Az ARC Raiders a tavalyi év végi megjelenésére egy abszolút egyértelmű extraction shooterré érett, de aki azt hiszi, hogy az Embark Studios mindig is tudta, mit akar csinálni a robotos, retrofuturisztikus ötletével, az nagyot téved. Sokan még biztosan emlékeznek arra, hogy a hivatalos leleplezéskor még egy kooperatív PvE játékként mutatkozott be az alkotás, majd ebből történt a zsánerváltás, de mint kiderült, házon belül ennél is nagyobb volt a fejetlenség.
Caio Braga produkciós igazgató a GDC-n tartott előadásán elárulta (via Gamesradar), hogy amikor 2020-ban csatlakozott a stúdióhoz – egy évvel a fejlesztés kezdete után –, egyszerűen képtelen volt kideríteni, hogy egyáltalán milyen játékon dolgoznak. Kollégái ugyanis mind mást gondoltak: volt, aki battle royale-ként, volt, aki hero looter shooterként, volt, aki egy kooperatív Shadow of the Colossus-klónként, volt, aki pedig egy kőkemény Souls-like játékként képzelte el a projektet. Braga maga például egy nagy bossharc körüli versenyként látta az egészet, ahol az nyert, aki először elejti a pályán megjelenő óriási gépszörnyeteget.
Ez a nézeteltérés nem csupán elméleti szinten maradt: a nagyjából 120 fős csapat különböző részlegei napi szinten küzdöttek egymással a játéktesztek során. A fegyvercsapat például egyszer iszonyatosan erőssé tunkolta a fegyvereket – a robotok úgy olvadtak szét, mint a vaj, mire az ellenséges AI-on dolgozók feldühödtek, és a következő tesztre annyira felpumpálták az ARC egységeket, hogy a játék hirtelen egy masszív Souls-horrorba csapott át. Mindeközben a tartalomcsapat a minimalista, elmerülést segítő UI mellett kardoskodott, a UX-csapat pedig olyan verziót rakott össze, ahol életerő-sávok, sebzésszámok és XP-értékek takarták el az egész képernyőt. Nehéz elhinni, hogy egy ilyen produkciós folyamatból született meg az elmúlt idők egyik legnagyobb sikerjátéka.
Az igazi fordulat akkor jött, amikor külső tesztelők bevonásával szembesültek azzal, amit belülről nem akartak meglátni: a játék alapjai jók, de a végeredmény messze nem az. A kiadó Nexon meggyőzése után drasztikus lépésre szánták el magukat: a csapatot 120-ról 25 főre csökkentették, és végre ténylegesen az addigra összeállt extraction shooter alapokra kezdtek el építeni, nem pedig az elképzelt játékok tucatjára. Az irányváltás pedig, mint tudjuk, nagyon bejött – az ARC Raiders megjelenése után három hónappal már 14 millió eladott példánynál tartott, ami a Nexon elvárásait is sokszorosan felülmúlta. A fentiek alapján nehéz nem azt hinni, hogy csak a vakszerencsén múlott, hogy az ARC Raiders egy ilyen jól működő, koherens játékká állt össze. Könnyen kiköthetett volna a live service temetőben is!
Borítókép forrása: Embark Studios