok kérdést hagy megválaszolatlanul – hiába, valamit a DLC-kre is hagyni kell.

CSÖRRENŐ CSONTOK, RIASSZATOK!

Hogy akkor mégis mi számít az Evil Within erősségének? Természetesen a játékmenete. Egy percre sem okoz csalódást, az első pillanattól az utolsóig azt szállítja, amit a Resident Evil 4 óta éhesen hagyott rajongók várnak tőle. Ez kérem igazi túlélő horror, amit időnként feldobnak egy kis akcióval, az arányok keveréke viszont csak nagyon ritkán löttyen túl a képzeletbeli pohár száján, elkerülve, hogy a program Amnesia-szerű agyterrorrá, vagy épp mezei lövöldözős játékká változzon (ugye, Resident Evil?). A TEW-ben mindig óvatosan kell bánnunk a lőszerrel, a pályákon flangáló különféle rémlényeket pedig ajánlott elkerülni, ugyanis még a leggyengébb, bezombult figura is komoly veszélyt jelent Sebastian testi épségére. A játék elején választhatunk a Casual és a Survivor nehézségek között – de eszetekbe ne jusson az első fokozatot indítani, mert az Evil Within közepes szint felett érzi igazán elemében magát! Survivorön az első három fejezet még gyerekjátéknak tűnik, a negyediktől viszont forrósodni kezd a talaj, hogy a 10. felvonás végül minden sűrített maradványával együtt önthesse fejünkre a vérben és agyvelőben főzött erőszakszószt. Nyami!

Sebastiant – a stílustól megszokott módon – külső nézetben terelgetjük a pályán, ami szinte mindig tele van lopakodást segítő tereptárgyakkal, objektumokkal. Ha leguggolunk, lépteink hangtalanná válnak, a fejünk felett pedig egy szemet formázó ikon jelzi, hogy a közelben ólálkodó lények látnak-e vagy sem (alapból ez a funkció ki van kapcsolva). Az észrevétlen közlekedés a TEW egyik nagy „találmánya”, amit a korábbi túlélő horror játékok valahogy nem igazán alkalmaztak – legalábbis nem a AAA-kategóriában, ugyanis a független fejlesztők már rég előrébb járnak ezen a téren. Azonban míg egy Amnesiában vagy Outlastben nincs esélyünk szembeszállni a gonosszal, addig az Evil Withinben gyilkos szerszámok egész sora áll rendelkezésünkre. Bár eleinte csak egy pisztolyunk, egy sörétes és egy mesterlövész puskánk van, nem sokkal később találunk egy multifunkcionális íjat (lásd a mellékelt szövegdobozt!) és egy Magnumot is. Sőt, a végigjátszás után indítható New Game Plus olyan exkluzív nyalánkságokat tartogat, mint a rakétavető vagy a gépfegyver, ezeket a játékszereket viszont az első alkalommal még nem oldhatjuk fel. Skuló viszont nem sok akad ezekhez, a játék igyekszik pont akkor és éppen annyi muníciót biztosítani, amikor és amennyire mindenképp szükségünk lesz. Végső esetre pedig ott van a közelharc, ami ez esetben szánalmas csapkodást jelent. És persze a futás, ami szégyen, de hasznos.

Sebastian egyébként valószínűleg lógott a tesi órákról, mert eleinte csak három másodpercig képes sprintelni. Még jó, hogy a pályákról bizonyos tükrös szobákon keresztül egy amolyan központként (MMO-s nyelven mondva „hubként”) funkcionáló kórházba teleportálhatunk, ahol nemcsak az ellenőrzőpontokon túli állást menthetjük el, de fejleszthetünk is lusta detektívünk képességein és fegyverzetén. Egy maximumra felturbózott Castellanos 10 másodpercig képes megállás nélkül rohanni, 150 százalékos életereje van, és akár tíz gyufaszál is elfér a zsebében. Ez utóbbi nagy segítség, mert az ellenfelek kiiktatása nagyon sok lőszert és mázlit igényel, így érdemes a földre került csúfságokat nemes egyszerűséggel felgyújtani, vagy a környezet gyúlékony elemeit lángba borítani, elérve, hogy a zombiszerű rémségek is tüzet fogjanak. A taktikus játék egyébként hangsúlyos szerepet játszik a programban, egy adott szakaszt számtalanféleképpen megcsinálhatunk, feltéve, ha ismerjük a szabályokat és szeretjük használni az agyunkat. Persze megpróbálkozhatunk a rambózással is, de jobban tesszük, ha a lőszert a főellenfelekre tartogatjuk. A The Evil Within boss-jai egytől egyik kiváló munkák, és bár mindegyik találkozás más, picit zavarba ejtő, hogy egyes lények azután is visszatérnek, hogy egyszer már elintéztük őket. Na, nem mintha ez baj lenne, épp ellenkezőleg, csak fokozza a feszültséget és a bizonytalanság érzését. Ami pedig a szörnyek dizájnját illeti, a széffejű Keepertől egy darabig tuti nem fogtok tudni aludni, a végső leszámolásnál grandiózusabb mészárszéket pedig még soha nem láthattatok horrorjátékban.

NE FÉLJ, FÁJNI FOG!

Bár ez idáig remekül hangzik, van egy icipici bökkenő: a The Evil Within játékmechanikája egyszerűen túl régimódi ahhoz, hogy egy Amnesián edződött játékost megrémisszen. Mivel a harc csak annyira elkeseredett, hogy azért még megnyerhessük a csatát, nem érezzük a játék alatt azt a nyomást, amit az indie alkotók legijesztőbb alkotásai óta megszoktunk. Azt is mondhatjuk tehát, hogy a TEW az ingerküszöbünk alatt marad, amit a Tangónál is érezhettek, mert teletömték vérrel és brutális jelenetekkel a játékot. Nem túlzás kijelenteni, hogy a The Evil Within az egyik legerőszakosabb program, amit valaha láttam, s bár a nonstop vérengzés nem válik öncélúvá, közel jár a nyers polgárpukkasztáshoz. Ha nem lenne a kiváló pályatervezés és a hihetetlenül változatos helyszínpaletta, biztos, hogy hamar ráunnánk a programra. Persze így sem ússzuk meg a kísérletezést és az új stratégiák folyamatos feltalálását, mert a TEW már-már Dark Souls szintűen olcsó trükkökkel intéz el bennünket. A gyakori mentési lehetőségnek köszönhetően a játékélmény sohasem válik elviselhetetlenül idegesítővé, de tény, hogy a sok próba-szerencse szakasz, illetve az együtéses bossok meglepően magas aránya (talán az összesnek van egy azonnali halált okozó támadása) okot adhat a frusztrációra. Abban az esetben legalábbis mindenképp, ha sosem játszottál a műfaj nagy klasszikusaival, és ahhoz szoktál, hogy egy játék akkor is fogja a kezed, amikor az ördög szemébe nézel.

VÉRBEN FORGÓ ÍRISZ

És ha már szóba jött a villás-patás vérben forgó tekintete, érdemes beszélni kicsit a benne csillogó borzalomról, na meg azt felizzító technológiáról. A The Evil Within az id Software id Tech 5 nevű engine-jét használja; azt a motort, amivel a Rage kápráztatott el minket annak idejét, s mellyel a svéd Machine Games tavasszal életre keltette a Harmadik Birodalmat a legfrissebb Wolfensteinben. Sajnos azonban ez a technológia nem a legfrissebb, ami a TEW-en is meglátszik itt-ott. A textúrák késve töltődnek be, a karaktermodellek meglepően szögletesek, az animációk pedig a valódi színészek testmozgásának rögzítése ellenére sem minden esetben gördülékenyek. Ugyanakkor a fények és árnyékok játéka, valamint az azt kiegészítő, döbbenetes művészi tervezés összességében az év egyik legszebb játékává teszik az Evil Withint. Szó sincs olyan döbbenetesen életszerű látványról, mint a Ryse esetében, de az biztos, hogy a Silent Hill-sorozat szerelmesei elégedetten fognak bólogatni.

Ráadásul a már említett, változatos helyszínek más-más hangulatot kölcsönöznek a játéknak, melyek között az átmenet a teljesen szürreális összefonódások ellenére is gördülékenynek fog hatni. Diliházból templomba, onnan temetőbe, majd egy mészárszékre jutunk, és ez még semmi látva a későbbi pályák eszelős jeleneteit. Mindehhez pedig hosszú ideje példátlan kiszámíthatatlanság járul. Előfordul, hogy a biztos pontnak hitt kórház teljesen megőrül, máskor pedig egy-egy lény vagy főszörny vált taktikát egy szempillantás alatt. A zene csak tetézi a fantasztikus atmoszférát: általában nagyzenekari szólamokat hallunk a háttérben, néha felcsendül a lüktető basszus, a főtéma pedig Claude Debussy impresszionista zeneszerző Clair de Lune című műve – egyszerűen tökéletes az összhang.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

De hogy azért moroghassunk is egy csöppet: a szinkronon bizony dolgozhattak volna még a Tangónál, mert az angol nyelvű színészek csak a 4-5. fejezet környékén jönnek bele a szerepükbe, eleinte pedig kínos hallgatni, ahogy nyögdécselnek és okoskodnak. Sajnos van azonban ennél problémásabb faktor is, méghozzá a japán játékoknál gyakran elszúrt irányítás. Az Evil Within bár nem vezérelhetetlen, tény, hogy zavaró kameranézetet használ, amin csak ront az erőltetett 21:9-es képarány. Néha egyszerűen nem látni eleget a képernyőből, s noha idővel megszokjuk a dolgot, azért elég nehéz megmondani, miért kell 2014-ben leírnom, hogy a TEW kontrollmechanizmusa csiszolásra szorult volna.

MERÜLJ EL A SÖTÉTBEN!

Persze van egy magyarázat erre is: ezt a játékot olyan embereknek készítette a Tango Gameworks, akik pontosan ilyen élményre vágynak immár tíz éve. A túlélő horror játékok szinte sosem a jó kamerakezelésről, a minőségi szinkronról, vagy a fair nehézségről voltak híresek, így végső soron bizarr, anakronisztikus tiszteletadásnak is fel lehet fogni a The Evil Within hibáit. Ettől persze még nem mehetünk el felettük szó nélkül, de megbocsátók lehetünk. Főképp úgy, ha megnézzük, mekkora tartalmat kapunk a pénzünkért. A Tango játékát elsőre 18 órámba telt befejezni, majd rögtön ugorhattam neki a New Game Plusnak, és ha egy nap ráunok, kipróbálhatom magam a brutális Nightmare vagy AKUMU fokozatokban – utóbbi arról híres, hogy Sebastian egyetlen ütéstől fűbe harap. Továbbá nézegethetem a karaktermodelleket a 3D-s galériában, és várhatom a letölthető epizódokat, újabb rémálmokért. Igaz ugyan, hogy a TEW nem olyan félelmetes, mint korunk legelrettentőbb horrorjátékai, és hogy vannak kortalan gyermekbetegségei, amiket csak a tapasztalt játékosok tudnak elfogadni, viszont ez az a játék, amit mindenki várt Mikami Sindzsitől. Egy olyan alkotás, ami önmagában sokkal jobb Resident Evil lett, mint bármely hivatalos felvonás az utóbbi tíz évben.