Amióta felröppent a pletyka, hogy a Warhorse Studios egy nyílt világú The Lord of the Rings RPG-n dolgozik, a fantasy-rajongók azonnal ráugrottak a témára. A Kingdom Come: Deliverance játékokkal a stúdió bebizonyította, hogy elképesztően hiteles, nyers és brutálisan világokat tud felépíteni. Csakhogy Középfölde nem Csehország. Itt nemcsak sáros utak, politikai konfliktusok és kardpárbajok vannak, hanem nazgulok, balrogok, entek és olyan mágia, amitől egész civilizációk rettegnek. Épp ezért adódik a kérdés, vajon hogyan fog egy történelmi realizmusra építő stúdió bánni Tolkien fantasy-világával?
A Warhorse egyik legnagyobb erőssége mindig az volt, hogy a világaik földhözragadtnak érződtek. A Kingdom Come játékokban az utazás hosszú és veszélyes volt, a harc kegyetlen és fárasztó, a falvak pedig valóban élő helyeknek tűntek. Ám roppant érdekes lehet, de ez a filozófia valójában tökéletesen passzol Tolkien világához is. Sokan hajlamosak elfelejteni, hogy a Gyűrűk Ura univerzuma nem nonstop varázslatból áll. Középfölde nagy része pont attól működik, hogy először valóságosnak érződik. A hosszú utazások, a fogadók, a politikai intrikák, a különböző népek kultúrái és a hétköznapi emberek élete legalább annyira fontos, mint maga a fantasy-réteg. A Warhorse pedig ebben már most elit szinten mozog. Ha valaki képes arra, hogy a játékos tényleg úgy érezze, mintha Középföldén élne, akkor valószínűleg pont ők azok. Azonban itt jön a neheze. A Warhorse eddig szinte kizárólag történelmi logikára építette a játékait, ahol minden rendszernek megvolt a „valós” magyarázata. Tolkien világában viszont a természetfeletti nem legenda, hanem a valóság része. És ezen a ponton dőlhet el, mennyire lesz különleges ez az RPG. Ha túl kevés lesz benne a fantasy, akkor az egész csak egy Kingdom Come-klónnak érződhet Gyűrűk Ura skinnel ellátva. Ha viszont túlzásba viszik a mágiát és a grandiózus látványosságokat, elveszhet az a visszafogott realizmus, ami miatt a Warhorse játékai működnek. Pedig pont ez lehetne az igazi varázsa az egésznek, hogy a játékos először csak egy embernek érzi magát egy hatalmas, veszélyes világban, és csak lassan szembesül Középfölde ősi rémségeivel. Egy troll támadás így valóban félelmetes lehetne. Egy nazgul megjelenése tényleg gyomorszájon vághatna. Egy helyszín, mint Fangorn erdeje, pedig már azelőtt nyugtalanító lehetne, hogy egyetlen fa megszólalna. Ez pedig sokkal izgalmasabban hangzik, mint még egy szokásos fantasy open-world tucatjáték.
Borítókép: Steam