Úgy vélem, 2005 volt az az év, amikor a definíció szorosabb értelmében gamer lettem. Ekkor kezdtem el rendszeresen gyűjteni az újságosoknál megjelent Gurut, emellett mind nyomtatott, mind online forrásokból ismerkedtem a játékipar épp aktuálisan felkapott megjelenéseivel és régi klasszikusaival, követve a megjelenéseket a régi, családi számítógépekről ismerős Putt-Putt, WarCraft 2, Doom és Heretic örökzöldek helyett. Az aktuális felhozatalból pedig túlzások nélkül rabul ejtett az akkor megjelenés előtt álló First Encounter Assault Recon, azaz F.E.A.R., mely horror- és akciófilmeket idéző látványvilágával és történetével, akkor döbbenetes grafikájával és ellenséges AI-ával az egyik leglenyűgözőbb játék volt, amivel addig találkoztam. Még úgy is, hogy jó három évnek kellett eltelnie, mire egy olyan gép is rendelkezésemre állt, amely képes volt normálisan futtatni. Azóta eltelt 15 év, már jómagam is a Guru állományát erősítem, és eljött az ideje, hogy a nosztalgia szépítő szemüvegén át visszatekintsünk erre a legendára – majd folytatásaira, amelyek révén végül a 2010-es évek elején csúfos bukással zárult a sor.

A F.E.A.R. alapötlete és megszületése gyakorlatilag szorosan köthető a fejlesztő Monolith előző sikereihez, miután a 2000-es éveket az azóta is legendásként emlegetett No One Lives Forever, Aliens Versus Predator 2 párossal nyitotta. A fejlesztőcsapat a következő lépést a két FPS műfaj kombinációjában látta – a NOLF által bemutatott moziszerű élmény és az AVP2 hátborzongató hangulatának keveredésében. Craig Hubbard, a projekt fő dizájnere inspirációk igen széles skálájából építette fel az alapokat – a hangulatot és történetet az akkor aranykorát élő japán horroripar termékei és amerikai adaptációi ihlették (különösen A kör), míg a harcrendszert a hongkongi akciófilmek, mint John Woo-tól A fegyverek istene. A filmes gyökerek természetesen önmagukban nem állták volna meg a helyüket, a Monolith így az ígéretes keveréket megfejelte néhány ambíciózus új ötlettel is. Ezek közül három bizonyult igazán emlékezetesnek és kiemelkedőnek. Az új, Lithtech névre hallgató motor, mely a Havok fizikai rendszert kombinálta egy döbbenetes shaderező és lightmapping technológiával; az időlassítás képessége, melyet a Point Man névre hallgató főhős időről-időre elsüthetett, hogy míg az ellenfelek és a lövedékek lelassultak, ő maga normális sebességgel célozhasson és manőverezhessen; illetve a G.O.A.P. nevű forradalmi mesterséges intelligencia.

A G.O.A.P. vagy Goal Oriented Action Planning mai szemmel visszatekintve a korszak egyik legimpresszívebb mesterséges intelligencia-megoldása volt. Míg akkoriban (néhány kiemelkedő példától eltekintve) a legtöbb játék úgy mozgatta az ellenséges egységeket, hogy azok bizonyos feltételek teljesítése mentén manővereztek a kijelölt navigációs pontok között és megadott taktikákat vetettek be, addig a G.O.A.P. által hajtott bakák veszedelmesen dinamikus viselkedésekre voltak képesek. Minden egyes katona célja az volt, hogy a környezet maximális kihasználásával és egymás támogatásával eliminálja a játékost, így taktikák széles skáláját vetették be az ütközetek során, szinte folyamatosan fedezve egymást, megkísérelve hátba támadni vagy bekeríteni a játékost.

A három elem kombinációja és a Monolith fejlesztőinek profizmusa októberben 2005 egyik legkiválóbb játékát eredményezte, mely rendre 90% feletti értékeléseket zsebelt be, a kritikusok többsége pedig egyedül a kissé monoton helyszíneket és az átlagos multiplayert hozta fel negatívumként (utóbbi standalone változata, a F.E.A.R. Combat ennek ellenére a mai napig fut egy maroknyi lelkes rajongónak hála).

A F.E.A.R. audiovizuális akcióorgia volt, mely tökéletes tempóban váltogatta a brutális, adrenalinpumpáló ütközeteket a kísérteties, horrorfilmekbe illő ijesztgetésekkel. Az új grafikus és fizikai motor kombinációja korábban sosem látott, intenzív összecsapásokhoz vezetett, darabokra robbanó környezeti elemekkel, a lövések hatására lepergő vakolattal és természetesen liternyi vérrel, rémálmokba illő hallucinációkkal. A játék története is kifejezetten jól sikerült: a játékos a First Encounter Assault Recon speciális alakulat részeként egy közveszélyes, pszichés szuperképességekkel rendelkező parancsnokot, Paxton Fettelt üldözte, aki átvette az Armacham cég klónozott haderejének irányítását, és támadást indított a vállalat különböző létesítményei ellen. A helyzetet tovább bonyolította egy rejtélyes, brutális erők felett uralkodó, vörös ruhás kislány felbukkanása, aki az Alma névre hallgatott, és mint kiderült, Fettel célpontja is volt. A hajsza során a játékos fokozatosan fényt deríthetett Fettel születésének körülményeire és az Armacham brutális emberkísérleteinek természetére, mely a végjátékban egy titkos, földalatti laboratóriumban csúcsosodott ki. Itt a harminc éve fogvatartott és halottnak hitt Alma (egyúttal Fettel és a főhős Point Man anyja) kitört fogságából, és elindult, hogy bosszút álljon az emberi fajon az őt ért sérelmekért. A finálé a laborkomplexum hatalmas robbanásával azonban szándékosan nyitva hagyta a cselekményt, teret engedve számos potenciális folytatásnak.

Lehetőségek serege

Arra azonban a Monolith fejlesztői sem számíthattak, hogy ezek a lehetséges folytatások pontosan mennyi eltérő és kacifántos utat járnak majd be, mire megjelenik a F.E.A.R. 2. A probléma azzal indult, hogy miután a Monolith még a Vivendi berkeiben elkezdte a játék fejlesztését, 2004-ben, nem sokkal a F.E.A.R. leleplezése után felvásárolta őket a Warner Bros. Interactive Entertainment. Ennek ellenére a F.E.A.R. kiadói feladatait a szerződések értelmében változatlanul a Vivendi látta el. Sőt, a kiadó 2006-ban még össze is hozott egy kiegészítőt, Extraction Point címen, egy külsős studió, a Timegate bevonásával, mely folytatta Point Man kálváriáját az immár élőhalott Fettel ellen, néhány új játékszerrel az arzenáljában. Valamint a Day 1 Studios átportolta az alapjátékot Xbox 360-ra, majd később PlayStation 3-ra is.

Azonban 2006-ra igen komoly konfliktus alakult ki a Monolith és a Vivendi között, mely a F.E.A.R.-re nézve súlyos következményekkel járt. A végső megállapodás értelmében az első F.E.A.R. kiadásai jogai a Vivendinél maradtak, valamint a F.E.A.R., mint cím használati joga is, azonban a Monolith birtokába került a játék világának és történetének összes kulcsfontosságú eleme. Ez oda vezetett, hogy a Vivendi Perseus Mandate címen egy, az alapjáték cselekményétől független, azzal párhuzamosan futó újabb kiegészítő 2007-es, igen megkésett megjelentetése mellett (melyen ismét a Timegate dolgozott) megbízta a Day 1-t a F.E.A.R. 2 folytatásával, ám annak történetétől függetlenül. Mindeközben a Warner berkeiben a Monolith is nekiállt két folytatás elkészítéséhez, egyet konzolokra, egy különálló fejlesztést pedig exkluzívan PC-re.

A játékipar változásai végül mindkét irány alakulásába beleszóltak. A PC-s játékipar halálát jósoló becslések, a platformon tapasztalt magas arányú kalózkodás, illetve relatív alacsony bevételek az egyre erősödő konzolos piachoz képest arra késztették a Monolithot, hogy elkaszálja a PC-exkluzív részt, és az eredetileg csak konzolokra gyártott felvonást portolja át az asztali gépekre is, mely végül egy rajongói szavazáson a Project Origin címet kapta. Kevésbé járt jól a Day 1 projektje, miután 2008-ban az Activision óriascég bedarálta a Vivendit, majd portfóliójának átértékelését követően elég drasztikus döntéseket hozott. Lényegében leállított minden fejlesztést és megvált minden IP-től, csapattól, ami nem tűnt különösebben jövedelmezőnek vagy nem kapcsolódott közvetlenül a Vivendi ékkövéhez, a Blizzardhoz, melynek nevét az Activision a felvásárlást követően részben fel is vette. A mészárlás egyik áldozata lett a Day 1-féle F.E.A.R. 2 is, a projektet elkaszálták, a jogokat pedig eladták – nem másnak, mint a Warnernek, így a Project Origin alig fél évvel a megjelenése előtt hivatalosan is átkeresztelődött F.E.A.R. 2: Project Originre, míg a Monolith csapata hivatalosan is kánonon kívül helyezhette a Vivendi által kiadott kiegészítőket.

A minden tekintetben valódi F.E.A.R.-folytatás így 2009 februárjában jelent meg, és természetesen meg is hódította a játékosokat – bár közel sem olyan mértékben, ahogy arra sokan vártak. A folytatás sajnos magán viselte mind az eredeti konzolos célpiac, mind a korszak során egyre dominánsabbá váló FPS akciójátékok nyomait. A játékos taktikai lehetőségei jelentős mértékben csökkentek, többek közt elveszítette a kihajlás mozdulatait, az összecsapások lényegesen kisebb, szűkebb arénákban kaptak helyett, a játékmenet pedig kiegészült olyan további, stílusidegen elemekkel is, mint a quick time eventek vagy a mechek irányításával lebonyolított összecsapások. Bár a játék tisztes mértékben felvonultatott hátborzongató jeleneteket és zseniálisabbnál zseniálisabb szegmenseket, a Monolith érezhetően más irányba tartott, mint amire sokan az első rész után számítottak. A történet is egy új főhőst vonultatott fel, Michael Beckettet, a Delta Force Dark Signal nevű különítményének tagját, aki az első F.E.A.R. eseményeivel párhuzamosan próbálta meg csapatával elfogni Genevieve Artistide-et, az Armacham cég elnökét. Azonban az Almát bebörtönző titkos labor robbanása, majd a Fairportban eluralkodó káosz hatására ez a küldetés elég jelentős mértékben és hirtelen módosult. A helyzetet súlyosbította, hogy az amerikai hadsereg és a Fairport utcáit ellepő, pszichés képességekkel fertőzött mutánsok mellett az eredeti testét visszanyert, zombiszerű Alma is Beckett nyomába eredt, miután az egy Aristide által jóváhagyott, illegális beavatkozást követően szintén részesült a Point Man által is használt szuperreflexek előnyeiben.

A Monolith nem sokkal a megjelenés után bejelentette egy DLC megjelenését is Reborn címen, mely a F.E.A.R. 2 cselekményével egy időben, egy névtelen Armacham-klónkatonát tett meg főhősnek, akivel kapcsolatba lép a testetlen pszichéként létező Fettel, és átveszi felette az irányítást, hogy újjászülethessen a testében. A DLC-ben a csapat megpróbálta javítani az alapjáték egyik leginkább kritizált elemét is, és sokkal nagyobb, komplexebb csataterekre terelni az ütközeteket. Azonban mindezt egy rekord rövidségű, kevesebb, mint két óra alatt végigjátszható, nyúlfarknyi kampányba sűrítették bele, mely egyben a Monolith utolsó jelenése is volt a F.E.A.R.-szériában, miután a Warner a következő felvonást a Vivendi konzolos portjait készítő Day 1 gondjaira bízta, amely így számos, az általa fejlesztett F.E.A.R. 2-be szánt elemet is felhasználhatott.

Kooperatív bukta

A fejlesztés mégis annyira elhúzódott, hogy csak 2011 nyarán jelent meg a Point Man, Fettel és Alma történetét lezáró finálé, a F.E.A.R. 3. Alma, miután a F.E.A.R. 2 eseményei során megtermékenyíttette magát, a szüléshez készült, ám ez a természetfeletti képességei feletti kontroll fokozatos elvesztését vonta magával, melynek eredményeképp az élete során átélt borzalmak és az apjához kötődő komplexusok egy iszonyatos, természetfeletti rém, a Creep formájában manifesztálódtak. Hogy megmentsék őt és születendő testvérüket, a dél-amerikai fogságban raboskodó Point Man és a Reborn DLC során feltámadt Paxton szövetséget kötöttek, mely a játékmenet szempontjából egy kooperatív kampány formáját öltötte. Míg Point Man az első F.E.A.R.-ből ismerős elemeket használhatta (kiegészítve a kor elvárásainak megfelelő regenerálódó életerővel és fedezékrendszerrel), addig Paxton testetlen fantomként különböző telepatikus képességekkel támogathatta testvérét, illetve megszállhatta az ellenséges katonákat. A testvérek a játékbeli teljesítményükért tapasztalati pontot gyűjtöttek és szintet is léptek, a játék végén pedig a pontszámuk alapján dőlt el, hogy a befejezés és a történet lezárása melyiküknek kedvez. A játékot természetesen egyjátékos opcióval is végig lehetett pörgetni, ekkor Fettel feloldható karakterré vált a küldetések első végigjátszását követően.

Sajnos sem az igen rövid, egy hosszabb délután alatt végigvihető kampány (melynek tervezésében még a horrorrendező-legenda, John Carpenter, és Az éjszaka 30 napja- valamint a Criminal Macabre-szériákról ismert képregényíró, Steve Niles is közreműködtek), sem az érdekes, új ötleteket és játékmódokat felvonultató multiplayer nem bizonyult elegendőnek ahhoz, hogy a F.E.A.R. 3-at sikeressé tegye. A rajongók elégedetlenek voltak a történet lezárásával, ráadásul úgy érezték, a játék már túlságosan is messzire vándorolt az eredeti koncepciótól, japán horrorok és hongkongi akciófilmek helyett inkább az aktuális Call of Dutyból és más multiplayer sikerjátékokból merítve. A F.E.A.R. 3 multijával alig egy évvel a megjelenését követően már szinte csak maroknyi játékos próbálkozott (szemben az első és második részek igen aktív közösségével), játékosok hiányában pedig sajnos pont a legerősebb, leghatásosabb elemei maradtak rejtve az egyszeri játékosok előtt.

A F.E.A.R.-széria jövője pedig ezzel megpecsételődött. Mindösszesen két próbálkozás történt azóta arra, hogy a franchise valamilyen formában folytatódjon: a multiplayer-exkluzív F.E.A.R. Online-t még a nyílt béta vége előtt, alig egy év után lelőtték, a Machinima studió által belengetett, élőszereplős adaptáció pedig kútba veszett, miután a céget pár éve felszámolták. A széria egyedül egy ígéretes rajongói projekt formájában él csak tovább, amely a Trepang 2 címet viseli, és a F.E.A.R. első részének akciójeleneteihez próbál visszanyúlni, még mielőtt megtörtént volna a konzolos és multiplayer-barát elemek, egyszerűsítések bevonása.