Ha az idei videójátékos szitokszavakat keressük (tavaly ilyen volt pl. a woke, vagy a mikrotranzakció), akkor 2025-ben az első helyen az AI áll, a másodikon pedig a live service. Az „élő szolgáltatás” egykor a folyamatos tartalomfrissítés ígéretét hordozta, és egy jövedelmező üzleti modellnek tűnt, mára viszont a kreatív kiégés, a kapzsi monetizáció és a félkész kiadások szinonimája lett.
Az idei év bukásai világosan megmutatták, hogy a közönség egyre kevésbé tolerálja a félkész kiadásokat és az erőszakos monetizációs modelleket. Míg a 2010-es évek végén a kiadók pl. a Fortnite sikerét látva mindenáron saját, végtelenített pénztermelő gépezetet akartak létrehozni, 2025-re kiderült: a piac telített. A játékosoknak nincs idejük és pénzük öt-hat különböző „második állásra”, ahol napi feladatok és szezonbérletek kényszerítik őket a folyamatos jelenlétre.
A fordulatot azok a nagyszabású projektek hozták el, amelyek több százmillió dolláros költségvetés mellett is elvéreztek a megjelenés utáni hetekben, lásd pl. a Sony-féle Concord bukása. A két hét alatt lelőtt játék bebizonyította, hogy hiába a profi technikai háttér és a végtelen fejlesztési keret, ha egy projektből hiányzik az egyediség, és csupán a piaci trendek mechanikus másolására épül. Hasonló sorsra jutott a Rocksteady-féle Suicide Squad: Kill the Justice League is, amely a legendás Batman-sorozat örökségét áldozta fel az unalmas loot-rendszer és a kötelező online jelenlét oltárán. 2025‑ben nemcsak a Concordhoz hasonló, teljes bukások fordulnak elő, hanem egy sor korábban népszerű vagy közepes sikerű live service állás is kifut: idén állították le a MultiVersus, az XDefiant, a Dauntless és a Steel Hunters szervereit, a Sony törölte a live service God of Wart és két másik live service projektjét is.
Úgy tűnik, idén a játékosok már nem „távlati terveket” és „roadmapet” akarnak látni, hanem egy teljes értékű, lezárt élményt, a vásárlás pillanatában. A stúdiók kezdenek visszatérni a gyökerekhez, felismerve, hogy egy jól megírt forgatókönyv és egy egyedi látványvilág többet ér, mint egy algoritmusokkal vezérelt játékgazdaság. Éppen ezért az egyjátékos, történetközpontú kalandok reneszánszukat élik. Az olyan címek, amelyek nem követelnek állandó internetkapcsolatot és nem akarnak havonta új skineket eladni, soha nem látott népszerűségnek örvendenek. A Steam statisztikái és az eladási listák azt igazolják, hogy a közösség éhezik a minőségre a mennyiség felett.
Persze vannak pozitív példák is a live service-re: a Helldivers 2 ugyan tavaly jelent meg, de még idén is az egyik legstabilabb és legelismertebb live service cím. No meg ott az ARC Raiders is, ami pár hónap alatt egészen odáig jutott, hogy Az Év Többjátékos Címe díjat is bezsebelte. A titok az lehet, hogy a fejlesztők folyamatos párbeszédet folytatnak a játékosokkal, hallgatnak a visszajelzésekre, és nem lehúzni akarják a felhasználókat, hanem szórakoztatni.
Fogalmazzunk úgy, hogy 2025 a kijózanodás éve volt a játékiparban. A „live service” címke ma már óvatosságra inti a vásárlókat, és a fejlesztőknek újra meg kell tanulniuk, hogyan építsenek bizalmat. Az üzenet egyértelmű: a játékosok nem előfizetők akarnak lenni egy szoftverrendszerben, hanem felfedezők egy emlékezetes világban. Aki ezt idén nem értette meg, az végleg lemaradhat a következő generáció kegyeiért folytatott versenyben.
Borítókép forrása: Embark Studios