A DICE-ról valószínűleg mindenkinek egyből a Battlefield ugrik be, és nem is véletlenül: a svéd fejlesztők 2002 óta dolgoznak töretlenül a brutálisan népszerű FPS sorozaton, így a stúdió neve mára gyakorlatilag egybe forrt az IP-vel. Pedig az évek folyamán a csapat nem egy izgalmas és érdekes játékot rakott le az asztalra a Bettlefielden kívül is, köztük 2008 egyik legegyedibb és legstílusosabb akciójátékát, melyben a lövöldözés helyett a futáson, a lendület megőrzésén és a villámgyors gondolkodáson volt a hangsúly.

Ez a játék pedig nem más, mint a Mirror’s Edge, mely ugyan a pénztáraknál nem teljesített olyan jól, mint azt az EA vagy a DICE várta volna, de a játékosok szívébe így is belopta magát, minimalista színvilágával, letisztult jövőképével és mind a mai napig egyedinek számító, parkourra építő játékmenetével pedig egy üde színfoltját jelenti az iparnak. De mi vitt rá egy stúdiót, hogy az addigi profiljától ilyen drasztikusan elütő játékot készítsen? Honnan jött a Mirror’s Edge ötlete, és mi a helyzet a nem is olyan rég megjelent folytatásával? Ennek járunk utána cikkünkben.

mirrors-edge-bukott-01.jpg

A DICE megalapítása és felemelkedése

A Digital Illusions CE AB (vagy röviden csak DICE) csapatát 1992-ben alapította négy jó barát, Olof „Olle” Gustafsson, Markus Nyström, Fredrik Liljegren és Andreas Axelsson. Az eredetileg Växjö városában székelő stúdió az első éveiben még flipper- és versenyjátékokkal alapozta meg a hírnevét, ez azonban örökre megváltozott, mikor 2000-ben a Refraction Games felvásárlásával hozzájuk került az akkor még fejlesztés alatt álló Battlefield 1942. A svédek két évet töltöttek a második világháborús FPS kipofozásával, 2002-ben pedig útjára indították napjaink egyik legmeghatározóbb játéksorozatát.

mirrors-edge-bukott-07.jpeg

A Battlefield 1942 azonnal átütő siker lett mind a kritikusok, mind a játékosok körében, a fejlesztők pedig a folytatásoknál sem adták alább, így a 2004-es Battlefield: Vietnammal és a 2005-ös Battlefield 2-vel is hatalmasat robbantottak. Ez a siker pedig természetesen nem kerülte el a játékokat kiadó EA figyelmét sem, ami némi alkudozás után 2005 januárjában többségi részesedést szerzett a stúdióban, 2006 októberében pedig teljesen fel is vásárolta azt.

Hogy hogyan befolyásolta a DICE további sorsát ez a felvásárlás, arról valószínűleg órákat lehetne vitatkozni, az EA akciójának azonban egy pozitív hozadéka egész biztosan volt: a Mirror’s Edge megszületése. Patrick Söderlund, a DICE egykori vezérigazgatója szerint ugyanis pont azért álltak elő egy ilyen egyedi és merész IP-vel, hogy megmutassák, az EA egyre nagyobb befolyása ellenére ők még mindig független fejlesztők. A végeredmény pedig magáért beszél, hiszen a Mirror’s Edge akár a mostani, elképesztően gazdag indie felhozatalban is megállná a helyét alapötletével és stílusával.

mirrors-edge-bukott-09.jpg

A Mirror’s Edge megszületése

A 2000-es évek elején a DICE csapata nagyon jól elvolt az újabb és újabb Battlefield epizódok és kiegészítők gyártásával, azonban ahogy az EA pénzügyi befolyása egyre nőtt, úgy lett egyre nagyobb az igény a stúdión belül, hogy valami igazán kreatív és izgalmas játékkal álljanak elő. A vezetőség végül akkor adta be a derekát, mikor az EA többségi részesedést szerzett a DICE-nál: a döntésük értelmében a fejlesztők java tovább dolgozott a Battlefield franchise-on, míg több kisebb csapat elkezdett különféle ötletekkel és prototípusokkal kísérletezni.

Az ötletelés kezdetben nem haladt túlságosan jól: Patrick Sönderlund visszaemlékezései alapján a fejlesztők számtalan nagyon menő koncepcióval álltak elő, azonban ő egyikben sem érezte azt a szikrát, azt a kis pluszt, ami a kiváló játékokat megkülönböztetni a szimplán csak jó vagy korrekt címektől. Aztán egy évvel a kísérletezés megkezdése után az egyik csapat bemutatott egy elsőre elég őrültnek tűnő ötletet, ami mindenki figyelmét megragadta: egy belső nézetes, parkourra épülő akciójátékot képzeltek el, ahol a hangsúly a lövöldözés helyett a lendület megőrzésén van.

mirrors-edge-bukott-03.jpg

A koncepció megvalósításánál a legnagyobb nehézséget a nézőpont jelentette. A DICE csapatánál úgy érezték, hogy ha kombinálják a belső nézetet a parkour elemekkel, akkor egy kaotikus és átláthatatlan programot fognak kapni, ahol a játékos azt se tudja, mi történik épp körülötte a folyton mozgó kamera miatt. A játék demója azonban így is hatalmas sikert aratott a stúdión belül, a rajta dolgozó fejlesztők pedig megkettőzték az erőfeszítéseiket, és bár a vezetőség nem bólintott rá a projektre, végül előálltak egy újabb demóval, ami már mindent vitt.

Söderlundot saját bevallása alapján nem is a játék koncepciója vagy a parkour elemek kidolgozottsága győzte meg a program létjogosultságáról, hanem az a minimalista, letisztult művész stílus, amit a demó képviselt. Állítása szerint akkoriban egymást érték az egyformán kinéző játékok, a Mirror’s Edge pedig olyan egyértelműen és magabiztosan elkülönült ettől a masszától, hogy egyszerűen muszáj volt zöld utat adnia az elképzelésnek. Az EA végül 2007-ben jelentette be a játékot, a többi pedig, ahogy mondani szokták, már történelem.

mirrors-edge-bukott-05.jpg

A Mirror’s Edge megjelenése és fogadtatása

A Mirror’s Edge végül konzolokra 2008 végén, PC-re pedig 2009 elején jelent meg, és sajátos stílusával gyakorlatilag azonnal belopta magát a kritikusok és játékosok szívébe egyaránt. A DICE alkotásában egy Faith Connors nevű futárt alakíthatunk, aki egy diktatórikus város házainak tetején futva üzeneteket szállít egyik helyről a másikra. Egy olyan helyen, ahol a kormány mindent megtesz polgárai lehallgatása és kordában tartása érdekében ez természetesen nem egy nyugis meló, így Faith is belekeveredett nem egy zűrös helyzetbe az amúgy elég rövid kampány során.

A Mirror’s Edge lényegében egy logikai játék volt, ahol azt kellett kitalálnunk, hogy az egyes pályaelemek felhasználásával hogyan tudnánk eljutni végső célpontunkig. A játékmenet nagy hangsúlyt fektetett a lendület megőrzésére és a gyors helyzetfelismerésre, a harc helyett pedig a menekülés került előtérbe. Bár ellenfeleink fegyverét elvehettük, ezek egyrészt lelassítottak, másrészt pedig Faith el is dobta őket, ha kiürült a tár, így a Mirror’s Edge lényegében egy harc nélküli akciójáték volt, ami jócskán a sétaszimulátorok népszerűvé válása előtt merész újításnak számított.

mirrors-edge-bukott-06.jpg

A játék általában véve szép kritikákat kapott: a szaksajtó munkatársai dicsérték a minimalista, de végtelenül stílusos látványvilágát, a nagyszerű játékmenetét és a koncepciójának egyediségét egyaránt. És bár többen kritizálták a kampány hosszát, a kidolgozatlan és gyenge fegyverkezelést és a játékmenet próba-szerencse alapon működő részeit, azért elmondható, hogy a Mirror’s Edge bőven meggyőzte a kritikusokat.

A pénztáraknál azonban már egy kicsit megtorpant a lendülete. A DICE eredetileg hárommillió példányt szeretett volna elpasszolni a játékból, ez azonban végül nem jött össze nekik. 2009 februárjában az EA egymillió értékesített lemezről számolt be, ez a szám pedig végül két és félmillió környékén állt meg a legfrissebb adatok szerint. Ez persze egyáltalán nem rossz eredmény, de egy EA kaliberű kiadó szemében nem is túl kiemelkedő, és mivel a kereslet a Battlefield iránt évről-évre nőtt, a DICE csapata végül elvetette egy potenciális Mirror’s Edge 2 ötletét. Egészen a 2013-ig.

mirrors-edge-bukott-08.jpg

Mirror’s Edge Catalyst – A felemás reboot

A Mirror’s Edge megjelenése után a DICE emberei hosszú évekre visszatértek a lövöldék világába, és a Battlefield-széria mellett belekóstoltak olyan címek fejlesztésébe is, mint a 2010-es Medal of Honor vagy a Star Wars Battlefront franchise rebootja (sőt, 2010-ben még a Need for Speed: Hot Pursuit készítésébe is besegítettek), de a Mirror’s Edge második részéről egy pillanatig sem mondtak le.

Söderlund végül azt a megoldást választotta, ami már az első játéknál is maximálisan bevált: kis, párfős csapatokra osztotta a fejlesztőket, és javaslatokat kért tőlük a Mirror’s Edge potenciális folytatásához. Az első ötletek ezúttal se sikerültek nagyon acélosra, mert túlságosan hasonlítottak az előző részre, azonban rövid időn belül Sara Jansson producer pár fejlesztő segítségével előállt egy kellően friss ötlettel: azt javasolták, hogy helyezzék át egy nyitott világba a Mirror’s Edge eddigi lineáris játékmenetét.

mirrors-edge-bukott-02.jpg

Ebből a koncepcióból született meg a 2013-ban bejelentett Mirror’s Edge Catalyst, mely Faith eredettörténetét mesélte el, egyben pedig rebootolta is a sorozatot. A játék tanult elődje hibáiból: lőfegyvereket például már véletlenül sem vehettünk kézbe, a DICE pedig a sztorira is próbált nagyobb figyelmet fordítani, mint az első részben tette.

A stúdió erőfeszítéseit végül részben koronázta csak siker: a kritikusok és a játékosok egyaránt kisebb lelkesedéssel fogadták a folytatást, mint az első részt, kiemelve, hogy bár a környezet és a mozgás még mindig szuper, a harcrendszer ezúttal sem sikerült túl erősre, és a történettel is gondok vannak. Így, bár a Mirror’s Edge Catalyst az EA saját bevallása szerint megfelelt az elvárásaiknak, folytatást a mai napig nem jelentettek be hozzá. Aggodalomra azonban semmi ok: mindkét Mirror’s Edge játék elérhető Originen (az első Steamen is), így ha valaki nosztalgiázna egy kicsit, semmi akadálya.

mirrors-edge-bukott-04.jpg

Az elbukott közönségkedvenceket bemutató korábbi cikkeink:

mirrors-edge-bukott-10.jpg