Kevés ikonikusabb videójáték létezik, mint a Diablo, avagy a Blizzard gyermeke, mely az aRPG műfajnak adott egy olyan végleges formát, mely azóta is szinte változatlan, és minden hozzáértő kéz leginkább csak csiszolgatja, nem pedig úgy nyúl bele, hogy az érdemi változást hozzon. Legyen szó egy, a Warhammer-univerzumban játszódó klónról (Chaosbane), egy hazai fejlesztésű, a folklórt és a horrorklasszikusokat mixelő trilógiáról (Van Helsing-sorozat), az alapok megegyeznek, bár azért akad olyan, aki a bevált receptet ezzel-azzal még szereti feldobni, és erről megintcsak a Neocore tudna mesélni. De visszatérve: a klikkelő fesztivál Diablo valóban ikonikus játék, melynek ugyan nem én vagyok a legjobb ismerője, de mind a második, mind a harmadik résszel sokat játszottam, ráadásul kifejezetten élveztem, annak ellenére, hogy a Dio3 igazából már mesterien, elsők között alkalmazta azt, ami miatt a játékipar ma ott tart, ahol: szolgáltatás, amely időtálló és örök, a játékos pedig ugyanazt csinálja éveken át, de mivel közben egy látszólagos folyamatos fejlődés a jutalma, ez fel sem tűnik neki, vagy éppen nem is érdekli. És lényegében tényleg, mit csinálunk a Diablo-sorozatban? Klikkelünk, majd még többet klikkelünk, miközben folyamatosan fejlődünk, hull az egyre színesebb loot, és mi csak klikkelünk tovább, átszellemült vigyorral az arcunkon, angyalok énekével az ajkunkon. De lehet ezt még fokozni? Van még innen tovább, hogy még többet klikkeljünk, hogy még több színes lootot gyűjtsünk be? Nos, a nyílt béta ezt hivatott megmutatni, és hát na, az élmények vegyesek.  

Minden gonoszság anyja

A Diablo 4 egyszerre nyúl vissza az első epizódhoz, illetve folytatja a második és harmadik rész által megteremtett hagyományokat. Ha valaki emlékszik még, a legelső Diablo jóval horror-szerűbb volt, misztikummal és nyugtalanító helyekkel, helyzetekkel, amik a harmadik epizódra már szinte teljesen kivesztek a játékból, hogy helyüket a Blizzard színes, csilli-villi látványvilága és inkább mesés atmoszférája vegye át. Nos, ebből a szempontból most visszatérünk az alapokhoz, ugyanis a széria negyedik fő játéka erősen épít a horrorra, a szörnyekre, a sötét helyszínekre, miközben a bétában látottak alapján a színekből is kifogyott. Az Örök Konfliktus következményeitől szenvedő Szentély már a hanyatlás szélén állt, Lilith visszatérése után pedig a helyzet katasztrofálissá vált. A távoli településeken élő emberek hiába könyörögnek megváltásért, és miközben szent templomaik falain kívül a kultisták véres áldozatokat mutatnak be Lilithnek, pokoli démonok törnek a felszínre, a halottak pedig feltámadnak a sírokból. A játékosoknak innentől sejthető módon Lilith üldözése a feladata, miközben mindenbe belekeveredik, amibe csak lehet, a szörnyű rituáléktól a különböző szektás ügyekig és a szörnyek kivégzéséig.

A karaktergenerálás nem túl részletes, a kaszt megválasztásán felül testre lehet szabni a főszereplőt, de sokat onnantól nem látjuk, ráadásul, éppen úgy, mint a játék többi szereplője, azért nem is annyira látványos a megjelenítése, hogy a továbbiakban komolyabban foglalkozzunk vele. Jó, persze a felszerelés áttekintése közben sokat kerül képernyőre, de ott meg inkább a páncélokon van a hangsúly, amik viszont fantasztikusan néznek ki. Én szeretek a harcok sűrűjében lenni, így barbárt indítottam, de megvan a szokásos varázsló, ahogy a nekromanta is, miközben a druida egészen érdekes egyveleget kínál a vérmedvévé és vérfarkassá válás lehetőségével. Visszatérve a barbárra: egyszerre négy aktív fegyver lehet nála, viszont tényleg be kell vele menni a csata sűrűjébe, ahol pedig muszáj csapkodni a düh generálásához, amivel aztán az újabb és erősebb képességeket nyithatjuk meg. A közelharc és a barbár viszont azért is ajánlott, mert a közvetlenül mellettünk elhullott ellenfelekből hátramaradt gyúgyító flaskákat egyből behúzzuk, ha elhasználunk egyet, így szinte folyamatos az utánpótlás – igen, a potionök nem egyből gyógyítanak, csak a készletet bővítik, majd gombnyomással használhatunk el egyet a gyógyításhoz. 

Közben persze fejlődünk, méghozzá minden esetben képességpontokkal gazdagodva, amihez méretes fa dukál, ez azonban túl nagy és túl szerteágazó, mivel a különböző ágai úgy nyílnak meg még jobban, ha arra áldozunk. Viszont az elején senki nem fogja átlátni, pláne elérni azt, amire leginkább szüksége van, így meg a bőség zavarába sokak kétkezes kalapácsa beletörthet. A béta alatt sok mindent lehetett még látni, csak éppen nem mindent volt lehetőség kipróbálni, valamint nem mindenre volt szükség. Egyfelől a tárgyaknál a rendszer egészen jópofának tűnt, amivel mintha a tulajdonságokat is át lehetne adni a fegyverek és páncélok között, sőt még hátast is láttam, amit nem tudtam használni. Márpedig a hátas biztosan megkönnyíti a közlekedést, ha éppen nem két nagyobb helyszín között teleportálunk, mivel a Diablo 4 teljesen nyílt világa kimondottan nagy, méretes szegmensekkel, amik látványban és stílusban, sőt ellenfelek terén is eltérnek, avagy ha éppen nem a farmolás és loot a lényeg, egyszerűbb lehet átvágtázni két terep között, mint újra és újra végigverekedni az egészet.

Fontos lehet még, hogy a játék állandó netkapcsolatot igényel, és bár egy-egy esetben, mikor a személyes kampányt játszod, a fő misszióknál mások nem kerülnek melléd, de amint végeztél vagy központi területeken vagy, más játékosokkal is összefuthatsz, ezzel már egy konkrét MMO érzetét keltve. Amivel egyébként nincs probléma, viszont nem árt vele tisztában lenni: ez nem offline karaktereknek való vidék, legalábbis egyelőre, és ha éppen gyengélkedik a szerver, akkor azért az látványos eredményt mutat fel, noha PS5-ön szerencsére ezt nem annyira érzékeltem. 

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

Júniusban pokoli hőség várható

Nem mondom, hogy nem zuhantam bele a játékba órákra, ahogy bejutottam a bétába, így esélyes, hogy a negyedik epizóddal is rengeteg időt fogok eltölteni, mondhatni, indokalatlanul sokat. Ahogy írtam már, eleve csípem a Diablo-stílust, a sötétebb és horrorosabb, misztikusabb hangvétel pedig nagyon jót tett mind a sztorinak, mind az élménynek és az atmoszférának. Áldozatok lógnak mindenfelé, vér festi a sötét falakat, zombik, csontvázak, pokoli teremtmények cammognak elő, hangosan böfögve és bőgve, és ha nem vigyázol, letépik rólad a bőrt és a húst, hogy azzal díszítsék a falakat, miközben beled tartalmával kenik át a járóköveket. Egy gusztustalanul masszív és erőteljes világkép elevenedik meg a legújabb Diablóban, amely már csak ezzel is viszi tovább a sorozat és a zsáner zászlaját, bár alapjaiban ismét nem változtat olyan sokat a korábbi alapokon. És ahogyan már említettem, amellett, hogy szeretem, azért azt is meg kell említenem, hogy a Diablo nekem továbbra is közelebb áll a casual gombnyomkodáshoz, mint a tényleges videójátékos élményhez, aminél tényleg tanulnom kell, az ügyességemet és a reflexemet kell fejleszteni, majd ösztöneimet a maximumra tolva legyűrni az ellenfelet, hiszen itt csak állandó kliggelgetés és kattintgatás szükséges a csilingelő javakhoz, ami azért nem ugyanaz az élmény.

Ettől függetlenül júniusban a legenda nemcsak feléled, de ha jósolni szabad, akkor minden eddiginél nagyobb sikert hoz majd el, minden eddiginél több otthonba eljuttatva az aRPG-élményt, ami bizonyosan sokaknál kerül az év végi listák első helyére. Mert minden várható hibájával és technikai problémájával együtt a Diablo Diablo maradt, sőt úgy tér most vissza a gyökerekhez, hogy játékmenetében a kiforrottabb folytatásokat követi, ismétlődő katakombákkal, visszatérő ellenfelekkel, endgame tartalommal és minden jóval, ami miatt bárki is leült valaha a Blizzard sorozata elé, hogy ott órákra, napokra, hetekre vagy hónapokra elvesszen.

A Blizzard lőtt pár öngólt az elmúlt években, de a Diablo 4-gyel mindent kijavíthatnak. Ha érdekel a Diablo 4, megtalálod a Konzolvilág kínálatában.