Ahogy tavaly a „woke” számított szitokszónak a játékfejlesztésben, úgy idén az „AI” nyerte meg magának ezt a nem éppen megtisztelő címet (futottak még: „live service”). Ha engem kérdeztek, szerintem az AI önmagában nem rossz, vagy jó, attól függ, mire használjuk. Ugyanúgy megvannak a pozitív (pl. felgyorsuló munkafolyamatok, kutatások), ahogy a negatív hatásai is (pl. a munkaerőpiac átstruktúrálódása, vagy épp a drága RAM-árak). Idén viszont minden egyes alkalommal, amikor egy-egy játék kapcsán felmerült, hogy a fejlesztők AI-t használtak, egyből kitört a tömeghisztéria, nézzük is meg a legemlékezetesebbeket.
Még tavaly év végén érte a vád az Activisiont, hogy a Black Ops 6 bizonyos képeit AI-val generáltatták: a hatujjú zombi-Mikulás elég beszédes volt. Idén februárban megerősítést nyert a gyanú, a Steam ugyanis frissítette szabályzatát, amely előírja a fejlesztők számára, hogy jelezniük kell, ha generatív AI-t használtak a fejlesztés során. Az Activision ezt írta a játék adatlapjára: „Csapatunk generatív AI-eszközöket használ néhány játékbeli asset elkészítéséhez”. Mondanunk sem kell: a játékosok nem örültek ennek.
Aztán márciusban az ARK: Survival Evolved DLC, egészen pontosan az ARK: Aquatica előzetese borzolta a kedélyeket: a bő egyperces felvételen szinte csak a mesterséges intelligencia által generált képsorokat lehetett látni, melyek ráadásul rendkívül gyenge minőségűre sikeredtek, és az egész leginkább egy mobiljáték reklámjának az érzetét keltette a nézőkben, akik joggal háborodtak fel miatta. A kiadó Snail Games aztán eltávolította a videót, de a DLC-t már így sem menthette meg: jelen sorok írásakor több mint 1600 vélemény alapján a Rendkívül negatív kategóriába került Steamen, aminek persze nem feltétlenül csak az AI az oka, de így is beszédes a közönség reakciója.
Augusztusban aztán a Blizzard lepte meg a rajongókat, nem épp kellemesen: a Diablo Immortal x Hearthstone event promóképe gyanús részleteket tartalmazott, amit rögtön kiszúrtak a rajongók. Ilyenkor persze felmerül, hogy egy ekkora cég miért nem fizet ki egy művészt inkább, és generáltat AI-val képet, de a válasz egyszerűbb, mint gondolnánk: pénz és idő. De nem csak a nagyok döntenek így: a Tokyo Game Show szervezője, a japán CESA szerint a japán fejlesztőcsapatok körülbelül 51%-a használ generatív mesterséges intelligenciát a fejlesztés során. A CESA 2025 júniusában és júliusában gyűjtötte össze ezeket az adatokat körülbelül 54 játékstúdiótól, és ebből kiderül, hogy a fejlesztők leggyakrabban vizuális eszközök, például karakter-rajzok vagy vázlatok létrehozására használják az AI-t. Az AI-vonatra persze Elon Musk is felpattant, az ő terve egyenesen az, hogy teljes mértékben AI-val generáltat majd játékot, kíváncsian várjuk ennek a végeredményét.
Ahogy 2025-ben az AI egyre mélyebben beépül a játékfejlesztés mindennapjaiba – a látványtervektől kezdve a sztorin át egészen a kódig – úgy válik egyre hangosabbá a vita is körülötte. A Steam adatai szerint idén már nagyjából minden ötödik megjelenő játékban felbukkan valamilyen formában a generatív mesterséges intelligencia, amit egyes fejlesztők büszkén vállalnak és hirdetik, míg mások teljesen elhatárolódnak tőle. Ez a kettősség nem csupán technológiai kérdés: a közösség elvárásait, a kreatív munka értékét és az etikai normákat is érinti. A következő években nem az lesz a kérdés, hogy az AI jelen van-e, hanem az, hogyan használjuk úgy, hogy az a játékok minőségét, és a játékosok élményét valóban szolgálja.
Borítókép forrása: Activision