Kínából nézve nem is olyan rossz a videójáték-ipar helyzete

Egyre inkább úgy tűnik, hogy két videójáték-ipar létezik: egy kínai és egy nem-kínai.

Foglalkoztunk a globális videójáték-ipar bevételeivel (vagy azok hiányával), foglalkoztunk a leépítésekkel, a költséghatékonyság kérdéseivel (alább a kapcsolódó hírek résznél megtalálhatóak ezek is). Most pedig itt az idő, hogy megnézzük, miben is különbözik Kína a világ többi részétől gaming téren. Mert bizony egy teljesen másik bolygónak tűnik az adatok alapján ez a hely: 1) a kínai játékosok csak a globális piaci költések 20%-át adják és 2) a teljes globális növekedés 38%-át teszi ki ma Kína a játékosok költekezésében, de eközben 3) a kínai cégek feleltek kb. a feléért annak a növekedésnek, amit 2019. óta a játékosok költésében tapasztaltunk világszerte. Bonyolultan hangzik? Az is, de hadd segítsünk a korábbi témába vágó cikkeink és sok-sok új magyarázat segítségével elmesélni, hogyan is állt ez össze, és hogy miképp viszonyul ez ahhoz a képhez, amit a nem-kínai videójáték-iparban láthatunk a leépítésről, stagnálásról szóló hírekben.

Borítókép: Everstone Studio