Nehéz nem modern klasszikusként hivatkozni arra a Twilight Struggle-re, amely 2005-ös debütálása óta mind a saját műfajában, mind az általános társasok között magabiztosan uralja a toplisták legfelsőbb köreit. Ez pedig egyáltalán nem csoda, mivel Ananda Gupta és Jason Matthews időtálló szerzeménye relatíve alacsony komplexitású, visszafogott játékidejű társasként meséli el a hidegháború nem éppen vidám történetét, két nagyhatalomra, és ezáltal két főre bízva az emberiség jövőjét.

Twilight Struggle

  • Kiadó/Partner: GMT Games
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2 fő
  • Játékidő: átlagosan 120-180 perc
  • Korcsoport: 13+
  • Nehézség: 3,6/5
  • Ajánlott fogyasztói ár: nagyjából 28 000 Ft

Az alkotásban ugyanis az egyik fél a Szovjetuniót, a másik pedig az Egyesült Államokat alakítja, évtizedeken át folytatva egy olyan kötélhúzást, amelyben szó szerint az emberiség sorsa a tét – hiszen akár az atomháború is kitörhet, amennyiben a felek nem jól játsszák ki a lapjaikat. Lényegében szó szerint, tekintve, hogy a Twilight Struggle teljes egészében kártyavezérelt: a két pakli, és az azokban szereplő lapok határoznak szinte mindenről, közvetlenül kihatva arra a hatalmas központi játéktáblára, amely teljes Földet ábrázolja. Az amerikai, európai, afrikai, ázsiai és ausztrál kontinens egyaránt megtalálható rajta, természetesen a főbb országokkal és régiókkal együtt, összesen hat nagyobb szeletre szabva a hadszínteret. Ezen területek kontrollálásáért folyamatosan megy a harc, hogy a befolyást megszerezve gazdagodjon azon baráti országok sora, melyek a komolyabb műveletek végrehajtásához szükségesek.

A játék összesen tíz fordulóból áll, az elsődleges feladat pedig húsz győzelmi pont elérése, de a befejezést kiválthatja az is, ha az ellenfél fázisában kitör az atomháború, vagy valaki megszerzi az uralmat Európa felett, és rendelkezik az ezt kihasználó pontozókártyával. Mert – ahogy azt az imént említettem – itt tényleg minden a kártyákról szól, az összesen 110 lap pedig alapvetően nagyon hasonló felépítéssel rendelkezik. Mindegyiken található egy korszak-azonosító (korai, középső vagy kései időszak), továbbá egy jelölés, hogy mely frakció (USA, Szovjetunió vagy egyik sem) oldalát erősíti, egy kártyacím, egy leírás, valamint egy úgynevezett műveleti pontérték. A lapokat kétféleképpen használhatjuk fel: vagy eseményként, ami után a kártya sok esetben végleg kikerül a játékból, vagy műveletként, melynek során a rajta szereplő pontérték kerül felhasználásra.

A meccs kezdetén mindkét fél 8-8 lapot kap a korai időszak kategóriából, a későbbiek során – ahogy telik az idő, és egyre több forduló került lejátszásra – azonban további, későbbi korból származó darabok is a húzópakliba kerülnek. Minden forduló kötött struktúrát követ, azaz elsőként a DEFCON-státuszt, vagyis a nukleáris háború veszélyét kell finomhangolni, amit laphúzás, úgynevezett vezércikk fázis, majd akciófázis követ, végül (némi adminisztráció után) a következő forduló veszi kezdetét. Ebből a leghangsúlyosabb egyértelműen az akciófázis, melynek keretében mindkét fél által 6 vagy 7 (az adott fordulótól függ) lap kerül kijátszásra, egymást felváltva. A lapokon található események mindegyike történelmi jelentőségű, és fantasztikusan megágyaz a hidegháborús hangulatnak, az évtizedeken át zajló politikai csatározás legfontosabb állomásait mutatva be. Ilyen például a Marshall-terv, amely egyenes úton vezet a NATO létrejöttéhez, de feltűnik például a Kubai rakétaválság is, amely (akárcsak a való életben) a játékban is borsot tud törni az USA-t irányító játékos orra alá – nem beszélve azokról a tartós eseményekről, melyek hosszútávon is kihatnak az történésekre.

A lapok alternatív kihasználása ugyanakkor legalább ennyire izgalmas és fontos, hiszen az általuk biztosított műveleti pontok felhasználásával tudjuk a saját oldalunkra csábítani az egyes országokat, de az ellenfél territóriumát is zsugoríthatjuk puccskisérletekkel és a befolyás átszervezésével. A Twilight Struggle ebből a szempontból is kiválóan leköveti a korszakot: a kezdetben a világ közepének számító Európa mellett idővel hatalmas jelentőséget kap a Közel-Kelet, Dél-Amerika és természetesen Ázsia is. Ugyanakkor mindez nem tervezhető meg száz százalékosan, hiszen az átszervezést és a puccskísérletet is kockadobások befolyásolják, így sokszor kell Fortuna kegyeiért fohászkodnunk. Ez azonban valamennyire kompenzálható bizonyos előnyök megszerzésével, melyekhez az űrprogramban való részvétel és az ottani sikeresség szükséges: ezáltal akár a fordulókban használható akciófázisok mennyisége is megnövelhető.

Galéria
Kattints a galéria megtekintéséhez!

A Twilight Struggle legelegánsabb része ugyanakkor mégsem ez, hanem a pontozás: minden régió saját értékelő kártyával rendelkezik, melyek kijátszásával gyakorlatilag a játékosok döntik el, mikor kerül sor köztes pontozásra. Ilyenkor ugyan mind a két fél győzelmi ponthoz juthat, azonban a lap jó időben, jó helyen történő kijátszásával (azaz a pontozási feltételekre való előzetes felkészüléssel) rendkívül durván megfordíthatók az erőviszonyok, és akár egy vesztettnek hitt meccs is visszahozható. Ennek, na meg a lapok mennyiségének köszönhetően a játék elképesztő szavatosságot és rugalmasságot kínál, aminek viszont többszörösen megkéri az árát. Leginkább szó szerint, mivel eléggé vastagon fogott az a bizonyos ceruza, de emellett a tálalás is egy kissé spártaira sikeredett, szabálykönyve pedig a sokadik olvasásra is rémisztően komplex és nyomasztó tud lenni. Ugyanakkor még ennyi év távlatából is ez az egyik legjobban tanulható, legáramvonalasabb, legszórakoztatóbb kétfős wargame, amely maximálisan kiaknázza témáját és a történelmi hátteret, egy végtelenül izgalmas párbaj formájában kínálva időutazást és időmanipulálást.

(A játékot partnerünk, a GMT Games biztosította – köszönjük! A játék angol nyelvű és erősen nyelvfüggő, a szabálykönyv, a kártyák, a segédlapok fantasztikus minőségű rajongói fordítása azonban már elérhető.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Instagram-oldalát