Nyolc év telt el azóta, hogy az Electronic Arts igazán merészet húzva, a semmiből indulva, az alapoktól kezdve felépítette Faith, a futár sztoriját, a Mirror’s Edge-et (ME). A ME első része sok szempontból formabontó volt. Eleve, főhősnek egy erős és határozott nőt tettek meg a fejlesztők, ami bár nem teljesen egyedi dolog, de azért nem is olyan gyakori, mint amilyennek lennie kellene. Viszont majdnem teljesen elszakadtunk a női karaktereknél megszokott kliséktől: Faith nem volt se lufimellű cicababa, se bikinipáncélba bújt, vérengző amazon – egy ügyes csajt kaptunk, aki baromi jól tudott futni. A most megjelent folytatásban, a Mirror’s Edge Catalystben Faith is visszatér, meg a város, a futás, a harc, sőt úgy általában minden, amit az első részben megszerettünk. Sajnos azonban nem pontosan úgy, ahogy megszerettük.

Van hitem a magas falak előtt

Kezdjük az alapokkal, hiszen sokan lehetnek, akik kihagyták az első részt! Tehát: a játék egy parkour-szimulátor, vagyis a hangsúly végig azon lesz, hogy belső nézetben futva és ugrálva közlekedünk egy erre kifejezetten alkalmas város épületeinek tetején. Az általunk irányított nő, Faith, egyike a futóknak. A futók afféle postások, akikre azért van szükség, mert a digitális üzenetküldést már annyira ellenőrzése alatt tartja a karhatalom, hogy az emberek (és persze főleg a nem túl törvényes eszközökkel operáló emberek) inkább fizetnek a Faithhez hasonlóknak azért, hogy a lehető leghamarabb juttassák el a szajrét A-ból B-be. A hatalom megtűri a futókat, de azért annyira nem szereti őket, hogy adott esetben ne hunyjon szemet, ha a rendőrök és a város biztonsági emberei az üzenet elkobzása mellett alaposan el is verik a hírnököket. Faith az első részben komoly bajba keveredett, nagyon nem is részletezném, a lényeg, hogy a második felvonásban a sittről szabadulunk épp, és természetesen nagyjából a börtön kapuján kívül tett első lépésünkkel vissza is térünk arra az útra, amely a folyamatos futást jelenti.

A helyzet az, hogy most spoilermentesen azért össze kéne foglalnom a történetet, de neki sem állok. Főleg azért nem, mert tulajdonképpen nincs mit elmondani. Unalmas, lelketlen, kidolgozatlan személyek tökéletesen unalmas, lelketlen és kidolgozatlan párbeszédein keresztül vezet az út a játék elejétől a végéig, néha szinte vártam, hogy a szereplők hosszan belenézzenek a kamerába, mint a Barátok közt legrosszabb jelenetei végén. Összesen talán, ha két említésre méltó karakter van a sztoriban, és ezt nem úgy értem, hogy a főszereplő mellett, mert a protagonista is minimum fura.

Egyrészt lecserélték a szinkronszínészt, az új nő pedig a szöveg felolvasása mellett nem sok extrát tudott hozzáadni Faith-hez. A másik, hogy bár a játék afféle eredettörténet, ahol Faith-ről, a húgáról és a szüleiről tudunk meg egy halom infót, igazából könnyen kiszámítható, ráadásul rosszul rendezett az egész. A kedvencem az volt, mikor egy állítólag imádott karakter halálát egészen pontosan nulla érzelmi reakcióval vette tudomásul mindenki. Ne legyen félreértés, az első rész sem a finoman cizellált történetív miatt lett az egyik kedvencem, de a Catalystben egyrészt mindent a szánkba rágnak, másrészt az összes szereplő egy-egy jól körberajzolható kliséhalom, harmadrészt pedig nulla jellemfejlődés vagy meglepetés van az amúgy nem is túl hosszú történet során. Ráadásul elég komoly buggal is harcolnom kellett: folyamatosan le volt maradva a kép a szinkronhoz képest. Nem a világ legerősebb PC-jén futtattam a játékot, az tény, de azért ha négykás videókkal megküzd a processzor meg a videokártya, ne legyen már probléma egy előre renderelt mozijelenet lejátszása. Amúgy nem csak nekem volt ilyen gondom, a neten több fórumban is előkerült a dolog, ugyanakkor sokan vannak olyanok is, akiknek egyáltalán nem jelentkezett a csúszás.

Fut, ahogy csak bír

Ha már a látottaknál tartunk, folytassuk is ott az értékelést! Ahogy mondtam, nem erőgépen játszottam, sőt olyan régi a PC-m, hogy jelen sorok írásakor ki kellett nyitnom a rendszerleírást a Windowsban, hogy lássam, mi is van a gépházban. Szóval annak ellenére, hogy az EA pár héttel a megjelenés előtt ránk hozta a frászt a durva gépigénnyel, közepes grafikai beállítások mellett minden komolyabb para nélkül futott a Phenom II X4 965 – Radeon R9 200 – 8 giga RAM trión. A probléma nem is azzal volt, hanem hogy a készítők félúton elvesztek a nagyon egyszerű dizájn és az egyszerűen csúnya, vagy inkább részletszegény megoldások között.

A város látképe maga lenyűgöző, megint megvan, hogy az ember néha megáll és nézelődik, főleg ha valamiért valamelyik felhőkarcoló tetejére is sikerül feljutni. Az is rendben van, hogy a játék alapvetése szerint jórészt háztetőkön futkározunk, és hát a háztetők nem valami izgalmas dolgok. Viszont a teljesen tök ugyanúgy lerakott pallók, az egy kaptafára épülő csővezetékek, a szakasztott ugyanolyan ládák és dobozok nem azt mutatják, hogy egy végletekig alaposan tervezett városban vagyunk, hanem azt, hogy egyszerűbb volt legenerálni a pályákat, mint kézzel odaigazgatni az apróságokat.

Azt nem mondom, hogy nincsenek efféle apróságok: a megmászható falakon hagyott cipőnyomok például ilyenek, de tényleg erőlködnöm kellene egy felsoroláshoz. A legjobban az olyan kihagyott ziccerek fájnak, mint a menedékházként szolgáló bázisok, illetve az egyes szereplők saját lakásai. Ezek között van néhány hangulatos, de itt is az elnagyolt, lelketlen üresség a jellemző. Nagyon nagy kár, mert ehhez tényleg nem kellett volna sok energia, bár így jobban kitűnnek az olyan részletek, mint hogy az egyik, toronyházban található helyszínről a függöny mögött, a párkányra kilépve kell meglépni.

Az, amit a városról írtam, főleg azért rossz, mert az első rész küldetéses felosztása után most nyílt világot kapunk, viszont csak részben igaz, hogy oda megyünk, ahova csak akarunk. Egyetlen egyszerű szabály van: bárhova is akarjunk menni, az mindenképpen egy tetőn legyen, esetleg egy megfelelően felkészített ház belsejében. Az odalent elterülő utcára ugyanis nem mehetünk le, leszámítva az olyan alkalmakat, amikor elvétünk egy ugrást vagy egy fordulót, és a rémülettől zihálva az utcaszintig zuhanunk.

Oké, értem, a tetőn van a helyünk. De kicsit úgy tűnik, mintha a játék készítői maguk sem tudták volna, hogy akkor most tényleg a külvilágtól elszigetelve fussunk, vagy azért jó lenne néha belecsöppenni a hétköznapokba is. Azt a megoldást választották, hogy bár nem mehetünk le az utcára, néha bele-belefutunk civilekbe. Egy-egy teraszon ott lézeng néhány ember, ahogy a tetőablakon benézünk, látunk egy odabent beszélgető párt, de nagyjából ennyi, az életünkre törő biztonsági embereken kívül szinte tök üres a milliós nagyváros.

Szerintem már az is jobb lett volna, ha az utcára lenézve kiszúrnánk pár embert, vagy a mellettünk elsuhanó mágnesvasút szerelvényeibe bekukkantva látnánk néhány arcot, de nem, egy kisebb magyar falut sem lehetne megtölteni azzal az embermennyiséggel, amellyel ebben az állítólagos megapoliszban összefutunk. Különösen érdekes, vagy hát inkább furcsa így aztán az, amikor mégis belefutunk valakibe, például a mellékküldetéseket osztó NPC-kbe, akik a tetőn várakoznak türelmesen, függetlenül attól amúgy, hogy csak simán épp arra járunk, vagy loholunk, nyakunkban a fél nemzeti gárdával – állnak, és próbálják ránk sózni küldetésüket.

Harcolni muszáj (sajnos)

Hogy a játék küldetései mennyire jók vagy rosszak, azt nehéz megítélni. Sokan felháborodnak majd talán, hogy nagyon sokat kell futni, de ez nagyjából olyan, mintha a Diablóban a harcot utálnád, a Fifában meg a meccseket. A ME: Catalyst egy parkourös, futós játék, és ez is a legjobban sikerült része: még az első epizódnál is sokkal folyamatosabb, simább az, ahogy futunk a tetőn, a falon, ahogy ugrunk, vetődünk, és persze csúszunk. Természetesnek tűnik egy oszlopba kapaszkodva, 90 fokot lendülve bevenni a kanyarokat, vagy épp jó néhány emeletet zuhanva, egyszerűen kibukfencezni a komoly sérülést és rohanni tovább.

Sajnos azonban valahogy szinte minden más félrecsúszott. A fejlődési rendszer például nagyon fura, eleve úgy kezdjük, hogy a 14 megtanulható képességből kilencet már ismerünk. Jó, hogy alapvető dolgok ezek, mint a futás vagy az ugrás, de hát jó, hogy nem tettek be olyat, hogy pislogás, vagy mit tudom én, lélegzés (hopp, olyan pont van). Ennél sokkal komolyabb baj, hogy az ember valahogy nem várja a szintlépést, nincs az az érzésünk, mintha valóban fejlődnénk, hiszen ami Faith-nek elméletileg javulás, az nekünk egy újabb (ráadásul nem túl összetett) gombkombináció. Nem egyszer fordult elő velem, hogy tényleg csak akkor jutott eszembe új képességet választani, mikor a játék anélkül leküzdhetetlen akadály elé állított, és hirtelen szükségem lett arra, hogy egymás után kétszer is tudjak futni a falon.

De ami ennél is sokkal idegesítőbb, az a harcrendszer. Megtanulható, használható, nincs is vele baj, inkább simán csak idegesítő, mikor a játék négy-öt, elektromos bikacsökkel vagy épp puskákkal felszerelt szekust küld ránk, aztán ha azokat lenyomjuk, még ötöt. Aztán még ötöt. Persze, vannak jó pillanatok, például hagyni, hogy fussanak utánunk, felfutni a falon, és fordulásból lerúgni a legközelebb állót, de sajnos egy idő után elfogynak a lehetőségek, és sima hirig lesz az elméletileg látványos közelharcból. Mondjuk az nem rossz ötlet, hogy ha Faith folyamatosan fut, szinte golyóálló lesz, mert az ellenség nem tudja eltalálni, de az már hülyeség, hogy simán körbe-körbe futva is elérhetjük ezt a hatást. Néha elkezdtem dudorászni a Benny Hill főcímzenéjét, úgy egész elviselhető volt.

Viszont az, hogy a játékból teljesen kivették a fegyveres harcot, nos, az nettó agyrém. A hivatalos magyarázat az, hogy a Krieger Security őreinek fegyverei csak a gazdájuk DNS-ét (ujjlenyomatát? tök mindegy) érzékelve működnek. Valójában meg az az ok, hogy a programozók lusták voltak. Az első rész egyik legjobb eleme volt, hogy ha akartál, használhattál fegyvert, de nem használtál, mert különbnek érezted magad a gyilkos szemétládáktól. Na, ez egy kiváló példa arra, hogy lehet egy jó első részből lelketlen, tulajdonképpen számozott folytatást gyártani.

A Mirror’s Edge Catalyst nem rossz játék, olyan értelemben, hogy nagyjából bugoktól mentes, sok tekintetben kidolgozott, kihívást és hosszabb távú elfoglaltságot biztosító program, de valójában köze sincs már ahhoz a kultjátékká nemesedett, cserébe sokszor idegesítő, csőszerű és korlátozott mozgásterű programhoz, ami az első rész volt. Bármilyen irányból is nézem a fejlesztéseket, valójában nem érzem úgy, hogy hozzáadott értékkel gazdagodott volna a folytatás az elődhöz képest, sőt sokszor üresnek, érdektelennek, klisésnek és hatásvadásznak, de ami ennél is rosszabb, néha elnagyoltnak és összegányoltnak éreztem, amit kaptam. Mondanám, hogy mivel szinte biztos a folytatás, így a harmadik részben lesz lehetőség javítani, de nem lennék őszinte. Faith már eleget futott, ha csak ennyire telik, talán jobb lenne, ha megfogadná az őt szabadon bocsátó börtönőr tanácsát, és tényleg valami rendes meló után nézne.