A változás szele érkezett 2018 decemberében, mikor is az Atlus először szellőztette meg, hogy egy Persona 5 R és egy Persona 5 S kódnévvel ellátott játék is készül a boszorkánykonyhában. A sorozatot ismerők már sejthették, hogy ezek közül az egyik egy afféle bővített változat lesz (ahogy azt a korábbi számozott epizódoknál már megszokhatták), míg a másik bejelentést teljes homály fedte. A leleplezésre nem sokat kellett várni, hiszen a következő év áprilisában a rajongók számára egy kisebb atomtámadással felérő bejelentés érkezett: a játék hátrahagyja a körökreosztott harcrendszert, cserébe a musou-hagyományokhoz hűen másodpercenként több tonna darálthúsra számíthatunk. Szokás szerint nem volt osztatlan a lelkesedés, de gondolom, ezt nem kell részletezni. Nem ez volt az első alkalom, hogy Persona-játékot más stílusba próbáltak ágyazni, viszont most először fordult elő, hogy egy számozott epizód folytatásaként nyúltak bele drasztikusan a játékmenetbe. A Yakuza: Like a Dragonhoz hasonlóan lényegében feje tetejére állították az akciót, ám ebben az esetben pont, hogy a lassabb, taktikusabb küzdelmeket sikerült eszement darálássá változtatni. A legfontosabb kérdés viszont az, hogy mindez mennyire ment a játék identitásának és stílusának rovására – erre kerestük a választ a Cenega korai hozzáférésű verziója alapján.

Shi-bujaság kertje

A játék története hat hónappal a Persona 5 után indul, amikor is főszereplőnk visszatér Tokió városába (Morganával a táskájában, természetesen), hogy a teljes csapat együtt töltse a nyári vakációt. A békés és lazulós tervek nyilvánvalóan hamar dugába dőlnek, mikor főszereplőink belecsöppennek egy összeesküvés közepébe, aminek a központi helyszíne ismételten a romlott emberi elmék világa lesz. A sztoriról az előzetes tesztpéldány alapján nem sok értelme van beszélni (majd a tesztben kitérünk rá bővebben), de annyit elárulhatok, hogy a kezdeti botladozás és a Phantom Thieves erőltetettnek tűnő visszahozása után egész érdekes irányba indul tovább. A játék első szakaszában az előzményekhez hasonlóan Shibuya városrészben járunk, ami egyszerre felemelő és csalódást keltő érzés. Felemelő, mert jó érzés újra betoppanni a Leblanc kávézóba, vagy épp végigsétálni a már ismerős Central Streeten, de egyben csalódást is keltő, mert szinte semmiféle interakcióba nem léphetünk a környezettel. Nincs többé bejárás Iwai fegyver-replika boltjába, nincs több Big Bang Burger. Mindennek persze történeti szempontból vannak nagyon fontos okai. 

Az újonnan behozott karakterek tökéletesen illeszkednek a sztoriba, de a régi arcok is egytől egyig feltűnnek (még ha például Yusukénak vagy épp Harunak a játék ezen szakaszában lényegében semmi szerepe sincs), viszont ami sokaknak fájó pont lehet, hogy kedvenc mellékszereplőink közül gyakorlatilag senki sem teszi tiszteletét, még csak említés szintjén sem. Van, akiről kapunk ilyen-olyan infómorzsákat, de például, ha én a Persona 5 során Kawakami tanárnőbe gabalyodtam bele, elég furán veszi ki magát a karakter teljes mellőzése. Ja, és azt mondtam már, hogy a játék a Persona 5 történetét viszi tovább? Magyarul minden, amiben a Royal változtatott, az kuka. Ha ez a sok negatív gondolat még nem lenne elég, a veterán Persona-játékosok számára talán a leghiányzóbb pont lehet az RPG elemek minimalizálása (vagy mondhatjuk azt is, hogy teljes mértékű kiirtása). Nincsenek különböző fejleszthető tulajdonságok, mondjatok búcsút a karakterekkel való kapcsolatépítésnek, és már nem szükséges a Personákkal egyezkedni a megadásról vagy csatlakozásról. A maszkokat véletlenszerűen dobják, afféle loot formájában, amiket felszedve szerezhetjük meg két gyakás között az adott Poké… izé… Personát. Mindez elsőre kellemetlen élménynek tűnhet, de amint realizálódik az emberben, hogy az Atlus az Omega Force-szal vérbeli musouvá alakította a Persona 5-öt, és sikerül elengedni a bevésődött megszokásokat, máris sokkal élvezetesebb az egész.

Agymenők

Kerülgettem eddig a témát, mint Morgana a forró kását, de mindenképp szót kell ejteni egy fontos játékbeli aspektusról: a harcrendszerről. Személy szerint sokkal rosszabbra számítottam: hosszú távon könnyebben megunhatónak érzem, még ha sokkal kevésbé kötött is (szabad mozgástér, ugye), de sokkal több a lehetőség, a kombináció, mint elsőre tűnik. Talán a legnagyobb kritikám jelenleg a Personákkal kapcsolatos. Közepes nehézségi szinten csak és kizárólag bossharcoknál használtam a képességeiket, azon kívül maximum elvétve, sokkal egyszerűbb (és gyorsabb), ha saját kezűleg aprítod fel a pörköltnek valót. De legalább az idő megáll, miközben böngészel a Personák és képességeik között. Többször használtam ezt a funkciót arra, hogy kifújjam a levegőt, mint mondjuk egy tűztornádó megidézésére. A lesből támadás még mindig hasznos, sőt talán itt picit túlságosan is hasznos, jobbra-balra lövöldözni pedig eszméletlen módon vagány.

Minél többet irányítasz harc közben egy karaktert, annál nagyobb az esélye annak, hogy kiold pár személyre szabott képességet, amik erősen hozzájárulnak a sikerhez. A nehézség feltekerése nem túlzottan adott hozzá a harcokhoz, úgy vettem észre, hogy csak az ellenfél HP csíkjára van bármiféle hatása (illetve talán nagyobbat sebeznek, de így is simán bedarálsz mindenkit), szóval sokkal frusztrálóbb élmény lesz egy bossharc, ahelyett, hogy kihívást jelentene. A kognitív világokat innentől fogva nem Palace-nak, hanem Jailnek hívják (szóval Palota helyett Börtön), de ez nemcsak az elnevezésre vonatkozik. A Börtönökön belüli szabályrendszer is felborult, és a mechanikák másképp működnek. Nem egetrengető változások ezek, de mindenképp jót tett a játéknak ez a minimális változtatás, még ha korábban említettem is, hogy elsőre eléggé izzadságszagúnak tűnt. Megmaradtak komplexnek, jól felépítettnek, mindemellett valahogy sokkal átláthatóbbak lettek az adott területek. Az is tetszetős, hogy a két fal között kóborlás helyett a mozgás sokkal inkább érződik egy szép nagy nyitott világban bolyongásnak, pedig még mindig nincs szó többről. 

Álom luxuskivitel nélkül

Látvány tekintetében elég felemás az összkép, de a megjelenés napjáig még nyilván fognak csiszolni a játékon. Az élsimítás hiánya például nagyon sokat tesz az ellen, hogy a korábban gyönyörűnek tűnő játék (pedig sosem volt igazán szép, csak stílusos) úgy nézzen ki, mint egy marék színes forgács. A zenék viszont még mindig kárpótolnak minden egyéb technológiai kellemetlenség miatt, akkor is, ha a legtöbb tétel az alapjátékból egy az egyben – vagy épp átdolgozva – került át. Ez engem nem zavar, mert ezredszerre is ordítva énekelem, ha a szakaszvégi bosshoz közeledve felcsendül a „Life Will Change”. Talán negatív hangvételűnek tűnhetnek a szavaim, de mindezek ellenére eszméletlenül élveztem azt a jó pár órát, amit újra eltölthettem Shibuyában. Pontosan tudom, hogy ez még csak a kezdet, hisz maga a játék itt indul igazán. Ha szubjektíven kell értékelni, akkor jelen állapotában is imádtam. Egy kincs, és kérek még száz ilyet! Ha objektíven, akkor viszont azt kell mondanom, hogy vannak ellenérzéseim, de biztos vagyok benne, hogy a történet előrehaladtával rám fog cáfolni a játék. Februárban úgyis minden kiderül!