Az X-Men Origins: Wolverine-ről is beszélgettünk Mike Dalyvel, a Marvel’s Wolverine játékrendezőjével

Berlinben próbálhattuk ki az Insomniac Games következő nagy dobását, ami nem más, mint a Marvel’s Wolverine – emellett pedig exkluzív interjút készíthettünk a játék rendezőjével is.

Mike Daly az Insomniac Games veterán fejlesztője és egyébként a közelgő PlayStation 5 exkluzív Marvel’s Wolverine játékrendezője is egyben, tehát a játékmenet, a különféle in-game rendszerek és a teljes fejlesztési irány egyik meghatározó embere. A Wolverine-en Marcus Smith kreatív igazgatóval dolgozott együtt, de azzal érdemes tisztában lenni, hogy a két szakember korábban is közösen dolgozott a Ratchet & Clank: Rift Aparton, ami szintén felettébb sikeres PlayStation-exkluzív volt. A Marvel’s Wolverine hasonló utat járhat be, és mivel már nincs is annyira messze a megjelenés – szeptember 15-én fut be Rozsomák –, szerettünk volna egy picit belelátni a fejlesztés fázisaiba. Ehhez pedig kapóra jött, hogy a PlayStation összehozott egy exkluzív interjút Mike Dalyvel.

Daly pályafutása azért is érdekes, mert nem kizárólag produceri vagy vezetői oldalról érkezett, hanem komoly gameplay- és programozói háttérrel rendelkezik. Az Insomniac előtt a Robot Entertainmentnél dolgozott gameplay programozóként, korábban pedig a Gamebryo játékmotorhoz kapcsolódó technikai munkát végzett. Az Insomniacnál több Ratchet & Clank-játékon is dolgozott tervezőként és programozóként, viszont mindezek mellett olyan projektekben is részt vett, mint a Sunset Overdrive, az első Marvel’s Spider-Man, valamint a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales – ez utóbbi nekem személyes kedvencem volt. Mike Dalyvel Berlinben, a Marvel’s Wolverine exkluzív PlayStation-bemutatóján beszélgettünk.

Szervusz, Mike! Az első kérdésünk az lenne, hogy ha mindössze három szóval kellene jellemezned a játékot, melyik három lenne az?

Három szóval? Hmmm... Gyors, brutális és kegyetlen.

2009-ben már készült egy meglehetősen sikeres Wolverine-játék, az X-Men Origins: Wolverine. Mennyire volt hatással rátok a fejlesztés során? Volt bármi, amit szerettetek volna átvenni belőle?

Természetesen ismertük azt a játékot, és része volt annak a rengeteg referenciaanyagnak, amelyből inspirációt merítettünk. Ugyanakkor nem volt olyan eleme, amelyre azt mondtuk volna, hogy „ezt mindenképpen meg kell csinálnunk nekünk is”. A két játék fejlesztése során bizonyos szempontból ugyanazzal a kihívással szembesültünk: egy külső nézetes akció-kalandjátékban úgy kell megjelenítenünk Wolverine-t, hogy az valóban hű legyen a karakterhez. Úgy gondolom, ez végül mindkét csapatot hasonló következtetésekhez vezethette.

Kép forrása: Sony Interactive Entertainment
Kép forrása: Sony Interactive Entertainment

Volt olyan konkrét pillanat a fejlesztés során, amikor először érezted azt, hogy „igen, most már tényleg Wolverine-nel játszunk”?

Úgy érzem, több ilyen pillanatom is volt. A játékmenet és a harcrendszer szempontjából az egyik legfontosabb akkor érkezett el, amikor először építettük be a Critical Strike mechanikát, amely a Rage harmadik szintjének feloldásához kapcsolódik. Amikor összeállt a teljes képernyős effekt, amely elszürkíti a hátteret, miközben a kamera közelebb húzódik, hogy egészen közelről láthasd, ahogy Wolverine előrántja a karmait és végrehajtja a támadást, akkor éreztük először igazán, hogy megtaláltuk a karakter játékmenetének egyik legfontosabb elemét. Azt gondoltuk: „Igen, pontosan ettől kell Wolverine-nek érződnie.” Innentől már csak a részleteket kellett köré építenünk. A történetmesélés szempontjából valamivel később jött el ez a pillanat. Sokáig dolgoztunk a történet részletein, a karakterek közötti dinamikán és a színészi alakítások finomhangolásán. Aztán végre bekerült Logan arcrögzítéssel készült alakítása a játékba, és elvégeztük a bevezető jelenetekhez szükséges vágásokat és forgatókönyv-módosításokat. Amikor először láttuk egyben azt a jelenetsort, amelyben Logan kiugrik a helikopterből, bemutat Sabretoothnak a karmaival, majd a saját testét torpedóként használva nekicsapódik az APC-knek, mindannyian úgy éreztük, hogy ez az a jelenet, amely pontosan megmutatja a játékosnak, milyen karakter Logan, és mire számíthat tőle.

A fejlesztés során az Insomniacot egy komoly hackertámadás is érte, amelynek következtében rengeteg fejlesztési anyag került az internetre. Hogyan hatott ez a csapatra, és befolyásolta a játék fejlesztését?

A hack valóban nagyon szerencsétlen és nehéz időszak volt a csapat számára. Úgy gondolom, azért tudtunk túljutni rajta, mert támogattuk egymást. A Sony és a Marvel is mellettünk állt, ahogy a rajongóink is. Az adatvédelmi incidenssel kapcsolatos nehézségek leküzdése természetesen önmagában is komoly feladat volt. Miután azonban ezen túljutottunk, a célunk ugyanaz maradt, mint előtte: hogyan készíthetjük el a lehető legjobb játékot ehhez a karakterhez, és hogyan ábrázolhatjuk őt a lehető leghitelesebben? Őszintén szólva az, hogy a játék korai anyagai kiszivárogtak, nem igazán befolyásolta a döntéseinket. A játék egy adott pillanatban látható állapotát láthatták az emberek, mi pedig egyszerűen folytattuk a fejlesztést és az iterációt, hogy megtaláljuk azt a verziót, amely szerintünk a lehető legjobb játék lehet ezzel a karakterrel.

Kép forrása: Sony Interactive Entertainment
Kép forrása: Sony Interactive Entertainment

Wolverine-t szinte lehetetlen megölni. Hogyan tudtátok ennek ellenére úgy megalkotni a játékot, hogy az kellő kihívást nyújtson?

Felmerült bennünk a kérdés, hogy egyáltalán meg kell-e halnia Wolverine-nek a játékban, vagy jobb lenne, ha ez egyáltalán nem történhetne meg. Végül arra jutottunk, hogy Wolverine gyógyulási képessége a különböző médiumokban különböző formákban jelenik meg. Az egyik kedvenc képregényes Wolverine-történetemben például Logan maga meséli el a kalandját, és pontosan tudjuk, mikor áll például a halál küszöbén. Számomra éppen ez a sebezhetőség tette izgalmassá a történetet. Nem volt az a biztonságérzeted, hogy pontosan tudod, mi fog történni vele. Úgy éreztem, hogy ezt a karakter egy fontos tulajdonságát nekünk is érdemes átültetnünk a játékba. Arról nem is beszélve, hogy egy videojátéknak kihívást kell jelentenie ahhoz, hogy a játékos úgy érezze, valóban jó döntéseket hozott. Ezért arra építettünk, hogy Wolverine gyógyulási képessége bizonyos körülmények között túlterhelődhet. Ez egyébként kánon szerint is megállja a helyét, hiszen a képregényekben is előfordult már ilyen. Mi pedig ezt úgy értelmeztük, hogy ebben a világban, ha Wolverine szíve leáll, akkor a gyógyulási képessége is megáll.

Mi a kedvenc emléked a játék fejlesztéséből? Van olyan pillanat, amely különösen megmaradt benned?

Valószínűleg az, amikor a játék nagy része már játszhatóvá vált, és elkezdtük a tesztelési fázist. Ilyenkor olyan játékosokat hívunk be, akik korábban még semmit sem láttak a játékból, majd végigjátsszuk velük az egészet az elejétől a végéig, és őszinte visszajelzést kérünk tőlük. Ezt természetesen rengeteg alkalommal megismételjük, hiszen a fejlesztés során folyamatosan változtatunk a játékon. A kérdéseink mindig azokhoz a célokhoz kapcsolódnak, amelyeket a karakterrel kapcsolatban kitűztünk magunk elé. Például: érezted magad csúcsragadozónak, amikor lopakodtál? A harc valóban gátlástalanul erőszakos és folyamatosan kielégítő volt? Érezted Logan érzelmi fájdalmát a többi karakterrel való kapcsolataiban? A tesztek után lényegében kapunk egyfajta bizonyítványt arról, hogy ezek a dolgok mennyire működnek a játékosok számára. A fejlesztés korai szakaszában ez természetesen még messze nem tökéletes. Ahogy azonban közeledtünk a fejlesztés végéhez, megkaptuk az egyik utolsó használhatósági teszt eredményét, és gyakorlatilag mindenhol zöld jelzést láttunk. Ez elképesztően jó érzés volt. Olyan volt, mintha azt mondták volna, hogy bármi is történjen ezután, már elértük pontosan azt, amit a fejlesztés elején kitűztünk magunk elé.

Kép forrása: Sony Interactive Entertainment
Kép forrása: Sony Interactive Entertainment

Mi az az egyetlen dolog a Marvel’s Wolverine-nel kapcsolatban, amit szerinted a rajongók félreértenek a játék eddigi bemutatói alapján?

Szerintem az, hogy sokan abból indulnak ki: ha egy játékban nincsenek kütyük és fegyverek, akkor az nem lehet teljes értékű, mély, gazdag és komplex élmény. Pedig Wolverine-nel elképesztően sokféle mozdulatot és képességet használhatunk, és ha ehhez hozzávesszük az ellenségek hatalmas változatosságát és az egyes ellenféltípusok közötti különböző dinamikákat, akkor bőven van miből építkezni. Valójában annyi lehetőség állt előttünk, hogy nekünk inkább azt kellett kiválasztanunk, melyek azok a legjobb elemek, amelyekkel megtölthetjük a játékot.

Mike, köszönjük szépen az interjút!

Ha többet szeretnétek megtudni a játékról, akkor olvassátok el a BESZÁMOLÓNKAT!

Borítókép forrása: Sony Interactive Entertainment