Ugye minden kedves olvasó hallott már a pillangóhatásról, avagy arról a jelenségről, amikor egy elsőre jelentéktelennek tűnő esemény később óriási következményekkel jár? A videójátékok világában talán a Dark Souls megjelenésével szemléltehetjük legjobban Edward Lorenz elméletét, hiszen 2011-ben még senki sem gondolta volna, hogy néhány év múlva boldog-boldogtalan a FromSoftware akció-RPG-jének receptjét fogja másolni, a soulslike pedig a nehézsége ellenére is a legnépszerűbb műfajok közé emelkedik. Nos, ez végül olyannyira így lett, hogy mostanra más zsánerek is előszeretettel kölcsönöznek elemeket a kihívást nyújtó akció-RPG-kből (elég csak DOOM: The Dark Ages parry mechanikájára gondolni), ráadásul egy olyan franchise is rálép erre az útra, amely nem a jól időzített kitérésekről és az állóképesség menedzseléséről ismert.

A címből már bizonyára kitaláltátok, hogy a szeptember 25-én megjelenő Silent Hill f-ről beszélünk, ami ugyan elég sok dicséretet kapott az újságíróktól, a rajongókat azonban eléggé megosztja a soulslike-okat idéző harcrendszer – néhányan egyenesen blaszfémiának tartják a lock-ont, a stamina-csúszkát, a kitérést és az idővel eltörő fegyvereket. A népharagból kiindulva már most borítékolható, hogy a NeoBards Entertainment Japánba kalauzoló pszichológiai horrorja nem lel majd olyan felhőtlen fogadtatásra, mint a Bloober Team gondozásában készült Silent Hill 2, az alkotók azonban igyekeztek elmagyarázni, mi áll a furcsa döntés hátterében.

„Már a fejlesztés korai szakaszában világossá vált, hogy szórakoztató és izgalmas akciórészeket szeretnénk” – mondta Motoi Okamoto, a Silent Hill-sorozat producere a Game*Spark-nak adott interjúban (a fordítást az Automatonnak, az észrevételt pedig az IGN-nek köszönhetjük). „Mivel a NeoBards [Entertainment] egy olyan cég, amely rendkívül jó akciójátékok készítésében, egyértelmű volt, hogy őket választjuk. [...] A kihívást jelentő akciójátékok [értsd: a soulslike-ok – a szerk.] egyre népszerűbbé válnak a fiatalabb játékosok körében, éppen ezért úgy gondoltuk, hogy az ezekből kölcsönzött elemek segítségével újabb rétegeket csábíthatunk a széria fedélzetére – tette hozzá. 

Al Yang, a Silent Hill f rendezője később arról beszélt, hogy az újításra való törekvés is hozzájárult a merésznek tűnő változtatásokhoz, mivel nem szeretnék újra és újra eladni a Silent Hill 2 formulát, az ugyanis szimpla klónozás lenne. Néhány hét múlva kiderül, mennyire rezonál az átalakított harcrendszer a veterán rajongókkal, a kommentek alapján mindenesetre teljesen világos, hogy nem mindenki nyitott a változásokra, sőt. Ti miként vélekedtek a témáról?

A borítóképek forrása: Konami, NeoBards Entertainment