A Call of Duty olyan, mint maga a háború: sosem változik. Legalábbis ezt szeretjük róla állítani, de a színfalak mögött az Infinity Ward (és a féltucat többi támogató stúdió) éjt nappallá téve dolgoznak azon, hogy mégis magához láncoljon minket az ismerős, de mégis új addikció. Az idei etap pedig ebből a szempontból valóban különleges lesz, hiszen a 2019-es Modern Warfare óta nem lehettünk szemtanúi olyan generációs ugrásnak, mint most. Az új, továbbfejlesztett IW Engine nemcsak vizuális téren hoz újdonságokat – átalakul a mozgás, a fegyverkezelés és számos olyan friss feature érkezik, amik alapjaiban változtathatják meg a játékélményt. Most listába szedtük azt az 5 legfontosabb tudnivalót a Call of Duty: Modern Warfare 4 többjátékos módjáról, amivel mindenképp érdemes tisztában lenned!
1. Búcsút mondunk a véletlenszerű szórásnak
Az Infinity Ward a Ballistic Authority nevű új fegyverkezelési technológiával próbálja helyre tenni a gunplayt: a lövedékek ballisztikája, a fegyvermozgás, a katona testtartása, a kamera, a hangok, a látómező és az ellenfél‑láthatóság egyetlen, összehangolt rendszerbe kerül. A kitűzött cél, hogy a lövöldözés kevésbé legyen RNG‑függő – ahová a fegyvered céloz, oda menjen a találat. Ennek a jegyében radikális lépést tesznek a fejlesztők: kikerül a játékból a "bloom", vagyis a véletlenszerű szórás, nemcsak célzott lövésnél, de hip-fire során és még futás és mozgás közben is! Ahol a célkereszt, fixen oda megy a találat.
Ezt azonban némileg balanszolni is kell, ám az Infinity Ward nem a Counter-Strike vagy Valorant útját választja. Helyette igazították a visszarúgást és a fegyverek általános kezelhetőségét. A korai verzióban résztvevők visszajelzései alapján a fegyver viselkedése sokkal közvetlenebbül követi az inputodat. Mindezt azonban nem a vizuális tisztaság széteffektelésével kompenzálja a stúdió. A térmélység (depth of field) és a torkolattűz effektje is úgy módosul, hogy célzás és lövés közben is tisztán kivehető maradjon az előttünk álló célpont, nem mosódnak el a látvány alatt. Úgy tűnik, a Modern Warfare 4 minden játékmenete minden eddiginél precízebb és halálosabb lesz – ezzel emelkedik a skill ceiling, viszont kevesebb lesz az olyan halál, amire legyintesz, hogy "na ez full random volt”. Reméljük, ezt kellően megbízható netkód is megtámogatja majd!
2. Nincs omnimovement, de kibővül mozgásrendszer
Az IW-nél a mozgáson is tekernek egy nagyot, de nem mennek el Black Ops‑féle omnimovement irányba, inkább a korábbi Modern Warfare‑ekre jellemző földhözragadtabb, súlyosabb mozgást próbálják finomítani. Bővül a repertoár: a falakon felkapaszkodás, mászás, függeszkedés, ugrás, becsúszás és ezek kombinációi sokkal simábban fűződnek össze, így könnyebben tarthatod a lendületet, miközben új látószögeket keresel a pályán.
A mozgás jobban reagál a környezetre és a katona aktuális állapotára: a testtartás dinamikusan vált, amikor kitámasztasz, fedezék mögül lősz vagy parkour‑útvonalat használsz, végtelen sprintről viszont ne is álmodj! Slide-cancel spamelése helyett a taktikus, "hús‑vér katona" fílinget próbálja átadni a csapat, akiknek a deklarált célja, hogy a lassabban, tudatosan játszók és az agresszív rusherek is több eszközt kapjanak a pozícióváltásra – vertikálisan és horizontálisan is.
3. Loadoutok, Gunny és az Apex Attachments
A loadout‑rendszer első ránézésre ismerős marad: lesz egy operátorod, a fő‑ és mellékfegyvered, rajtuk attachmentek, kütyük, perkek, de mostantól a különböző loadoutjaidhoz is külön-külön állíthatsz be killstreak-összeállításokat, hogy kevesebb idő teljen a menüben turkálással. A Gunsmith természetesen visszatér, mélyebb testreszabással és bővebb, fegyverosztályok között is jobban megosztott kiegészítő‑kínálattal, hogy a kedvenc optikád vagy markolatod több fegyvernél is visszaköszönhessen. De az Infinity Ward-nál is tudják, hogy a millió irányzék és kiegészítő rendszere néhány játékosnak már kezd sok lenni.
Ennek az jegyében érkezik az új elem a "Gunny" rendszer, ami lényegében egy beépített fegyvermester. A lényeg, hogy a játék a játékstílusod és a feloldott cuccaid alapján ajánl vagy akár automatikusan összerak meta‑közeli, de legalábbis épkézláb fegyverbuildeket, hogy ne a guide-okat kelljen bújnod, ha feloldasz egy új stukkert. Másik fontos újítás, hogy a fegyverek kimaxolásakor megnyílnak az úgynevezett Apex Attachments kiegészítők, amelyek már nem csak finomhangolják, hanem konkrétan átalakítják a mordály viselkedését – például a tűzritmust, a kezelhetőséget, a zajszintet, de hallottuk hírét shotgunra szerelhető villogó stroboszkópnak meg a találat után falon át is vizuális célkövetést garantáló lövedékeknek is.
4. 12 vadiúj pálya és a kiszámíthatatlan Kill Block
A régről ismerős helyszínek korának (legalábbis a rajtkor) vége. A játék indulásokar 12 vadonatúj, 6v6‑os multiplayeres pálya érkezik, Infinity Wardék pedig kimondottan azt kommunikálják, hogy ezek nem régi térképek felmikrózott verziói, hanem teljesen friss helyszínek a világjáró kampány különböző pontjairól. Ezek mellé jönnek továbbá extraként dedikált Gunfight arénák a kis csapatos lövöldéhez, illetve a nagy Ground War pályák nagyobb létszámmal és járművekkel. Nem hangzik rossznak a kezdés – reméljük, olyan tempóban jönnek majd ezek után a további pályák, mint legutóbb a Black Ops 7 szezonjaiban.
És most jön a csavar: a Kill Block egy teljesen új játékmód és egyben újfajta játéktér: lényegében egy moduláris kiképzőkomplexum, amely kisebb pályaszeletekből épül fel, és ezek meccsről meccsre fizikailag átrendeződnek, több mint 500 lehetséges konfigurációt kínálva. A módban olyan kibővített Gunfight‑jellegű felállások vannak terítéken, mint a 3v3 vagy a darálósabb 10v10, a fejlesztők pedig azt ígérik, hogy később további klasszikus multiplayer módokat is ráültetnek erre a "félig-meddig roguelike” arénára, hogy gyakorlatilag sose ugyanazt a Kill Blockot kapd kétszer egymás után.
5. SBMM – mi lesz a skill alapú matchmakinggel?
A skill-based matchmaking (vagy engagement-based matchmaking) a Call of Duty-játékok nagy mumusa, a kérdésköre pedig mindig örökzöld. Nos, a pillanatyni helyzet az, hogy az Infinity Ward jelenleg szándékosan ködösít. Konkrét, végleges részleteket még nem árulnak el arról, pontosan hogyan fog működni a skill alapú matchmaking az MW4‑ben. Annyit már kijelentettek, hogy nem fognak teljesen visszamenni a Black Ops 7 előtti, szuperszigorú rendszerhez, és kifejezetten elemzik a BO7 kísérleteit (ahol külön Open és Standard playlist volt, eltérő SBMM‑szigorral) mielőtt végleg lezárnák a saját megoldásukat.
A Black Ops 7‑ben az lazább Quick Play-szerű playlisteken minimális szerepet kapott a játék által a háttérben mért skill, a hangsúly inkább a pingre és a gyors meccskeresésre került, míg a "Standard" továbbra is a szorosabb besorolást tolta. A közösség jól fogadta ezt a megközelítést – a játékosoknak megvannak a határozott preferenciáik, és ez a kettősség láthatóan mintát ad az IW‑nek, még ha azt nem is erősítették meg, hogy egy az egyben átveszik‑e a mostani modellt. Az azonban mindenképp jó előjel, hogy a kérdéskör már az első pillanattól kezdve a közösség előtt van vitatva, a fejlesztők nyilvánvalóan foglalkoznak a problémával.
Borítókép forrása: Steam