Bár a Stranger Things negyedik évadának rajtja még egy icipicit odébb van, a széria cselekménye iránti éhségünket már most csillapíthatjuk (nem, nem emberi agyakkal) egy társasjátékkal, mely a harmadik évad történéseit veszi ihletül. Ha eddig kimaradt volna a sorozat, akkor a premierig egy maratoni etappal még behozható a lemaradás, de talán nem spoilerezek el túl sokat, azzal, hogy az Elmenyúzó visszatér, és embereket von az irányítása alá, ez pedig tökéletes alapul szolgál egy rejtett szerepes társasjáték számára.

Stranger Things: Attack of the Mind Flayer

  • Hazai kiadó: Gémklub
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kooperatív/kompetitív
  • Játékosok száma: 4-10 fő
  • Játékidő: átlagosan 20 perc
  • Korcsoport: 10+
  • Nehézség: -/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: 7990 forint

A játék kezdetén a játékosok számától függően keverünk elmenyúzó lapokat a gofrik közé, majd kiosztjuk azokat, és az így kapott lap határozza meg, hogy kinek mik lesznek a céljai. Miután mindet visszakevertük a kalandkártyák közé, mindenki kap három lapot, amikor újabb esély támad arra, hogy valaki megszállottá váljon: ha ugyanis három elmenyúzó kerül valakihez, akkor bizony csendben ő is csatlakozik a csapathoz. Ezután a megmaradt kártyákat három egyenlő részre osztjuk, majd mindegyik alá egy eseménykártyát teszünk, és keverés nélkül újraegyesítjük őket. Ez lesz a húzópaklink.

Egyszerűbb mint a Tótágas

A játékmenet nem is lehetne egyszerűbb: körben haladva, az aktuális játékos a húzópakli legfelső lapját felcsapja, a többiek véleményét kikérve azt átadja egy másik játékosnak. Amint találkozáskártya kerül sorra, annak leírását azonnal végrehajtjuk, majd következik a találkozás (melyből kimaradásra is felszólíthat a kártya). Ebben a még játékban levők mind részt kell, hogy vegyenek, majd a végrehajtás után adunk egy lapot jobbra és egy lapot balra, szigorúan képpel lefelé, a másik játékoskorongja alá. A kapott kártyákat összekeverve vesszük a kezünkbe, hogy ne tudhassuk, melyik kitől érkezett. Itt fontos megjegyezni, hogy elmenyúzó kártyákat csak az elmenyúzó ajándékozhat a találkozás alkalmával, erre más közvetlen lehetősége nincs. A szó szerint is érthető adok-kapok addig tart, amíg a pakli el nem fogy, vagy amíg kettő vagy egy játékos marad talpon. Az épelméjű játékosok feladata, hogy ne váljanak megszállottá: ha legalább egyikük megússza az átváltozást, akkor ők nyertek. Az elmenyúzók pedig értelemszerűen ennek ellenkezőjét, azaz mindenki átállítását vagy kiütését kapják küldetésül.

Ahhoz, hogy megértsük, miként is működik a mechanika, ismernünk kell a lapokat is, melyekből szerencsére nincsen sok. Összesen öt különböző kalandkártya kerülhet a kezünkbe: a rettegett elmenyúzó és az azt semlegesítő emlék; az ütés és az azt semlegesítő segítő kéz; illetve a több játszott meccs esetén győzelmi pontot érő gofri. Abban a pillanatban, ahogy ütésből vagy elmenyúzóból három olyan lapunk van, amit nem tudunk semlegesíteni (azaz ha például négy ütés és egy segítő kéz van nálunk), megváltozik a szerepünk: átállunk az elmenyúzók csapatába, ahonnan további semlegesítő kártyákkal sincs visszatérés, vagy játékoskorongunkat megfordítva effektíve kiesünk a játékból. A kieső játékosok nem szólhatnak vagy cselekedhetnek, nem kapnak lapot sem, de még mindig győzhetnek, ha a csapatukból legalább egyvalaki életben marad.

Mindez leírva nem adja át igazán azt az élményt, amit a játék nyújt: a vádaskodást, hazugságokat, önmagunk és társaink megkérdőjelezését, vagy éppen a csendes vívódást afelől, hogy kiben is bízhatunk. És bizony, ahogy haladnak a körök, egyre nő a bizonytalanság, a jól blöffölő megszállottaknak pedig könnyű dolga van viszonylag észrevétlenül aljaskodni. Igazán taktikus döntéseket azonban nehéz Elmenyúzóként hozni, hiszen a cél minél gyorsabban terjeszteni a kórt, amire közvetlenül csak három alkalommal van lehetőség. Indirekt módon kell hát a többieket befolyásolni, és ahogy minden rejtett szerepes játék, úgy ez is felér egy szociológiai kísérlettel, amit, ha túl komolyan veszünk, próbára teheti még a legedzettebbnek hitt barátságokat is (úgyhogy ne, ez csak egy játék). A Stranger Things: Attack of the Mind Flayer tipikusan az a fajta móka, melyet új társasággal nemcsak egyszer érdemes játszani, mert az első kör inkább csak ismerkedésre elég. Az igazi trükköket, manírokat menet közben, vagy a többiek viselkedése, árulása után alakítják ki maguknak a résztvevők.

Szerencsére a  Stranger Things: Attack of the Mind Flayer ennek egyáltalán nem áll útjában, mert szintén a rejtett szerepes játékokra általában jellemző módon egyszerű és gyorsan elsajátítható, és annál jobban működik, minél többen játsszák. Bár a tíz fő talán kissé túlzás, de érzésem szerint hat-nyolc fővel működik a legjobban, ekkor ugyanis garantáltan nemcsak egy elmenyúzó van kezdésnél, ami jelentősen megkavarja a résztvevők fejét.

A tematika azonban gyakorlatilag csak az illusztrációkkal érkezik a játékba, a találkozáskártyák leírásában történeti vagy más kapcsolatot nem tudtam felfedezni a szöveg és a helyszín, urambocsá a sorozat történései között. Ugyanezt a mechanikát könnyedén el tudnám képzelni például egy The Thing társasjátékban, vagy akár egy feudális-kémkedős környezetben is. Ez a laza kapcsolat a rajongókat valószínűleg kevésbé fogja zavarni, mindenki másnak pedig a játékélmény számít majd, ami végső soron a résztvevőkön múlik. Erősen tematizált megjelenése azonban éppúgy lehet hátrány is, ahogyan a megkívánt, viszonylag magas játékosszám is; ezt azonban ellensúlyozza pörgőssége és egyszerűsége. Baráti kirándulások és összejövetelek alkalmával bármikor előkerülhet, hiszen mint tudjuk, kezdésnek elég az is, ha csak egyvalaki szerzi az áldozatokat a Mesternek...

(A játékot partnerünk, a Gémklub biztosította – köszönjük!)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát