A Guerrilla Games a Killzone-játékokkal már bizonyította, hogy képes a Sony éppen aktuális masinájából kihozni a maximumot. Most viszont nem csak technikai fronton szeretnék megmutatni a tehetségüket, hanem láthatóan a szívüket és lelküket is beletették a Horizon: Zero Dawnba. Senki ne értsen félre, a Killzone-játékok sem csak egyszerű technikai demonstrációk voltak, de szerintem valahogy mégis hiányzott belőlük valami, így leginkább csak látvány terén tudtak domborítani, ami kevés egy kiválóságra törekvő játék esetén.

A Horizon: Zero Dawnra viszont elég ránézni ahhoz, hogy meglássuk a készítők szenvedélye által hátrahagyott jeleket. A Horizon: Zero Dawn nem egyszerűen pompásan megkomponált jelentek látványos, de felejthető halmaza, hanem egy tartalmas, nyílt világú játék, amit nem egy alibi cselekmény vezérel, hanem inkább egy izgalmas, megismerésre érdemes történetet szeretne elénk tárni. Szóval ezúttal a Guerrilla Games egy „majdnem techdemó” helyett egy új, friss  és monumentális IP-t keltett életre, ami szép jövő elé néz.

Az ismeretlen terep új kihívásai

A játék ma jelent meg, de a neheze még csak most jön: minél több potenciális vásárlót kell arról meggyőznie, hogy Aloy titkokkal övezett ösvényét járják végig, például mondjuk az Androméda-galaxisba tartó út helyett. Több összetevőn is múlik a játék sikeressége: a játék egyik fontos, de önmagában sikert nem garantáló eleme a technikai megvalósítás mikéntje. Nos, a csapat fentebb röviden firtatott múltját figyelembe véve természetesen nem számítottunk arra, hogy ezen a ponton fog majd elvérezni a játék.

A Guerrilla nem egyszerűen csak megugrotta az elvárt szintet ilyen téren, hanem emelt is a téten. Ez részben a játék stílusából ered, mivel a Horizon a korábbi Killzone-címekkel ellentétben nem egy csőben játszódó mesterkélt, befolyásolhatatlan scripttelt események láncolata. A Horizon egy szabadon bejárható, hatalmas területre vezet be minket, ahol gyakorlatilag bármi megtörténhet. Ráadásul a küldetéseket sem kell lineáris sorrendben teljesítenünk, és a változatos tájakat egyedi, különböző módon viselkedő élővilág népesíti be. Valamint (mivel RPG-ről van szó) annyi tartalommal pakolták meg a játékot, ami a egy Killzone-hoz hasonló FPS-be természetesen nem férne bele.

Ebből következően egy ekkora játék működőképességéhez az bőven kevés, ha a program legnagyobb erőssége csak a szép körítés. Az eltérő élőlények, barátságos, semleges és ellenséges nem játékos karakterek is egyedi mesterséges intelligenciát igényelnek. A küldetések összefonódásához, működtetéséhez is egy külön, komplex rendszer szükségeltetik. Továbbá ezeken kívül a hatalmas terep, az azon elterülő különféle biomok megalkotása is olyan terület, ahol a Guerrilla Games korábban még nem járt. Nézzük is, hogy melyik technikai akadályokon lendült át a csapat kimagasló, vagy épp kevésbé kimagasló eredménnyel.

Egy leganda szíve

A Killzone: Shadow Fall még most is elképesztően szép, de a motorját alaposan át kellett ahhoz szabni, hogy az igazodni tudjon egy olyan grandiózus nyitott világú játékhoz, mint a Horizon: Zero Dawn. Szerencsére több információ is arra mutat, hogy remek munkát végzett a csapat a motor képességeinek kiterjesztésével: a játék szívével, a Decima Engine-nel készül például a Kojima Productions projektje, a Death Stranding is. Szóval Kodzsima is elégedett ezzel a technológiával.

A játék világa mind művészi, mind technikai fronton kiemelkedő lett: egy alaposan megtervezett, már a koncepciórajzokon is csodásan festő, óriási és sokszínű világot barangolhatunk be, egy ilyen helyet pedig nem egyszerű kivitelezni. Természetesen a részletgazdagság a titok nyitja. A természetes zöld tájak vegyítése a futurisztikus épületekkel és a primitív törzsi építményekkel már elve fenomenális látványt tud nyújtani. Az élményt tetézi a fák lombjai között átszűrődő fény, és felhők mozgásának valós idejű szimulációja.

A helyszín szépsége semmit sem ér, ha a benne rohangáló karakterek olyan rondák, hogy inkább a merednénk a napba egy röpke órácskát, csak ne kelljen újra rájuk néznünk. Nagy örömömre szolgál, hogy a karakterek sem szenvedtek hiányt a részletekben. A szereplők öltözete és testfelülete tűéles textúrákkal van beborítva, de a karakterekre vetülő fények és árnyokékok is élesek és reálisak. A mozgás és a további animációk összesége is hasonló minőséget képvisel.

Aloy fejének és lábainak mozgása is valószerű látszatot kelt, amikor egy rögös domboldalon lefelé haladva próbál nem orra bukni. Itt is tiszteletét teszi a Killzone: Shadow Fallban alkalmazott rendszer, amely a „csontvázak” hiteles mozgatásáért felel, és még jobb munkát végez, mint a kettéosztott Vecta bolygón játszódó játékban.

A fejlett fizikának köszönhetően pedig a ruhák anyagai úgy reagálnak a mozgásra, ahogy azt egy igazi ruhadarabtól is elvárnánk. A szereplők megjelenésének aprólékos kidolgozottságának, valamint a mindennemű mozgásanimációk gördülékenységének együttese egy olyan szintű természetesség érzetet ad, ami kulcsfontosságú szerepet tölt be a harmadik személyi nézet nyújtotta élményben.

A textúrák és animációk mellett az effektekre sem lehet panasz: például a mozgások elmosódása nem csak a kamerán, hanem a főhősnőn is kifejti a hatását, így az akciódúsabb jelentekben még inkább folyékonynak tűnnek a mozdulatsorok. Ez a hatás egy kicsit sem zavaró, mivel olyannyira finom, hogy akkor is természetesnek fogjuk venni a jelenlétét, ha más játékokban eddig nem igazán szerettük.

Utazásunk során töltőképernyőket csak akkor kell bámulnunk majd, ha fűbe haraptunk, vagy egy gyorsutazás opciót használunk. Az elindítás nagyjából 40-50 másodpercet vesz igénybe, elhalálozás során viszont csak 10 másodpercnyi időnk marad a (töltő)képernyő előtti szitkozódásra. Szóval ilyen téren is lepipálja a korábbi nyitott világú vetélytársait, de most jön még csak a java.

A játékélményt befolyásoló tényezők közül az egyik legfontosabb a teljesítmény: ebben is kiemelkedik a tömegből. Jó dolog a 60 FPS, de túl nagy áldozatot követelne egy ilyesfajta játéknál az elérése. A Witcher 3, a Fallout 4 és a többi azonos típusú játékhoz hasonlóan itt is 30 FPS-re lett beállítva az elérendő cél. Az imént leírt, hasonló keretek közé szorított programok nem minden szituációban tudják fenntartani a folyamatos 30 FPS-t. A Far Cry 4-et PlayStation 4-en játszva olykor én is húzom a számat, például amikor egy túlburjánzott, gazos területen loholva pár pillanatig átcsapott diavetítésbe a játék.

Nos, a Horizonben rendkívül ritkán fogunk ilyen helyzettel találkozni, mivel a játék stabilan tartja az általa ideálisnak vélt sebességet. Az 1.02-es frissítésnek hála PlayStation 4 Prón szabadon választhatunk a teljesítményt stabilizáló favour performance és a favour resolution opciók között. A teljesítményt favorizáló opciót bekapcsolva továbbra is megmarad a 30 képkocka/másodperces limit, viszont így gyakorlatilag teljesen megszabadulhatunk az (amúgy is nagyon ritkán bekövetkező) FPS érzékelhető csökkenésétől.

Viszont egy egyéb apróság is gondoskodik a játékélmény zavartalanságáról: a menükben 60 FPS mellett barangolhatunk, így pillanatok alatt, könnyedén elintézhetjük a dolgunkat az unalmas szövegekkel és gombokkal, hogy minél hamarabb visszatérhessünk az egyik fémes bestiával folytatott küzdelemhez. Érdekes adalék még az is, hogy a térkép teljesen 3D-s, így a magaslatok is jól kivehetőek rajta, és nem mellesleg gyönyörűen néz ki.

A PlayStation 4-es és PlayStation 4 Prós változat között szerencsére nincs hatalmas különbség: a fentebb kifejtett opciók mellett a PlayStation 4 Pro kiadás előnye, hogy kicsit élesebbek a textúrák, 4K-s a felhasználói felület, valamint ugye a játék 2160p-ben renderel. Szóval akkor sem maradunk le az élmény és vizualitás esszenciájáról, ha a Sony standard masinája lapul a televíziónk alatt.

A monumentalitás ára

Viszont nem létezik hibátlan gyémánt, így most következzenek a kevesebb figyelmet kapott részletek. Azt szerintem nem kell ismételgetnem, hogy ennek a játéknak a megalkotása jóval több időt, energiát és erőforrást igényelt, mint a csapat korábbi remek, de kisebb léptékű játékai. Mivel a források végesek, ezért nem kaphatott minden apró, vagy kevésbé apró részlet ugyanannyi figyelmet.

Például a víz fontos hangulati elemet tölt be egy gyönyörű terepen játszódó játékban, de itt ez az elem nem tud úgy érvényesülni, mint a táj többi ékessége. Valószínűleg a hardver erejét olyannyira felemészti a többi vizuális komponens prezentálása, hogy a tavak és folyók megszépítése a teljesítmény rovására ment volna, amit a Guerrilla Games emberei láthatóan nem akartak meglépni. Az állóvizek tükröződőképessége minimális, a felületük nem fodrozódik, és a kölcsönhatása a játékossal szintén nem túl kiemelkedő. A legútóbb említett jellemző az aljnövényzetről is elmondható.

A mesterséges intelligenciának rengeteg faktorhoz kell alkalmazkodnia egy nyílt világú kalandban, de sajnos általában az ilyen típusú játékban nincs valami jól kidolgozva az ellenfeleket mozgató rendszer. A valódi gépi ellenfelek viselkedése nem rossz, bár ez egy állatias viselkedésminta esetén nem nagy érdem, viszont az organikus gépi ellenfelek (értsd: emberek) igazi Darwin-díj jelöltek. Például egy bokorban elrejtőzve, ismétlődő füttyentésekkel egész csoportokat hívhatunk oda és végezhetünk ki, egyenként haladva végig rajtuk. Szerintem ilyen vidéken valamivel életképesebb emberekre számítana az ember.

Említésre méltó kellemetlenség még, hogy a kamerát nem mindig pozícionálja megfelelő helyre a játék, valamint akkor sem érdemes meglepődni, ha egy ekkora programban apró, de azért eléggé kizökkentő hibácskákba futunk. És az is bosszanthat néhányakat, hogy alap PlayStation 4 esetén aránylag gyenge minőségű anizotróp szűréssel (és ebből kifolyólag némileg gyengébb textúrákkal) kell beérnünk, mint Prón. Az árnyékok viszont elképesztően élesek, kár, hogy emiatt csak néhány méternyi távolságig láthatjuk őket legszebb valójukban.

Az utolsó, de talán legfájóbb pont, hogy a mimika a rengeteg erőfeszítés ellenére sem lett tökéletes. Elképesztő mennyiségű motion capture felvételt rögzítettek és használtak, de ez sem volt elég a hőn áhított tökéletességhez. Sajnos az anyatermészet kegyetlen volt a Horizon: Zero Dawn karaktereivel: a fontosabb karakterek már az arcjátékukkal képesek elmondani mindent, míg a nem annyira releváns NPC-k arcizmai nem fejlődtek ki rendesen.

Ez annak az eredménye, hogy egyszerűen túl sok NPC van: a legfontosabb, mindenki által látott jeleneteknél alkalmazták a motion capture technológiát, addig ezt a 423. senkinél, akit csak minden 20. játékos látogat meg, az erőforrások végessége miatt már nem tudták megtenni. Így ha összefutunk Gipsz Jakabbal, vagy a ritkán látott Kovács Jánossal, akkor ne nagyon számítsunk az érzelmeik nonverbális kommunikálására.

Mindent összevetve, egy rettentően rugalmas technológia lett a Horizon alatt dübörgő Decima. Bár nem csak emiatt tűnik kiemelkedőnek a Horizon, de természetesen a technológia háttér is képes hozzáadni az élményhez. Nem forradalmasították az általunk ismert korábbi megoldások tárházát, de ezt nem is vártuk el tőlük, hisz erre leginkább a videojátékok hajnalán volt lehetőség.

Manapság már jóval nehezebb újat mutatni, mint akkoriban. Azonban abban szerintem nem kételkedhetünk, hogy a játékok javát szolgálná, ha a különböző fejlesztők egy része között elterjedne a Decima engine. Hiszen egy ilyen sokrétű motorban rengeteg lehetőség rejlik. Remélem, hogy többen fogják követni Kodzsima példáját, és esetleg több multiplatform címben is visszaköszön majd ez a technológia.

Ti elégedettek vagytok a Horizon: Zero Dawn kivitelezésével? Esetleg úgy gondoljátok, hogy ennél is szebbnek kellene lennie egy legmodernebb technológiákkal készített játéknak? Szerintetek feszegeti a PlayStation 4 hardveres határait a Decima/Horizon, vagy ebből a gépből lehet még többet is kihozni?