Az új PC Guru Online indulása nagyjából egybeesett az ősszel megjelenő Assassin’s Creed: Black Flag hivatalos bejelentésével, mely alaposan felkavarta a sorozat alig pár hónapja álló vizét. Sem a játékosok, sem a sajtó képviselői nem értették, hogy mi szükség van egy, a jelenlegi platformokra is megjelenő, számozott folytatásra, amikor még Connor kalandját sem játszották végig sokan. Épp lenyugodtak volna a kedélyek, amikor kiderült, hogy lesz új Thief, folytatódik a Battlefield, új epizóddal bővül a Metal Gear-saga, és persze nincs olyan év, hogy ne legyen aktuális Call of Duty is. Felmerül hát a kérdés, hogy mikor ideális egy folytatás bejelentése, és egyáltalán, jó ötlet-e franchise-t faragni minden jól sikerült címből, hisz ez előbb-utóbb a kreativitás kárára megy, a technológiai korlátokról már nem is beszélve.
Évről évre ugyanaz a nóta
Murray Pannell, a Ubisoft brit divíziójának marketingfőnöke a Eurogamernek nyilatkozta 2010 nyarán, hogy az Assassin’s Creed-sorozat ugyanakkorára nő majd a közeljövőben, mint a GTA-franchise. Nos, a számok nem hazudnak: GTA-ból eddig 15 jelent meg, beleszámolva a negyedik rész teljes értékű programokkal felérő kiegészítőit és a PC-s Episodes of...-kiadást. Rajzfilm, képregény és egyéb nyalánkság azonban nem volt, a Rockstar Games végig a videojátékok világában tartotta a GTA-t. Ezzel szemben Assassin’s Creedből összesen 13 jelent meg ilyen-olyan platformokra, és a főrészeket felvonultató, nagygépes ág sem a Black Flaggel ér el a 4-es számhoz, hisz az már a hatodik felvonás lesz a sorban. Bár a GTA így is két játék előnyben jár, a két sorozat indulása között kerek 10 év telt el, hisz míg az első Grand Theft Auto 1997-ben érkezett PlayStationre és PC-re, addig az Assassin’s Creed csak 2007-ben jött ki PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra. Ezen felül pedig kaptunk rövidfilmet, regényeket, képregényeket, sőt, még egy, a franchise alternatív történelmét is elmagyarázó enciklopédia is napvilágot látott. Szóval, ha úgy vesszük, az Assassin’s Creed már nagyobb is a GTA-nál, még ha az összesített eladások nem is érnek fel a Rockstar remekműveihez. Ősszel pedig mindkét sorozat folytatást kap, noha elég kicsi az esélye, hogy a GTA V-öt bármi is megszorongassa -- Jesse Divnich, az EEDAR elemzője tavaly decemberben úgy nyilatkozott, hogy a GTA V-től a befektetők 25 milliós eladást várnak 2013-ban, és ezt a számot csak kicsit befolyásolhatja, hogy az akkor még tavaszra várt premiert szeptember 17-re halasztották.
S hogy mit jelent mindez? Nos, a Ubisoft sikeresen beérte a videojáték-világ egyik legelismertebb sorozatát, és ehhez még csak nem is kellettek kiemelkedő, vagy forradalmi újdonságokat hozó játékok. Az Assassin’s Creed első része például, amire az egész franchise-t alapozták, nagyon megosztotta a közvéleményt, a magazinok 5-től 10-ig mindent adtak neki, mert bár gyönyörű volt, el lehetett aludni rajta. A második rész nagyon jól sikerült, de igazából a fejlesztők nem tettek többet, mint megfogadták a fanyalgó szaksajtó tanácsait. Miután pedig jött a sok Év játéka-jelölés és a 90% feletti értékelések, a Ubisoft kettesben hagyta a váltót: a Brotherhood és a Revelations, bár szintén remekül sikerültek (főleg előbbi), alig hoztak új játékelemeket -- és nem, az, hogy „megidézünk” egy orgyilkost, akit fejlesztgetni kell, meg küldetéseket adni neki, hogy hozzon pénzt a konyhára, holott nincs mire elkölteni, messze van a forradalom szó igazi jelentésétől. Összefoglalva tehát a Ubisoft ugyanazt csinálta, amit a Call of Dutyval az Activision, és lám-lám, bejött a kiadó számítása. A rajongóknak, úgy látszik, sosem elég az Assassin’s Creedből, hisz sorra veszik a folytatásokat, és a harmadik rész is jól teljesített, ezért jelentették be máris a IV-et -- amit mellesleg három éve fejleszt a Ubisoft, szóval korántsem egy új projektről van szó. Ha innen nézzük tehát, a bejelentés és a (minden bizonnyal szándékos) szivárogtatás meghozta gyümölcsét, a vállalat fejesei elégedetten mosolyoghatnak a befektetői értekezleten.
És ha már szóba jött a Call of Duty: a „minden évben új epizód”-stratégia elsőszámú képviselője szintén 2007-ben lett igazi ász, sikeresen megverte a Halo 3-at a saját platformján, és máig a legjátszottabb multiplayer FPS-nek számít. Fejlődés? Nos, tapasztalható, de akárcsak az Assassin’s Creed esetében, az egymást követő játékok csak apróságokat javítanak, minden régi elemük visszatér, mert egyrészt anno ezek miatt is lettek sikeresek, másrészt sokkal könnyebb tartani a másféléves fejlesztési ciklust, ha nem írunk újra mindent az elejétől. A CoD-utálók kedvenc vesszőparipája, az 1999-ből eredeztethető Quake III motorra épített IW Engine is emiatt tér vissza mindig: új grafikus motort fejleszteni drága és időigényes, a sorozattól konzolon is megszokott, 60 fps-es sebességet pedig egyik népszerű konkurens (CryEngine 3.0, Unreal Engine 3.0 és 3.5, Frostbite 2) sem képes garantálni. A számok pedig ismét magukért beszélnek: 18 játék, egy kiegészítő, hatrészes képregény és rövidfilmek… mindez úgy, hogy az első Call of Duty 2003-ban jelent meg, majd a 2007-es Modern Warfare óta minden évben kiadnak egy felvonást, sok-sok milliárd amerikai dollárt termelve. A 2011-ben megjelent Call of Duty: Modern Warfare 3 16 nap alatt összehozta az egymilliárd dollárt, három nappal beelőzve James Cameron Avatarját. Ezzel a játék minden idők legsikeresebb szórakoztatóipari startját produkálta. Aztán jött a tavalyi Call of Duty: Black Ops II: 15 nap alatt egymilliárd dollár, 18 nap alatt 7,5 millió eladott példány, újabb rekord, amit még egy Grand Theft Auto V-nek sem lesz könnyű megdönteni. S hogy csak a példánál maradjunk, Michael Pachter elemző, a játékipar legelismertebb pénzügyi figurája (mellesleg nagy Porsche-rajongó, akinek minden francia és olasz ingét a felesége rendeli az internetről) 2011-ben azt nyilatkozta az IndustryGamersnek, hogy a GTA, eladásai ellenére, már nem „mainstream franchise, nem is lesz az”, és hogy a Call of Duty a „nagyobb”. Érthető tehát, ha az Activisionnek esze ágában sincs grafikus motorokkal szórakozni, hisz a sorozat így is veszett sok pénzt termel, még Hollywood sem kelhet versenyre vele.
A türelem rózsát terem?
Az érem egyik oldalát tehát megvizsgáltuk, és nyugodtan konstatálhatjuk, hogy az évente kiadott folytatások igenis sok pénzt termelnek, a frachise-osítás, akármilyen ronda szó is legyen, képes eltartani a több ezer főt foglalkoztató kiadókat, dollármilliós év végi bónuszokkal és luxusnyaralásokkal együtt. Csakhogy a játékosokat mindez nem vigasztalja. Sőt, gyakori analógia a fentebb is sokat emlegetett GTA, melyből ritkán jön új rész (a GTA IV 2008-ban jelent meg), mégis nagyon jól teljesít a kasszáknál, és mindig meg tud újulni, még ha a játékmechanika marad is a régiben. Karl Slatoff operációs igazgató a GameSpotnak adott interjújában március elején elmondta, hogy bár sokszor megkérdik tőlük, hogy miért nem jönnek ki több folytatással, szerintük egy GTA-nál ennek nincs értelme, „mert mikor új GTA érkezik, az rendre új élményt is jelent. Ezt pedig nem tudod megvalósítani két év leforgása alatt. Ha így tettünk volna, akkor a franchise már rég kevesebbet érne és elvesztette volna a maga státuszát”. És itt van a kutya elásva! A GTA-nak „státusza” van, jelentősége, egy GTA mellett senki sem megy el szó nélkül. A GTA fogalom. Az Assassin’s Creed vagy a Call of Duty nem az. Igaz, nem is kell, hogy fogalommá váljanak, elvannak ők az évenkénti folytatásokkal, melyek könnyen kárpótolják a kiadót a magas presztízzsel szemben. Egyébként pedig a szaksajtó értékelései így is rendre a bűvös 80%-os határ felett állnak, ergo mindegy, hogy a Brotherhoodra tíz, vagy csak két évig emlékeznek a vásárlók.
Szintén a presztízs tartja fenn az olyan sorozatokat, mint a Metal Gear Solid. Bár eredetileg úgy volt, hogy a The Phantom Pain című videóval (játéknak nem szívesen neveznénk) kapcsolatos, SpikeTV-s interjúról külön beszámolunk majd, sajnos az egész csak egy újabb Kodzsima-féle tréfa volt: a nyilvánvalóan anagramma nevű Joakim Mogren (a Joakim név = Kojima, összekeverve, tehát ez minden bizonnyal egy teljesen másik személy volt) bekötözött fejjel (!) válaszolgatott Geoff Keighley kérdéseire, de persze semmi értelmeset nem mondott, egy show volt az egész, és csak annyi „újat” tudtunk meg, hogy a titokzatos MGS-játék is a belsős fejlesztésű, nextgen-barát Fox Engine-t használja. Egy népszerű, casual-jellegű franchise rajongóit már rég felbőszítette volna a Konami röhejes marketingstratégiája, mely szerint bemutatnak egy trailert, adnak agy kamu címet, állítják, hogy a játék Xbox 360-ra és PlayStation 3-ra jön ki, majd kiderül, hogy a fejlesztőcsapat nem is létezik (!, újra), s hogy az azt vezető úriember csak a felismerhetetlenségig álcázva hajlandó kamera elé állni, hogy a kérdésekre kérdésekkel feleljen (és megint csak !). Szintén Michael Pachter véleményére kell hagyatkoznunk, mely szerint a felesleges titkolózás nem növeli a rajongók számát, nem tesz izgatottá senkit, csak idegesíti az emberek többségét -- ezt egyébként a GTA V első trailerét követő egyéves csendről nyilatkozta a híres elemző. Csakhogy ez a „hülyítés” hozzátesz a játék körüli legendákhoz, pletykákat, ingerültséggel teli izgalmat generál. Nem csoda, hogy a Joakim Morgen-interjúnak is vagy ezer topicot szenteltek az olyan videojátékos fórumokon, mint a NeoGAF vagy az IGN.com.
De hasonlóan jár el a Blizzard, a Bethesda, a Frictional, az Irrational, a Crystal Dynamics, az id Software, vagy akár a Valve. Vannak tehát kivételek, olyan -- általában kisebb, vagy épp ellenkezőleg, az önállóságig nőtt -- cégek, melyeket a profiton túl a folyamatos fejlődés is érdekel. Egy Skyrimet és egy Obliviont nehéz összehasonlítani, utóbbi ugyanis, bár máig remek játék, nemcsak technikai szinten, de játékélmény terén sem nő föl a folytatáshoz. A Doom 3 után a Rage csalódás volt, mégsem egy kaptafára készült klónt kaptunk hét év után. A Warcraft III-at olyan sokáig készítette a Blizzard, hogy egy ideig azt hitte a sajtó, a projekt halott, pedig 2002-ben megjelent és ismét történelmet írt. De példálózhatnánk a tavaly tavasszal debütált Diablo III-mal is, mely még mindig fejlődik. Utóbbi játék esetében ráadásul a döbbenetes eladási számok is azt mutatják, hogy a lassú tűzön sütött húsra sokan kiéheznek: 2012-ben több mint 12 millió darabot adtak el belőle, holott PC-exkluzív címről beszélünk. Ugyanakkor elmondható, hogy a fent bemutatott két példa nem állítható minőségi sorrendbe. Lehet ugyanis, hogy egy GTA-t mindenki az Év játékává avat, de ettől még üzletileg nem garantált az összesített előny.
Jókor jó helyen?
Sokszor megtévesztő azonban egy folytatás túl korai bejelentése. A Battlefield 4-ről a tavalyi Medal of Honor: Warfighter óta tudunk, és bár idén biztos, hogy nem jelenik meg, mégis sok helyen olvasni síró, aggodalmaskodó kommenteket, melyek szerint a folytatást elsieti az DICE, és inkább várni kéne vele még. Sokan nem gondolnak bele azonban, hogy a játék 2011 óta biztosan fejlesztés alatt áll, legkorábban 2014-ben jelenik meg, azaz a Battlefield 3-at három évvel fogja követni. A grafikus motor (Frostbite 2) kész, jönnek az új konzolok... mi kell még?
Ráadásul nincs biztos recept a minőségre: a Mafia II vagy ezer évig készült, mégsem ért az első rész nyomába, a FIFA 13 pedig úgy lett a legjobb FIFA-játék '98 óta, hogy alig volt 12 hónap befejezni. De akár példálózhatnánk a hírhedt Duke Nukem Foreverrel vagy a Galleonnal -- mindkettőre nagyon-nagyon sokat vártunk, és egyik sem lett jó, sőt. Kár tehát az alapján megítélni egy játékot, hogy mikor jelentik be, vagy hogy mennyi ideig készül.

Nyilvánvaló persze, hogy a hosszú fejlesztés több kreatív szabadságra ad lehetőséget, de mivel a AAA-kategóriás játékokat sokszor titokban készítik évekig (nem egyszer úgy lövik le őket 24 hónap elteltével, hogy sosem tudjuk meg, hogy léteztek), ezért csak a bejelentés időpontja alapján nem szabad messzemenő következtetéseket levonni. Sokkal fontosabb, hogy a hivatalos bejelentés ideje megfelelő legyen: a Valve annak idején nagy dérrel-dúrral harangozta be 2007-ben a Half-Life 2: Episode Three-t, mely persze azóta sem készült el, az id pedig a Doom 4-gyel húzta el a mézesmadzagot az orrunk előtt, 2008-ban. Hogy ezek a játékok jók lesznek, az elég valószínű, de egyelőre nem többek vaporware-nél. Érdemes ezen elgondolkodni, ha legközelebb fennhangon szidjuk a kiadókat, amiért két-három évvel az előző rész után folytatást adnak ki. Hisz végső soron ők is pénzből élnek.