Ma már szinte el sem tudnánk képzelni a World of Warcraft-ot a karakterünk háta mögött lebegő, jól megszokott külső kameranézet nélkül, pedig a fejlesztés korai szakaszában majdnem teljesen más irányt vett az MMO-műfaj királya. Jeff Kaplan, a Blizzard egykori legendás fejlesztője – akit a legtöbben az Overwatch, illetve a Wrath of the Lich King expanzió atyjaként ismernek – nemrég egy jókora streamet tartott a készülő játékából, ám nem csak a The Legend of California volt a témázás tárgya.
Kaplan elárulta, hogy a WoW fejlesztésének hajnalán ő volt a belső nézet leglelkesebb szószólója. Kaplan akkoriban megszállottan érvelt amellett, hogy a játékosoknak FPS-nézetben kellene felfedezniük Azeroth-ot, mert úgy érezte, ez adná meg azt az elemi erejű immerziót, amit korábban az olyan címekben tapasztalt, mint az első EverQuest vagy az Ultima Underworld.
A belső nézetért folytatott küzdelem azonban, ahogy azt kitalálhattuk, falakba ütközött a Blizzard berkein belül, de Kaplan elmondása szerint sokáig rengeteg parázsló vita zajlott a stúdiónál ebben a kérdésben. Míg ő a közvetlen élményt és a világba való teljes belefeledkezést tartotta szem előtt, a csapat többi tagja – élükön Allen Adhammel – gyakorlatiasabb szempontokat vizsgált. Úgy vélték, a játékosok látni akarják a karakterüket, a nehezen megszerezhető, csillogó páncélokat és az epikus fegyvereket, hiszen a vizuális fejlődés az MMO-műfaj egyik legfontosabb hajtóereje. Kaplan ellenérve az volt, hogy ő belső nézetből sokkal gyakrabban és részletesebben látta a régi guildtársait az EverQuest-ben, és ő épp ezért ott sokkal jobban odafigyelt a saját karakterének a kinézetére is, mint később a WoW-ban. A külső kamerának persze ennél gyakorlatiasabb előnyei is vannak: a térlátás és a harci helyzetek átláthatósága is a TPS-nézet mellett szól, ami egy nagyszabású raid során nem éppen utolsó szempont.
Végül egy kompromisszumos megoldás született, ami megalapozta a WoW ma ismert rugalmasságát: a fejlesztők lehetővé tették, hogy a kamera egészen közel, akár belső nézetig is ráközelíthessen a karakterre, de az alapértelmezett és támogatott mód a külső nézet maradt. Belegondolni is izgalmas, mennyire másként alakult volna a játék történelme, ha végül Kaplan akarata érvényesül. Talán ma nem a világ legnagyobb MMORPG-jeként, hanem az MMOFPS-ek egyik első úttörőjeként hivatkoznánk rá, de látva az elmúlt húsz év sikereit, valószínűleg kijelenthetjük, hogy a Blizzard akkoriban a helyes döntést hozta meg.
Viszont csak a poén kedvéért, merengjünk el egy pillanatra azon, hogy milyen lenne a WoW, ha a ma is ismert formájában lenne FPS-nézetű! Nincs nehéz dolgunk, hiszen léteznek olyan addonok, amik ezt az élményt próbálják átadni, több-kevesebb sikerrel. Íme, a példa:
Borítókép forrása: Blizzard Entertainment