Amióta az ARC Raiders megjelent, a játék közösségét mindvégig egy kérdés foglalkoztatott: mitől tűnik olyan kellemesnek és kiegyensúlyozottnak az itteni matchmaking, amíg más extraction shooterekben a hardcore játékosok szinte minden meccsben ledominálnak mindenki mást? A raiderek közt állandó vita és félig-meddig megerősített konteó tárgya volt, hogy egyáltalán ki lehet-e játszani az algoritmust, és hogy léteznek-e valódi PvE-lobbik.
Sokan igyekeztek mesterségesen befolyásolni a rendszert: volt, aki szándékosan messziről kerülte az összecsapásokat, mások pedig direkt a lehető legagresszívabban játszottak, csak azért, hogy rendszeresen hasonló vérmérsékletű játékosokkal találkozzanak – mindezt pedig nem tették teljesen feleslegesen. Az Embark Studios most végre lerántotta a leplet arról, hogy hogyan is áll össze egy mérkőzés. A matchmaking nem kizárólag egyforma játékosoknál köt össze, hanem egy spektrumon helyez el mindenkit, és a rendszer a közelebb eső stílusú játékosokat igyekszik összepárosítani – miközben szándékosan megőriz egy bizonyos fokú kiszámíthatatlanságot.
A stúdió két alapelvet szögezett le: egyrészt a hasonló játékstílus csak valószínűbbé teszi, de nem garantálja a közös meccset, másrészt ha valaki megváltoztatja a játékmódját, a kapott lobbik is fokozatosan eltolódnak az új stílus felé. Több tévhitet is eloszlattak: a meccs végén adott feedback, a felszerelés, a csapatvezető szintje, vagy az, hogy valaki kirabolja-e az elejtett ellenfeleket, egyáltalán nem befolyásolják a matchmakinget – a játékelőzmények és a tényleges viselkedés az, ami számít.
De most jön a nagy csavar, amit kissé vicces látni: a közelmúltban két fontos változás is életbe lépett, ami megváltoztatja a matchmaking eddigi dinamikáját. A rendszer ugyanis mostantól különbséget tesz aközött, hogy valaki maga kezdeményezett harcot, vagy csupán védekezésből lőtt vissza – korábban mindkét eset ugyanolyan "agresszívnak" számított a rendszerben.
Borítókép forrása: Steam