A minikkel és kiegészítőkkel telepakolt Cthulhu Wars igen népszerű, és bár kimondottan pénztemető, ráadásul komoly helyfoglaló is egyben, mégis rendre elkapkodják a népek, ami alapján bőven van rá igény. Sandy Petersen (a Lovecraft-rajongói körök egy prominens tagja, egyben videójáték-fejlesztő, aki a Doomon is dolgozott) azonban úgy döntött, hogy egy Duel-verzióval álmodja újra a slágerjátékot, miközben a hely- és költséghatékonyság okán számos átalakítást végez a nagydobozos, többjátékos verzión. A minik mentek, kartonfigurák jöttek, ráadásul már csapatosan sem gyakhatjuk egymást, de Petersen apóban bízva így is reménykedtünk abban, hogy a Mérhetetlen Vének ennek ellenére sem vesztettek az erejükből.

Cthulhu Wars: Duel

  • Partner/kiadó: Petersen Games
  • Tarsasjatekok.com adatlap
  • Típus: kompetitív
  • Játékosok száma: 2 fő
  • Játékidő: átlagosan 20-30 perc
  • Korcsoport: 8+
  • Nehézség: 2,6/5
  • Ára: a kiadó honlapjáról 45 dollár, nagyjából 15 800 forint

Cthulhu-val kapcsolatos játék ritkán érkezik ennyire kis méretű dobozban, már ha nem egyszerűbb kártyajátékról vagy fillerről van szó, a Cthulhu Wars: Duel pedig minden, csak nem filler. Bár a kockadobálás jelentős szerepet kap benne, ez egy vérbeli, területfoglalós és stratégiázós harc, ami kifejezetten 1v1 felállásban működik, és bár a különböző dobozok tartalma összevonható, már az alappal vagy az Extinctionnel is remekül elszórakozhat, aki beruház rá. A tartalom egy darab játéktábla, mindkét Mérhetetlen Vénnek jelző tokenek, fejenként hat kultista és számos megidézhető lény, valamint egy adag Ősi Jel, egy halom kocka, és persze a talpak is ott vannak a figurákhoz. A játék kezdetén mindenki elhelyezkedik a kezdő területén, kap egy idéző kaput, bedobja a követőit, majd jöhet a dimenzionális harc a hatalomért és a Föld leigázáséárt. 

Asszimetrikus Ősök

A legjobb a játékban, hogy bár az alapok egyeznek, megvan az elképzelés, hogy mit kell figyelembe venni és hogy lehet győzni, ez minden esetben eltérő, bármelyik Mérhetetlen Vénnel indulunk a csatába. Hiszen mindenkinek van erőpontja, amivel gazdálkodhat, ebből az alapvető akciókat lehet végrehajtani, például beidézünk kultistát vagy lényt (csak idéző kapukon keresztül lehetséges), mozgunk, kaput építünk. majd ha egy akciót bejelentettünk és végrehajtottunk, ellenfelünk következik, ugyanígy. Ha valakinek elfogytak a pontjai, passzol, és a másik jön, addig, amíg az ő ereje szintén el nem fogy. Ami izgalmassá teszi az egészet, az egyfelől a Doom-sáv, ami nemcsak a győzelmi pontjainkat jelöli, egészen addig míg a végére érve meg nem nyerjük a játékot, de a passzolást követően az akciók árát is növeli, így bármennyi pontunk van, a végtelenségig nem lehet terrorban tartani a másikat.

Emellett mindenkinek vannak egyedi képességei, amik egyfajta achievementként működnek, és a saját táblán látszódik a helyük. Vagyis lényegében hat üres hely áll a táblán, amiken különböző kondíciókat lehet teljesíteni, ha pedig ezek közül valami teljesül, akkor választhatunk egyet a hat mágikus tekercsünk (spellbook) közül, amit berakhatunk a teljesített helyre. Ez lehet egy védekező mozgás, egy szörnyeteggel kapcsolatos extra lépés, vagy akár egy nagyon hatásos támadás, amit bármikor elsüthetünk. Így egyre több lehetőséget és eszközt kapunk a másik szekálására, esélyeink pedig úgy nőnek, ahogy egyfelől gyarapodunk, másfelől harcolunk az egyre combosabb lények segítségével. Bár harcolni sem muszáj, merthogy simán elfoghatunk kultistákat, akiket aztán magunkhoz veszünk, így a fogoly nem kerül egyből az ellenfél beidézhető egységei közé, mint halálnál, de természetesen ezzel is győzelmi pontokhoz jutunk. Másfelől ott vannak az olyan speciális támadások, amikkel szimplán az ellenfél csapatát ritkíthatjuk, némi akciópontért cserébe. És ez még mindig nem a direkt konfrontáció.

Mert természetesen van az is, méghozzá sajátos módon. Mert ha egy lényünk szembekerül a másik fél egyik szörnyetegével vagy embereivel, akkor szabadon engedhetjük a krakent… vagyis monstrumunkat, aki ekkor az összesített haderő szerinti kockamennyiséggel dob. De a halál csak hatosnál következik be, abból viszont célpontonként elég egy, miközben a 4-5 hatására elhátrálnak ellenfeleink, az 1-3 eredmények pedig semmire nem jók. Emellé előfordulhatnak még előzetes és utóhatások is, amik miatt jó alaposan át kell nézni a szabályfüzetet és a saját képességeket, hiszen azok istenenként és egységenként változók. De megéri a kitanulás, hiszen minden legyőzött teremtmény a saját, meghatározott értékében biztosít számunkra győzelmi pontot, ahogy a forduló végén esedékes különleges akció is, ami ugyan kellően lefogyasztja erőnket, mielőtt bármit is tennénk, de befoglalt kapuink alapján bőséggel kínál győzelmi pontokat, sőt, ha már a Mérhetetlen Vént is beidéztük, ősi jelet is kapunk, ami további doom-pontot jelent. Mindez addig tart, míg valaki el nem éri a Doom-sáv végét, vagy a Rituals of Annihilation sávon be nem következik a kataklizma.  

Őrületes

Ha valaha is belegondolnék, milyen erőkkel játszottam és mit szabadítottam el, az ép elmém látná kárát, de az igazság az, hogy ez abszolút nem érdekel, mert a Cthulhu Wars: Duel rendkívül élvezetes. Igazi kétszemélyes adok-kapok, nem kevés stratégiával, asszimetrikus képességekkel és megnyitható extrákkal, amik nagyon komolyan hozzáadnak az élményhez. Jól át kell gondolni, merre építkezünk, mit akarunk kihasználni, mit vetünk be először, és ha nincs szerencsénk, a másik játékos is szépen közbe tud szólni, viszont a tűzoltás az ő erejét is csökkenti. A harc sem mindig kifizetődő, de egy jól irányzott csapásmérés vagy az utolsó pillanatokban bevetett rituálé elég szépen lezárhatja a már kialakult konfliktust. Az illusztrációk jók, a dizájn remek, illik minden a témához, és hát a minik hiányával is együtt lehet élni, még ha fáj is kicsit az embernek. Persze csak viccelek, a figurák mutatósak, így is vannak méretes darabok, ellenben a két főre méretezett változat nem foglal olyan sok helyet, kisebb helyen is elfér, nem mellesleg előállítási költség és árak terén sem száll el a csomagok ára. Még akkor sem, ha kiegészítőket, másik kombinációt veszünk mellé.

Mert persze az is van, a térképeken nem véletlenül van annyi jel, hiszen az elemek szabadon keverhetők (Vének és játéktáblák), és bizony akár új mechanikát is behozhatnak a játékmentbe, mint pl. az Extinction, aminél a sötét tornyok folyamatosan elhagyatott kapukat termelnek, amikkel a játékosok is kevesebb pontot szereznek. De ott van a Family Reunion, ami bármelyik csomaggal együtt használható, és amellyel (szintén achievementekhez hasonlóan) többek között új lényeket vethetünk be, vagy éppen a nem éppen lojális Randolph Cartert, aki hajlamos szépen továbbállni, átigazolni az ellenséghez. Az ilyen és ehhez hasonló csavarok dobnak aztán igazán nagyot a Cthulhu Wars: Duel amúgy sem éppen unalmas harcain, amik egy órán belüli időtartamuk ellenére nem egy könnyed fillert takarnak. Hozzáteszem, hogy a Duel alapvetően nem nehéz játék, de mindenre kitérő szabályfüzete és számtalan lehetősége elsőre ijesztőnek tűnik, idővel azonban, ahogy letisztulnak a dolgok, pár játék során megismerjük a lehetőségeket, máris sokkal egyértelműbbé válik minden, hogy a végére csak a kozmikus ősök maradjanak, akik a Föld utolsó napjain vívják mindent eldöntő és halálos csatáikat.

(A tesztpéldányt köszönjük partnerünknek, a Petersen Games-nek! A Cthulhu Wars: Duel elég sok angol szöveget tartalmaz, ehhez és szabályfüzetének megértéséhez mindenképpen szükséges a nyelvtudás. Rajongói fordításról nem tudunk.)

Társasjátékos hírekért kövesd a rovat Facebook-oldalát