A 2014-ben indult Watch Dogs-játéksorozat számos párhuzamot mutat a szintén ubisoftos Assassin’s Creed-szériával, főleg a nyitó részek tekintetében. Mindkét program bejelentését elképesztő marketingcunami követte, látványosabbnál látványosabb bemutatókkal, a megjelenésük előtt hónapokig a két címről szólt minden, majd a hangzatos ígéretek elvonultával megérkezett a végeredmény, ami rengeteg játékosban felemás érzéseket hagyott. Az Assassin’s Creed az első felsülést követően ugyan rendesen gatyába rázta magát, két évvel később a második epizód minden szinten lekörözte elődjét, aki viszont hasonló feltámadást vár a Watch Dogstól, azt igen könnyen csalódás érheti.

Újhullám

Szintén kétévnyi szünetet követően a szeles Chicago után immáron a napfényes San Francisco a ténykedéseink helyszíne, viszont a célunk hasonló, mint korábban: bedönteni a várost teljesen átszövő ctOS 2.0 operációs rendszert és a mögötte álló Blume céget, aminek vezetője a hihetetlenül nevetséges férfikontyot viselő, viszont őrülten magabiztos Dusan. Ez a felállás már a Watch Dogsban sem volt túl erős, és az új epizód nemcsak ebben követi az elődjét, de elköveti az első rész másik nagy hibáját is: egy olyan főhős irányítását bízza ránk, akivel sehogy, vagy csak nagyon nehezen lehet azonosulni.

A sztori központi figurája Marcus Holloway (alias Retr0), egy húszas éveiben járó fekete srác, akit éppen akkor „ismerünk meg”, mikor betör egy ctOS szerverfarmra, hogy kitörölje azokat a profiljához csatolt hamis információkat, amelyek okán a rendőrség gyanúsítottként tekint rá. A miérteket és hogyanokat messziről kerülő „rögtön bele a közepébe” oktatómódból kiderül, hogy hősünk zseniális hacker, akire a DedSec hacktivista csapata már rég felfigyelt, és a feladat sikeres megoldását követően a srácok jól össze is borulnak, eldöntve, hogy közösen vetnek véget az emberek szabadságát és privát szféráját veszélyeztető szoftvernek és vállalatnak.

Kapunk tehát egy figurát, akiről szinte semmit nem tudunk (és ez később sem fog változni), azt leszámítva, hogy kőkemény kibermágus, nem mellesleg az egészségesnél sokkal lazább, igazi túlmozgásos trendi figura – tipikusan olyan arc, akit a való életben legszívesebben egy seprűnyéllel vágnánk szájba. Ez a jócskán túltolt kaliforniai életérzés amúgy nem csak a főhősünkre jellemző, de az egész játékra, és akárcsak az első rész, a Watch Dogs 2 is komoly identitászavarban szenved: hősünk és társai együtt lázadnak a mindent behálózó rendszer és a nagy techcégek ellen, miközben folyamatosan online lógnak, le sem szakadnak a telefonjukról, és két szelfi között azon izgulnak, hogy sikerül-e kellő számú követőt gyűjteniük. Utóbbi persze szépen meg van magyarázva, de a főbb szereplők ettől még pont azokra a feltűnési viszketegségben szenvedő, trendmajmoló emberekre hasonlítanak, akiket elsőként tiltok le Twitteren, Facebookon és Instagramon…

Törd fel a várost!

A gyászhuszár Aiden után sajnos Marcus semmiképp sem előrelépés, viszont a játékmenet terén más a helyzet, hiszen akadnak pozitív változások, melyek közül a legüdvözlendőbb, hogy a Watch Dogs 2 (az első résszel ellentétben) már nem kényszerít arra, hogy hacker helyett rambóként viselkedjünk. Jó eséllyel még mindenki emlékszik azokra a két évvel ezelőtti küldetésekre, amelyekben a jól sikerült lopakodást és adatlopást követően kénytelenek voltunk fegyvert ragadni, hogy az ellenfelek halomra lövésével fejezzük be a ránk bízott feladatokat. Szerencsére ennek most vége. Persze ha valakinek ehhez van kedve, az puskavégre kaphat minden szembejövő szerencsétlent, ellenben, ha szeretünk a háttérbe húzódva dolgozni, egyetlen élet kioltása nélkül, akkor most már erre is van lehetőség.

Azt nem állítom, hogy ez a megközelítés gyerekjáték, de nekem mindig sikerült elkerülnöm, hogy a fő küldetések során tűzharcba bonyolódjak az amúgy hihetetlenül agresszív biztonsági emberekkel. Habár az elmúlt hónapokban a fejlesztők úgy állították be a játékukat, mint amiben mindig adott három lehetőség (lopakodás, hackelés, nyers erőszak) a küldetések megoldására, de valójában erről szó sincs, hiszen csak igen ritkán van arra esélyünk, hogy távolból, a karakterünk mozgatása nélkül, csak a kamerák és a speckó felszerelésünk segítségével oldjunk meg egy missziót. A legtöbbször kénytelenek vagyunk behatolni a vörössel jelzett célterületekre, és a lopakodást hackeléssel fűszerezve megszerezni azokat az információkat, amiket áldozataink szinte mindig elég jól védett szobákban igyekeznek távol tartani az illetéktelen kezektől.

A küldetések során alkalmazott lopakodás a teljesen hagyományos tereptárgyak mögött megbújós, fedezékről fedezékre haladós móka, az ellenfelek csendes kiiktatásának lehetőségével. A szisztéma alapvetően működik, viszont ennek ellenére is jól látszik, hogy a fejlesztőknek nem nagyon van tapasztalatuk ebben a műfajban, mert a bújócskának bőven akadnak hihetetlenül idegesítő részei. A kiütött ellenfeleket például nem lehet mozgatni és elrejteni, ami azért bosszantó, mert ha valaki rájuk bukkan, az rögvest riadót jelent. Ugyancsak idegtépő, hogy a mentési rendszer a játékosok ellen dolgozik, ugyanis sokszor hiába oldunk meg egy részfeladatot, nincs checkpoint, és lebukás vagy halál esetén kezdhetünk mindent elölről. Ez a kifejezetten nagy épületek esetén igen frusztráló, és csakis úgy tudunk védekezni ellene, ha jó alaposan feltérképezzük a helyszínt és megjegyezzük a legfontosabb részleteket – tapasztalatból mondom, hogy az improvizálásnak általában a hátunkba eresztett jó néhány tár vet majd véget.

Kütyübolondok előnyben

Ami jelentős újdonság az előző részhez képest, hogy hősünknek már van „radarösztöne”, azaz egy olyan különleges képessége, ami lényegében az Assassin’s Creed-sorozatból lett kölcsönvéve. Aktiválásával beszürkül a színpompás világ, és jól láthatóvá válnak (a falakon keresztül is) az őrök, továbbá azok a kapcsolók, gépek, kamerák és szellőzők, amelyek a segítségünkre lehetnek a továbbjutásban. Kezdetben ez a funkció csak érdekes könnyítésnek tűnt, de ahogy haladtam előre a sztoriban, a „radarösztön” úgy vált egyre nélkülözhetetlenebbé. Egy adott pont után már olyan komplex területeket kellett átlátnom, hogy folyamatosan ezt a nézetet használtam, hiszen másképp esélyem sem lett volna az őrök, robotok és mozgásérzékelők kikerülésére.

Ami viszont még ennél is hasznosabb, hogy ezúttal lehetőségünk van egy Jumper névre hallgató guruló kisautó és egy drón használatára is. Előbbi lényegében az enyves kezünk meghosszabbítása, hiszen a szellőzőkön keresztül képes olyan helyekre is bejutni, amiket erőszak nélkül igencsak problémás lenne megközelíteni, ráadásul a segítségével aktiválhatunk olyan rendszereket és kapcsolókat, amiket a kamerákon keresztül képtelenség lenne az uralmunk alá hajtani. Drónunk kezdetben leginkább felderítésre alkalmas, pillanatok alatt beláthatjuk vele a terepet, a magasból hajthatunk végre mindenféle csínyeket, viszont idővel a Jumperrel együtt új trükkökre is „tanítható”, méghozzá az első részből ismerős, jól kidolgozott, de továbbgondolt fejlődési rendszer segítségével.

A Watch Dogs 2-ben nem tapasztalati pontot, hanem követőket gyűjtünk (ők biztosítják az erőforrást a botnetünk számára), és ha a főküldetések és egyéb feladatok teljesítésével elérünk egy adott számot, akkor a program fejlesztési pontokkal jutalmaz meg minket. Ezekből vásárolhatunk új trükköket a képességfán, ahol 7 kategóriában (vehicle hacking, social engineering, city distruption, tinkering, botnets, marksmanship, remote control), összesen 51 képességre költhetünk pontokat. Értelemszerűen minél durvább egy új lehetőség, annál több pontot kell rá áldozni. Habár a fejlesztésekre beváltható valutát nemcsak a küldetésekért kapjuk, hanem városszerte begyűjthetünk belőlük több tucatot, azért nem érdemes ész nélkül költekezni, főleg olyan extrákat érdemes megnyitni, amelyek passzolnak a játékstílusunkhoz. Aki a lövöldözésben látja a megoldást, az a marksmanship kategóriában találja meg a számításait, míg a lopakodást és kütyüink használatát a city distruption és a remote control teszi változatosabbá. A vehicle hackinggel a járművek felett vehetjük át az uralmat, a tinkering a különböző (sokkoló és robbanó) gránátok menüpontja, míg a social engineering olyan lehetőségeket biztosít, amivel az emberek telefonja és profilja babrálható meg változatos módokon.

A Watch Dogs egyik legnagyobb hibája az volt, hogy teljesen egykaptafa küldetésekkel bombázta a játékosokat, amikre viszonylag gyorsan rá lehetett unni. Alapvetően nincs ez másképp a Watch Dogs 2-ben sem, hiszen a cél szinte minden esetben az, hogy bejussunk valahová, és eltulajdonítsunk valamit (legyen az néhány fájl vagy egy beszélő autó), de a rengeteg fejlesztésnek köszönhetően most tényleg csakis rajtunk múlik, hogy mennyire hagyjuk monotonná válni ezeket az alapvetően önismétlő missziókat.

Ahogy haladunk előre, úgy nyílnak meg egyre jobb trükkök, amiket érdemes élesben tesztelni. Én egy ponton például kicsit ráuntam az állandó lopakodásra, de továbbra sem volt kedvem lövöldözni, így inkább másokra bíztam a piszkos munkát. A social engineering biztosította fejlesztések egyikével vérdíjat tűztem ki a célpontként megjelölt épület egyik biztonsági őrének fejére, mire néhány pillanat múltán megjelent pár bandatag, és elkezdték levadászni a szerencsétlen ipsét. Ezt persze a többi őr nem nézte tétlenül, úgyhogy pillanatok alatt szép kis tűzharc kerekedett, és a végén csupán egy fickó maradt talpon, akit nevető harmadikként egy sarok mögül szépen lenindzsáztam, majd besétáltam a megfelelő helyre, és megszereztem, amit akartam.

Kapkodod a fejed

A való életből inspirálódott, de nem túl változatos küldetésekkel operáló kampányt egyébként azért sem lehet könnyen megunni, mert valami folyamatosan eltereli a figyelmünket a központi feladatról. Akárcsak az első rész, a Watch Dogs 2 is tele van mellékküldetésekkel, gyűjthető cuccokkal és versenyekkel, ráadásul a multi is lépten-nyomon beköszön, hiszen visszatért az a kifejezetten izgalmas megoldás, hogy megszállhatjuk mások játékait, vagy éppen a mi területünkre érkezhetnek idegenek. Az utcákon elkövetett sok rosszalkodás esetén vérdíj kerülhet a fejünkre, és jönnek minket levadászni, ugyanakkor mi is olyanok nyomába eredhetünk, akiket a túl sok randalírozás miatt jelölt ki számunkra a program. Ezúttal is érkezhetnek játékosok, hogy meghackeljenek minket (ilyenkor meg kell találni és le kell vadászni őket), de ugyanígy mi is próbálkozhatunk a gyanútlan arcok becserkészésével. És most már nem csak egymás ellen, de vállvetve is játszhatunk, hiszen vannak olyan feladatok, amiket kooperatív módban kell megoldani. Ennek a módinak viszont megvan az a rákfenéje, hogy random játékosokkal nagyjából élvezhetetlen, hiszen nagyon kicsi az esélye, hogy kifogunk egy olyan arcot, aki valóban hajlandó együttműködni velünk, és nem csak fegyverrel akarja ledarálni az ellenfeleket. Ahhoz, hogy tényleg hatékonyan össze lehessen dolgozni, szükséges a kommunikáció, szóval ezekhez a feladatokhoz meg kell próbálni a barátlistánkról partnert választani…

Színesebb, szagosabb, de jobb is?

Az első Watch Dogs Chicagója egy szürke metropolisz volt, a karakterünk egy befordult antihős, és a sztori sem tartogatott túl sok vidámságot. Ezzel ellentétben a második rész egy rikító parádé, ami néha kifejezetten idegesítő, ugyanakkor a hatalmas stílusváltásnak van kimondottan jó oldala is, hiszen ezúttal rengeteg humor került a játékba, főleg ami a párbeszédeket illeti. Ezekkel nem csak a fő küldetések során találkozhatunk, de a mellékszálakon is, úgyhogy már csak ezek miatt is érdemes beállni sofőrnek az Uber helyi megfelelőjét használva. Rengeteg a kikacsintás a való életre, és a program tobzódik a filmes utalásokban, kezdve a Knight Ridertől, az Áramszünet 1-2-őn át egészen az Alien és Predator filmekig. Emellett megkapja a magáét a Google, a Facebook és az összes nagyobb vállalat, továbbá a játék előszeretettel foglalkozik olyan témákkal, amelyekkel manapság tele vannak a techlapok: önvezető autó, okosotthon, az adataink kiárusítása és még sorolhatnám. A sokféleség, a nyitottság és a lazaság mindenképpen jót tett a programnak, viszont valami még így is hiányzott ahhoz, hogy igazán magával ragadjon és beszippantson.

A bejárható terület hatalmas, a városrészek különböznek, rengeteg a feladat, van mit csinálni, jók a kütyük, de valahogy mégsem éreztem magaménak az egészet. A főhős és a bandája távol áll tőlem, a sztori hiába akar nagy ívű lenni, inkább sablonos, ráadásul helyenként túlságosan komolyan veszi magát, ami igencsak elüt a folyamatosan erőltetett hatalmas nagy lazaságtól. A küldetéseknél sosem éreztem, hogy tétje van annak, amit csinálok, és a megfelelő hangulat hiányában rengeteget bosszankodtam az olyan hiányosságok miatt, hogy karakterünk (aki hihetetlen nagy parkourösnek van beállítva) nem tud ugrani, hogy az őrök elképesztően buták, ellenben érthetetlenül agresszívak (a rendőrökkel egyetemben), hogy rosszul ütemezett a mentési rendszer, egészen gagyi a fegyverhasználat, és akkor az állítólag teljesen újratervezett vezetési élményről még nem is beszéltem. A Watch Dogs 2-ben a járművek súlytalan műanyag dobozok négy vagy több kerékkel, és pont úgy viselkednek az utakon, mint a távirányítós autók. Persze az előző részhez képest már ez is előrelépés, de ha már az autós játékairól ismert Ubisoft Reflections készítette a program ezen részét, akkor azt várnám, hogy kicsit életszerűbb és összetettebb legyen a vezetési modell.

Nincs szerelem

A Watch Dogs 2 egy tartalmas és hosszú játék, hihetetlenül harsány világgal, ultralaza főhőssel, aktuális történettel, némi mondanivalóval, teljesen korrekt látvánnyal és egy alapvetően izgalmas és kiszámíthatatlan multiplayerrel. Valami mégis hiányzik belőle. A húzóerő és a hangulat, amik arra késztetnének, hogy újra és újra elővegyem, felfedezve minden részletét és titkát. Akárcsak az első rész, a folytatás is egy szépen összerakott játék, jól működő rendszerrel, durva hibák nélkül, csak épp hiányzik belőle az a plusz, ami okán még évek múlva is beszélnénk róla.