Ez a Call of Duty jövője – 5 fontos dolog, amit tudnod kell az átalakuló multiplayerről

A multiplayer a Call of Duty szíve és lelke. Az ősszel érkező Modern Warfare 4 azonban még ezen a fronton is nagy újításokat ígér. Listába szedtük őket.

A Call of Duty olyan, mint maga a háború: sosem változik. Legalábbis ezt szeretjük róla állítani, de a színfalak mögött az Infinity Ward (és a féltucat többi támogató stúdió) éjt nappallá téve dolgoznak azon, hogy mégis magához láncoljon minket az ismerős, de mégis új addikció. Az idei etap pedig ebből a szempontból valóban különleges lesz, hiszen a 2019-es Modern Warfare óta nem lehettünk szemtanúi olyan generációs ugrásnak, mint most. Az új, továbbfejlesztett IW Engine nemcsak vizuális téren hoz újdonságokat – átalakul a mozgás, a fegyverkezelés és számos olyan friss feature érkezik, amik alapjaiban változtathatják meg a játékélményt. Most listába szedtük azt az 5 legfontosabb tudnivalót a Call of Duty: Modern Warfare 4 többjátékos módjáról, amivel mindenképp érdemes tisztában lenned!

Kép forrása: Steam
Kép forrása: Steam

1. Búcsút mondunk a véletlenszerű szórásnak

Az Infinity Ward a Ballistic Authority nevű új fegyverkezelési technológiával próbálja helyre tenni a gunplayt: a lövedékek ballisztikája, a fegyvermozgás, a katona testtartása, a kamera, a hangok, a látómező és az ellenfél‑láthatóság egyetlen, összehangolt rendszerbe kerül. A kitűzött cél, hogy a lövöldözés kevésbé legyen RNG‑függő – ahová a fegyvered céloz, oda menjen a találat. Ennek a jegyében radikális lépést tesznek a fejlesztők: kikerül a játékból a "bloom", vagyis a véletlenszerű szórás, nemcsak célzott lövésnél, de hip-fire során és még futás és mozgás közben is! Ahol a célkereszt, fixen oda megy a találat.

Ezt azonban némileg balanszolni is kell, ám az Infinity Ward nem a Counter-Strike vagy Valorant útját választja. Helyette igazították a visszarúgást és a fegyverek általános kezelhetőségét. A korai verzióban résztvevők visszajelzései alapján a fegyver viselkedése sokkal közvetlenebbül követi az inputodat. Mindezt azonban nem a vizuális tisztaság széteffektelésével kompenzálja a stúdió. A térmélység (depth of field) és a torkolattűz effektje is úgy módosul, hogy célzás és lövés közben is tisztán kivehető maradjon az előttünk álló célpont, nem mosódnak el a látvány alatt. Úgy tűnik, a Modern Warfare 4 minden játékmenete minden eddiginél precízebb és halálosabb lesz – ezzel emelkedik a skill ceiling, viszont kevesebb lesz az olyan halál, amire legyintesz, hogy "na ez full random volt”. Reméljük, ezt kellően megbízható netkód is megtámogatja majd!

Kép forrása: Steam
Kép forrása: Steam

2. Nincs omnimovement, de kibővül mozgásrendszer

Az IW-nél a mozgáson is tekernek egy nagyot, de nem mennek el Black Ops‑féle omnimovement irányba, inkább a korábbi Modern Warfare‑ekre jellemző földhözragadtabb, súlyosabb mozgást próbálják finomítani. Bővül a repertoár: a falakon felkapaszkodás, mászás, függeszkedés, ugrás, becsúszás és ezek kombinációi sokkal simábban fűződnek össze, így könnyebben tarthatod a lendületet, miközben új látószögeket keresel a pályán. 

A mozgás jobban reagál a környezetre és a katona aktuális állapotára: a testtartás dinamikusan vált, amikor kitámasztasz, fedezék mögül lősz vagy parkour‑útvonalat használsz, végtelen sprintről viszont ne is álmodj! Slide-cancel spamelése helyett a taktikus, "hús‑vér katona" fílinget próbálja átadni a csapat, akiknek a deklarált célja, hogy a lassabban, tudatosan játszók és az agresszív rusherek is több eszközt kapjanak a pozícióváltásra – vertikálisan és horizontálisan is.

Kép forrása: Steam
Kép forrása: Steam

3. Loadoutok, Gunny és az Apex Attachments

A loadout‑rendszer első ránézésre ismerős marad: lesz egy operátorod, a fő‑ és mellékfegyvered, rajtuk attachmentek, kütyük, perkek, de mostantól a különböző loadoutjaidhoz is külön-külön állíthatsz be killstreak-összeállításokat, hogy kevesebb idő teljen a menüben turkálással. A Gunsmith természetesen visszatér, mélyebb testreszabással és bővebb, fegyverosztályok között is jobban megosztott kiegészítő‑kínálattal, hogy a kedvenc optikád vagy markolatod több fegyvernél is visszaköszönhessen. De az Infinity Ward-nál is tudják, hogy a millió irányzék és kiegészítő rendszere néhány játékosnak már kezd sok lenni.

Ennek az jegyében érkezik az új elem a "Gunny" rendszer, ami lényegében egy beépített fegyvermester. A lényeg, hogy a játék a játékstílusod és a feloldott cuccaid alapján ajánl vagy akár automatikusan összerak meta‑közeli, de legalábbis épkézláb fegyverbuildeket, hogy ne a guide-okat kelljen bújnod, ha feloldasz egy új stukkert. Másik fontos újítás, hogy a fegyverek kimaxolásakor megnyílnak az úgynevezett Apex Attachments kiegészítők, amelyek már nem csak finomhangolják, hanem konkrétan átalakítják a mordály viselkedését – például a tűzritmust, a kezelhetőséget, a zajszintet, de hallottuk hírét shotgunra szerelhető villogó stroboszkópnak meg a találat után falon át is vizuális célkövetést garantáló lövedékeknek is.

Kép forrása: Steam
Kép forrása: Steam

4. 12 vadiúj pálya és a kiszámíthatatlan Kill Block

A régről ismerős helyszínek korának (legalábbis a rajtkor) vége. A játék indulásokar 12 vadonatúj, 6v6‑os multiplayeres pálya érkezik, Infinity Wardék pedig kimondottan azt kommunikálják, hogy ezek nem régi térképek felmikrózott verziói, hanem teljesen friss helyszínek a világjáró kampány különböző pontjairól. Ezek mellé jönnek továbbá extraként dedikált Gunfight arénák a kis csapatos lövöldéhez, illetve a nagy Ground War pályák nagyobb létszámmal és járművekkel. Nem hangzik rossznak a kezdés – reméljük, olyan tempóban jönnek majd ezek után a további pályák, mint legutóbb a Black Ops 7 szezonjaiban.

És most jön a csavar: a Kill Block egy teljesen új játékmód és egyben újfajta játéktér: lényegében egy moduláris kiképzőkomplexum, amely kisebb pályaszeletekből épül fel, és ezek meccsről meccsre fizikailag átrendeződnek, több mint 500 lehetséges konfigurációt kínálva. A módban olyan kibővített Gunfight‑jellegű felállások vannak terítéken, mint a 3v3 vagy a darálósabb 10v10, a fejlesztők pedig azt ígérik, hogy később további klasszikus multiplayer módokat is ráültetnek erre a "félig-meddig roguelike” arénára, hogy gyakorlatilag sose ugyanazt a Kill Blockot kapd kétszer egymás után.

Kép forrása: Steam
Kép forrása: Steam

5. SBMM – mi lesz a skill alapú matchmakinggel?

A skill-based matchmaking (vagy engagement-based matchmaking) a Call of Duty-játékok nagy mumusa, a kérdésköre pedig mindig örökzöld. Nos, a pillanatyni helyzet az, hogy az Infinity Ward jelenleg szándékosan ködösít. Konkrét, végleges részleteket még nem árulnak el arról, pontosan hogyan fog működni a skill alapú matchmaking az MW4‑ben. Annyit már kijelentettek, hogy nem fognak teljesen visszamenni a Black Ops 7 előtti, szuperszigorú rendszerhez, és kifejezetten elemzik a BO7 kísérleteit (ahol külön Open és Standard playlist volt, eltérő SBMM‑szigorral) mielőtt végleg lezárnák a saját megoldásukat.

A Black Ops 7‑ben az lazább Quick Play-szerű playlisteken minimális szerepet kapott a játék által a háttérben mért skill, a hangsúly inkább a pingre és a gyors meccskeresésre került, míg a "Standard" továbbra is a szorosabb besorolást tolta. A közösség jól fogadta ezt a megközelítést – a játékosoknak megvannak a határozott preferenciáik, és ez a kettősség láthatóan mintát ad az IW‑nek, még ha azt nem is erősítették meg, hogy egy az egyben átveszik‑e a mostani modellt. Az azonban mindenképp jó előjel, hogy a kérdéskör már az első pillanattól kezdve a közösség előtt van vitatva, a fejlesztők nyilvánvalóan foglalkoznak a problémával.

Borítókép forrása: Steam