Bármennyire is hangulatosnak és félelmetesnek tűnik a szeptember 25-én megjelenő Silent Hill f, az elmúlt napokban nem a japán setting, a groteszk szörnyek és a hátborzongató atmoszféra miatt került elő a NeoBards Entertainment pszichológiai horrorja. Shimizu Hinako ködben úszó pokoljárása azért volt felkapott téma a játékosok körében, mert a preview-k rávilágítottak, hogy az alkotás harcrendszere több szempontból is a soulslike műfajt idézi, vagyis befoghatjuk az ellenfeleket, van hárítás és ellentámadás, törékeny hősnőnk pedig néhány suhintás után kifullad.
Az állóképesség-mérő csúszka és a kis túlzással akció-RPG-be illő mozdulatok természetesen alaposan megosztják a rajongótábort, a közelmúltban pedig annyiszor került egyenlőségjel a program és az említett műfaj közé, hogy azt még a Silent Hill producere, Motoi Okamoto is megunta.
Az alkotó a vasárnap véget ért Gamescom során beszélt az IGN-nek arról, hogy szerinte nagyon félrevezető ez a címke, hírünk alanyának ugyanis semmi köze a FromSoftware által megalapozott zsánerhez, ergo jó lenne leszokni a „soulslike-ozásról”. „Ezt a dolgot – a soulslike kifejezést – elég sokat látni az interneten” – fogalmazott Okamoto. „Szerintem ez a címke egy picikét félrevezető. A modern játékosok meglátják az állóképesség-mérőt és a kitérést, majd egyből azt mondják: »Oké, ez egy soulslike játék.« Sok dolgot azonban a klasszikus Silent Hill címekből vettünk át. Vegyük például a Silent Hill 4-et, amelyben van egy töltésmérő a támadásokhoz, ami sokban hasonlít a [Silent Hill f-ben található] Focus-mérőhőz. Ráadásul a Silent Hill 3-ban is létezik az állóképesség fogalma” – tette hozzá, majd aláhúzta, hogy ezek a mechanikák nemcsak a soulslike-okra jellemzőek, régóta megtalálhatók az akció-horrorokban.
Motoi Okamoto tehát bizton állítja, hogy a Silent Hill f még csak részleteiben sem soulslike, bár az ő szájából kissé furcsán hangzik ez a magyarázkodás, hiszen pont ő mondta azt augusztus elején, hogy a nagy kihívást jelentő akciójátékok népszerűsége miatt mentek el ebbe az irányba. Néhány hét múlva kiderül, hogy mennyire kell kiismernünk az ellenfelek mozgását, addig is bízzunk benne, hogy nem (csak) az állóképesség menedzselése miatt lesznek izgalmasak az összecsapások.
A borítóképek forrása: Konami, NeoBards Entertainment