Érdekes, hogy miként változott a videojátékok nehézsége az idők során. Egy adott játék nehézsége azt mutatja meg, hogy mennyire nagy kihívást jelent a játék teljesítése, amit több tényező is alakíthat. Például ide tartozik a beállítható nehézségi szint (lásd: könnyű, normál vagy nehéz mód), a játékmechanikák – mint az ellenfelek ereje, a mesterséges intelligencia okossága, az erőforrások szűkössége és a pályatervezés –, valamint a tanulási görbe, amely meghatározza, milyen fokozatosan sajátíthatja el a játékos az új elemeket és készségeket. Mindezt a játékos tapasztalata is befolyásolja, hiszen ami egy kezdőnek nehéz, az egy rutinos játékosnak lehet, hogy túlságosan is könnyű. Jó példa erre a soulslike-műfaj, ahol a veteránok szeretnek azzal kérkedni, hogy nekik aztán már a legnehezebb boss is piskóta. A jól kiegyensúlyozott nehézség célja, hogy élvezetes kihívást nyújtson: ne legyen frusztrálóan nehéz, se unalmasan könnyű, hanem motiválja a fejlődésre és a sikerélményre mindazokat, akik leülnek az adott játék elé.

Az elmúlt napokban egyre több helyen olvastam olyat, hogy a Bloober Team (Layers of Fear, The Medium) vadonatúj túlélőhorrorja, vagyis a Cronos: The New Dawn egyszerűen túl nehéz lett. Az erőforrások korlátozottak, a mozgás és a lövöldözés nehezen sajátítható el, és ami talán a legfontosabb: ha nem a megfelelő fegyvereket használod, akkor nem fogsz egykönnyen boldogulni a különböző típusú ellenfelekkel. A Cronos-t sokszor hasonlítgatják a Dead Space-hez, és emlékezzetek csak vissza, hogy annak idején (2008-ban) a Dead Space megjelenésekor sem igazán tudtuk hová tenni a bevezetett harcrendszerét, vagyis hogy az ellenfelek végtagjaira kell céloznunk. Szokni kellett ezt a mechanikát és ugyanígy a Cronos is megköveteli, hogy a játékos kialakítsa a megfelelő taktikát a végigjátszás során.
Ahogy a Dead Space-nél is az volt a legjobb fegyver, amit legelőször megkaptunk, úgy a Cronos esetében is a Sword MK-1615 a leghatásosabb – természetesen szépen felfejlesztve. Teljesen feltöltve (charge) akár több ellenfelet is keresztül lehet lőni vele, kimaxolt tárral pedig igazából a legtöbb összecsapás simán megoldható vele, plusz egy szabadon választott második fegyverrel – én a Hammer-t (az itteni shotgun) ajánlom.
Az évek alatt hozzászokhattunk a visszatöltődő életerőhöz, a minden bokorban található eü-csomagoz és a rengeteg lőszerhez, vagy épp a legkönnyebb nehézségi-szinthez (Sztori). A kihívás-faktor lecsökkent, a legtöbb nagy kiadó pedig berendezkedett arra, hogy a játékában ne küszködjön senki, hanem szépen, egyenletesen haladjon a stáblista felé. Éppen ezért kuriózum, ha érkezik egy olyan old-school túlélőhorror, mint a Cronos, vagy egy olyan játék, mint a Hell is Us, ami szinte zéró segítséget ad a játékos kezébe. Nem állítom, hogy a Cronos: The New Dawn az idei év legjobb horrorja (hiszen vár még ránk egy új Silent Hill is), de az biztos, hogy ad egyfajta reménysugarat a mai játékiparban és megmutatja, hogy igenis működik még a kihívás ezekben az alkotásokban, legyen az horror vagy soulslike. Bízom benne, hogy több nagy stúdió követni fogja a Bloober példáját, hiszen a nehézség mellé jár a sikerélmény is, ami pedig életre szóló emlékeket hagyhat bennünk. És valahol pont emiatt játszunk videojátékokkal, nem?
Borítókép forrása: Steam